Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

P.S. Таймеры - не нужны ! ™ На самом деле тот же actor:give_game_news() задержку сам умеет, без всяких таймеров. Так что здесь осталось только по тому, что переносилось когда-то незадумываясь над смыслом переносимого.

А give_game_news() с задержкой переживает сейв/лоад? А то так смс "доходить" не будут :)
Ссылка на комментарий

2 abramcumner: ну, во-первых, при s/l и с таймером "доходить" не будет, по вполне очевидной причине.

Во-вторых, надо проверить, конечно. Ибо голые подозрения к делу не пришьешь.

Ссылка на комментарий

2 abramcumner: ну, во-первых, при s/l и с таймером "доходить" не будет, по вполне очевидной причине.

По какой? Амкашные таймеры сохраняются при сейв/лоаде.
Ссылка на комментарий

Сначала начинает идти игровое время, затем отрабатывают таймеры, потом идет загрузка торговли/озвучки для неписей. А на экране - все еще заставка.

 

 

upd: не совсем представляю, как можно посчитать апдейты, прошедшие "под заставкой", но субъективно - более одного.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@svarog2741, не позволяет психика? А по моему, ты просто не знаешь как правильно расписать - local porsh игра вообще не видит, нет такой команды. Только зря потратил время...

Добавлено Dennis_Chikin,

Я не совсем понимаю, по какой причине здесь кто-либо Вам чем-либо обязан. Документацию по языку можно найти на lua.org, ну или в соответствующей теме.

 

 

 

Ссылка на комментарий
@Outfater,это не команда, а переменная. Её можно назвать как удобно. Я знаю два языка: C++ (ЯП) и Lua(Скриптовый язык).
Добавлено svarog2741,

И да, переменные можно как вне функции , так и внутри её регистрировать.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий

upd: не совсем представляю, как можно посчитать апдейты, прошедшие "под заставкой", но субъективно - более одного.

Проверять на апдейте

if xr_conditions.black_screen() then
--заставка
end
Можно в это время таймеры не обсчитывать. Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

По поводу фреймов перед стартом игры был занятный баг во многих модах с динамическими новостями, а именно при появлении самой картинки игры сразу валилось несколько сообщений из разных блоков. Подобным кодом это лечилось.

 

@Dennis_Chikin@abramcumner, мне кажется отклонение времени задержки отправления подобных сообщений не столь критично, как вы тут обсуждаете.

@svarog2741, спасибо, но я как-нибудь сам разберусь что мне делать :). Кокосячить можешь сколько угодно :).

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, да никто мне ни чем не обязан.

@svarog2741, просто если не знаешь точно, то лучше не пытаться. Я уже и без луа разобрался как надо и всё сделал (там вообще по другому надо). Но за то, что пытались помочь - спасибо всем.

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Ссылка на комментарий

@ed_rez, у меня немного не так:

if has_alife_info ("test1") and
   has_alife_info ("test2") and
   has_alife_info ("test3") then
   self.object:give_info_portion("test123")
end
если именно для сообщений на экран, то только через поршень.

 

 

 

Ссылка на комментарий

@vampirnik77, создать в его позиции объект, и на него уже вешать метку, но это выглядит несколько кощунственно. Лучше сразу добавь метод установки метки по координатам.

Ссылка на комментарий

@Struck, А мне так и нужно)) Я в точку вей поинта спавню объект, а вот как на все это дела повещать метку не знаю)

Ссылка на комментарий
спавню объект, а вот как на все это дела повещать метку не знаю

Ф-ции пространства имен level:

level.map_add_object_spot_ser(...)

level.map_add_object_spot(...)

Подробности - как всегда в "Справочнике по ф-циям и классам"...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Возникла такая проблема, не могу удалить два одинаковых предмета из инветаря, пробовал так:

xr_effects.remove_item(db.actor, nil, {"section"})


xr_effects.remove_item(db.actor, nil, {"section"})

 

и так:

for i=1, 2 do
xr_effects.remove_item(db.actor, nil, {"section"})
end

 

 

Удаляется только один.

 

И это воистину удивительно, что удаляется хотя-бы один. Ибо сколько не искал в xr_effects удаление предметов, но так и не обнаружил. dc

Стандартная функция в Зп.

--Функция отнятия предмета у игрока
function remove_item(actor, npc, p)
if (p and p[1]) == nil then abort("Wrong parameters in function 'remove_item'!!!") end
local item = p[1]

local obj = db.actor:object(item)
if obj ~= nil then
alife():release(alife():object(obj:id()), true)
else
abort("Actor has no such item!")
end
news_manager.relocate_item(db.actor, "out", item)
end

 

 

Телепаты, вообще-то, в отпуске. Это во-первых.

Во вторых, ну и зачем, если можно сразу написать local obj = db.actor:object( секция );
obj  = obj and alife():object(obj:id(); if obj then alife():release( obj, true ) end ?

 

В третьих, логично. По тому как actor:object() два раза подряд вернет один и тот же предмет.

если надо удалять сразу несколько, то делать через iterate_inventory()/inventory_for_each()  - сформировать список подходящих по секции, затем удалять. dc


Принято, понято, спасибо) (отблагодарил бы кнопочкой, но сообщение вроде как мое).

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...