Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2014 а мог он так зависнуть что другие колбеки актора работают?У меня actor_binder:on_item_take срабатывает, и там обнаруживается что актора нет. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 27 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2014 Мог. Проверить-то легко: добавь вывод в лог в начало net_spawn и после db.add_actor Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2014 Нашел причину. Зависание произошло в actor_binder:load. причем по дурацкой причине - читались всякие данные из конфига, ltx:r_string(section, line). в качестве section оказался nil. И процесс завис.actor_binder:net_spawn после этого вообще не вызвался.когда устранил зависание, оказалось что actor_binder:net_spawn вызывается сразу после actor_binder:load. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2014 что actor_binder:net_spawn вызывается сразу после actor_binder:load Да. Всегда, кроме начала игры. И не только актор, а вообще все. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 31 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2014 (изменено) Всем привет.Хотел добавить зависимость выпадения вещей после смерти НПС от ранга. Но поскольку я в скриптинге не очень опытный, то возникают баги. --' Ключем является группировка персонажа. Значением является таблица, содержашая имена секций предметов.local item_by_community = {}--' Зависимости в спауне предметов. Предмет спауниться только если есть хотя бы один из зависимых.local item_dependence = {}--' Множители и минимаксы для выпадения вещей в зависимости от уровняlocal mul_by_level = {}local count_by_level = {}--' Множители и минимаксы для выпадения вещей в зависимости от рангаlocal mul_by_rank = {}local count_by_rank = {}--' Предметы, которые нельзя удалять (квестовые например)local always_keep_item = {}--' Предметы, относящиеся к патронам. Их надо спаунить другим методом.local ammo_sections = {}local death_ini = ini_file("misc\\death_generic.ltx")function init_drop_settings()local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith", "arena_enemy", "actor_dolg" }for k,v in pairs(community_list) do--' Необходимо заполнить таблицуitem_by_community[v] = {}if death_ini:section_exist(v) thenlocal n = death_ini:line_count(v)local id, value = "", ""for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line(v,i,"","")item_by_community[v][id] = 100*tonumber(value)endendend--' Заполняем таблицу зависимостейlocal n = death_ini:line_count("item_dependence")local id, value = "", ""for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line("item_dependence",i,"","")item_dependence[id] = {}local vvv = parse_names(value)for k,v in pairs(vvv) doitem_dependence[id][v] = trueendend--' Множители и минимаксы для выпадения вещей в зависимости от уровняlocal level_name = level.name()if not death_ini:section_exist(level_name) thenlevel_name = "default"endlocal n = death_ini:line_count(level_name)local id, value = "", ""for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line(level_name,i,"","")mul_by_level[id] = tonumber(value)end--' Множители и минимаксы для выпадения вещей в зависимости от рангаlocal character_rank = db.actor:rank()if not death_ini:section_exist(character_rank) thencharacter_rank = "novice"endlocal n = death_ini:line_count(character_rank)local id, value = "", ""for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line(character_rank,i,"","")mul_by_rank[id] = tonumber(value)endlocal item_count_section = "item_count_" .. level.get_game_difficulty()local n = death_ini:line_count(item_count_section)for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line(item_count_section,i,"","")--' Нужно распарсить value в два значенияlocal t = parse_nums(value)if t[1] == nil thenabort("Error on [death_ini] declaration. Section [%s], line [%s]", item_count_section, tostring(id))endlocal min = t[1]local max = t[2]if max == nil thenmax = minendif mul_by_level[id] == nil thenmul_by_level[id] = 0endif mul_by_rank[id] == nil thenmul_by_rank[id] = 0endmin = tonumber(min) * (mul_by_level[id] + mul_by_rank[id])max = tonumber(max) * (mul_by_level[id] + mul_by_rank[id])count_by_level[id] = {min = min, max = max}count_by_rank[id] = {min = min, max = max}end--' Предметы, которые нельзя удалять (квестовые например)local n = death_ini:line_count("keep_items")for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line("keep_items",i,"","")if value == "true" thenalways_keep_item[id] = trueendend--' Предметы, относящиеся к патронам. Их надо спаунить другим методом.ammo_sections = {}local n = death_ini:line_count("ammo_sections")local id, value = "", ""for i=0,n-1 doresult, id, value = death_ini:r_line("ammo_sections",i,"","")ammo_sections[id] = trueendendclass "drop_manager"function drop_manager:__init(npc)self.npc = npcendfunction drop_manager:create_release_item()--' Спрашиваем у серверного объекта генерились ли предметыlocal se_obj = alife():object(self.npc:id())if se_obj.death_droped == true thenreturnendse_obj.death_droped = true--' Запускаем итератор на удаление предметовself.npc:iterate_inventory(keep_item, self.npc)--' Проверка на отсутствие спауна лутаlocal ini = self.npc:spawn_ini()if ini and ini:section_exist("dont_spawn_loot") thenreturnend--' Доспавниваем необходимое количество итемов:--' Необходимо составить список объектов которые могут быть заспавнены для персонажаlocal spawn_items = item_by_community[self.npc:character_community()]for k,v,t in pairs(spawn_items) do--' По каждому объекту необходимо получить зависимостиif check_item_dependence(self.npc, k) == true then--' По каждому объекту необходимо получить количествоlocal number = math.ceil(math.random(count_by_level[k].min, count_by_level[k].max))--' Необходимо заспавнить нужное количество.create_items(self.npc, k, number, v)endendend--' Функция вызывается для каждого предмета, если вернет false то предмет удалится.function keep_item(npc, item)if item==nil or alife():object(item:id())==nil then return endlocal section = item:section()if section == "bolt" thenreturn falseendif always_keep_item[section] == true thenreturn trueendlocal item_id = item:id()local item_in_slot = npc:item_in_slot(1)if item_in_slot ~= nil anditem_in_slot:id() == item_idthen--' Тут надо уменьшить кондишн оружияitem:set_condition((math.random(15)+75)*item:condition()/100)return trueenditem_in_slot = npc:item_in_slot(2)if item_in_slot ~= nil anditem_in_slot:id() == item_idthen--' Тут надо уменьшить кондишн оружияitem:set_condition((math.random(15)+75)*item:condition()/100)return trueendalife():release(alife():object(item:id()), true)endfunction set_weapon_drop_condition(item)local condition = (math.random(15)+75)/100--printf("condition [%s]", tostring(condition))item:set_condition(condition)end--' Функция спавнит необходимое число предметовfunction create_items(npc, section, number, rnd)--'printf("create %s of %s", tostring(number), tostring(section))if ammo_sections[section] == true thenif number > 0 thense_respawn.create_ammo(section,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id(),number)endelsefor i=1,number do--' Проверяем вероятность появить каждый объект в отдельностиif math.random(100) <= rnd thenalife():create(section,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id())endendendend--' Функция проверяет есть ли хоть один из зависимых объектов у персонажаfunction check_item_dependence(npc, section)if item_dependence[section] == nil thenreturn trueendlocal d_flag = truefor k,v in pairs(item_dependence[section]) dolocal obj = npc:object(k)if obj ~= nil and npc:marked_dropped(obj) ~= true thenreturn trueendd_flag = falseendreturn d_flagendФункця работает, но дело в том, что учитывается ранг Актора, а не НПС. А вот как сделать, чтобы учитывался ранг НПС, я не знаю. Изменено 31 Августа 2014 пользователем Gaz24 Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 1 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2014 @Gaz24, ну, во-первых, ранг нпс, получаемый функцией npc:charactr_rank() - это число. А во-вторых, ранг нпс нужно проверять в функции drop_manager:__init(npc), т.к. именно сюда передаётся объект нпс при спавне лута, здесь уже можно получит его ранг, а от него уже и плясать. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 5 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2014 function actor_set_freedom (actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN FREEDOM COMMUNITY") if db.actor then db.actor:set_character_community ("actor_freedom", 0, 0) end end Народ, так как в скриптах я профан, прошу помощи. Можно ли вот эту функцию применить для нпс, дабы быстро ему сменить группировку. Если кто может помочь, напишите в личку. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @Хемуль36рус, конечно можно: function npc_set_freedom (actor, npc) if npc then printf ("NPC [%s] NOW IN FREEDOM COMMUNITY", npc:name()) npc:set_character_community ("freedom", 0, 0) end end Изменено 6 Сентября 2014 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @Хемуль36рус, немного дополню ответ @naxac. Тут ещё важно, для какой версии игры тебе надо реализовать смену группировки. Подозреваю, что для ТЧ, но если для ЧН (а вдруг), необходимо ещё сделать цикл по всем заданиям, выданным не целевой группировкой (именно группировкой, а не отдельными НПС), и отменить их. Это, как правило, задания на захват точек, оборону и т. д. Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) Господа спасибо за науку. Вот только, я что-то не пойму. Дело происходит на складах. НПС которому нужно быстро сменить группировку сталкер, мне его надо сделать врагом. Проблем нет, но иногда находятся сочувствующие ему, что не нужно совсем. Применяя вот такую функцию if first_speaker:id()==0 then second_speaker:set_goodwill(-5000, first_speaker) else first_speaker:set_goodwill(-5000, second_speaker) end НПС(Цыган) становится врагом без смены естественно группировки. Делаю как написали function npc_set_killer (actor, npc) if npc then printf ("NPC [%s] NOW IN KILLER COMMUNITY", npc:name(cigan)) npc:set_character_community ("killer", 0, 0) end end Цыган тоже враг, но группировка почему-то не меняется, и вдобавок Свободовцы то же становятся врагами. Не понятно почему. Главное Цыган враг, при этом он одиночка, но никак не найм. Сразу не глянул, оказывается ГГ становится наймом, а не НПС, НПС заспавнен через скрипт, может поэтому и не работает. Нужен через алспавн, со своим id? Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 оказывается ГГ становится наймом, а не НПС ошибка скорее всего в передаче объектов в ф-цию npc_set_killer (actor, npc) - актер и НПС попутаны. Попробуй, сделать так: if npc:section() ~= "actor" then npc:set_character_community ("killer", 0, 0) else actor:set_character_community ("killer", 0, 0) end такой код будет универсальный - в любом раскладе именно НПС сменит группировку. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @AndreySol, функция заработала когда поменял местами npc и actor. Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 @Хемуль36рус, не могу сейчас посмотреть, как в ТЧ, но в ЧН в модуле dialogs.script есть такая функция: function who_is_npc(first_speaker, second_speaker) local npc = second_speaker if db.actor:id() == npc:id() then npc = first_speaker end return npc end которая возвращает НПС при любом порядке подачи аргументов. Можно обратить условие и получить функцию возврата актора. В любом случае, используя эти функции, ты всегда будешь уверен в том, что применяешь последующие действия к нужному тебе объекту. Для твоего примера как-то так: function npc_set_killer(actor, npc) local npc = who_is_npc(actor, npc) printf("NPC [%s] NOW IN KILLER COMMUNITY", npc:name()) npc:set_character_community("killer", 0, 0) end Инструмент Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) @Kirgudu, ну вот на тч артос такое написал, а вообще советовал бы диалогс.скрипт из симбиона глянуть, там в целом удобно все сделано: function fGet_Actor(oSpeaker1, oSpeaker2) if oSpeaker1:id() == (idActor or db.actor:id()) then return oSpeaker1 --/> end return oSpeaker2 --/> end function fGet_NPC(oSpeaker1, oSpeaker2) if oSpeaker2:id() == (idActor or db.actor:id()) then return oSpeaker1 --/> end return oSpeaker2 --/> end function fGet_Actor_NPC(oSpeaker1, oSpeaker2) if oSpeaker1:id() == (idActor or db.actor:id()) then return oSpeaker1,oSpeaker2 end return oSpeaker2,oSpeaker1 --/> end Согласен; видел эти функции, они являются развитием оригинальной идеи и подходят для любой версии игры. Просто я хотел показать @Хемуль36рус, как можно сделать, чтобы не забивать голову выбором объекта. Kirgudu Изменено 8 Сентября 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Всем привет. Всё никак не могу найти способ/функцию/метод высаживания гг из машины. Подскажите пожалуйста, возможно ли это реализовать через скрипт. Интересует также возможность получения состояния двигателя машины - включён или нет, а так же задание этого состояния. P.S. Работаю с модом LWO 1.5 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Если нужен актор - для сингла его id всегда 0, а game object - db.actor Если нужен непись, то ( ( ( n1:id() ~= 0 ) and n1 ) or n2 ) Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
kalmah(13) 2 Опубликовано 15 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2014 (изменено) Доброго веремени суток, не подскажет ли кто, как перенести выброс от АМК на чистую игру, только выброс, какие файлы отвечают за него, и что куда прописать, заранее благодарен. Не выйдет "куда что прописать". Минимум 5 файлов, относящихся к собственно выбросу. И за ними куча других. dc Изменено 15 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 Вопрос по функциям класса game_object function change_team(number, number, number) void change_team(int team, int squad, int group) меняет для объекта team, squad и group. function set_character_community(string, number, number) void set_character_community(string comm, int squad, int group) определяет объект в группировку. Аргументы: comm - название группировки squad - отряд, в который определяется объект group - группа, в которую определяется объект. Для чего предназначены вот эти team, squad и group. На что влияют? в самостоятельных раскопках выяснил - у клиентского объекта эти свойства можно только установить, вышеуказанными функциями, но нельзя узнать (нет функции возвращающей их). У серверных объектов можно как установить, так и узнать. Поиск по скриптам: team упоминается в скриптах занимающихся схемами поведения нпс, и работой гулагов. squad и group только в скриптах гулагов. Если кто может разъяснить назначение этих параметров, буду благодарен. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 (изменено) Кто знает как проверить в ЗП установленный на костюм апгрейд? Помогите пожалуйста, нужен пример. Типа: Если установлен_апгрейд то Изменено 16 Сентября 2014 пользователем karavan Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 Для чего предназначены вот эти team, squad и group. На что влияют? Советую почитать настройку логики вот здесь. Вкратце, это объединение\распределение неписей в группы и группки, для синхронизации их действий. Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти