Viнt@rь 50 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 (изменено) *Shoker*, ты хотел сохранять в файл(текстовый и тп) свои переменные, и делать название файла таким же, как и название сейва? Если я правильно тебя понял, то не лучше ли сохранить в пстор актора переменную с названием файла(в который сохранили свои переменные), а при загрузке, по этой переменной, можно загрузить все значения(содержимое) файла с твоими переменными, если ты боишься, что переменные из пстора актора можно читать только со спавна актора, то ты ошибаешься, можно читать и из метода load, в тот момент и можно получить название файла и его содержимое ЗЫ я думал так сделать, но порассуждав, пришел к выводу, что через чур много таких файлов будет(будут захламлять папку с сейвами и тп.)... Изменено 13 Ноября 2012 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 216 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 Viнt@rь, там проблема не с сохранением и последующим чтением имени доп. файла, а с тем, как определить это имя. Есть 2 категории сэйвов, для которых сделать это затруднительно - квиксэйвы пользователя и автосэйвы, которые происходят при переходе на другую локацию (после диалога "вы уверены, что хотите перейти?.."). Инструмент Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2012 Kirgudu, нет никакой проблемы, если, как и говорит Viнt@rь, при создании сохранения запоминать эксклюзивное имя для "своего" доп.файла и, при загрузке считывать это имя, и соответственно из него все необходимое. Однако, пора прекращать мусолить эту тему, тем более сам автор вопроса уже пошел по правильному пути (ИМХО), т.е. избрав путь хранить все в одном файле - самом сэйве игры. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 216 Опубликовано 14 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2012 Artos, небольшая проблема всё-таки есть, так как при использовании эксклюзивных автогенерируемых имён для доп. файлов автосэйва и квиксэйва будет затруднительно передать кому-то нужный сэйв, да и, как совершенно справедливо было замечено, кол-во файлов будет расти очень быстро. Впрочем, действительно, раз нет решения, то и обсуждать нечего. Инструмент Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2012 (изменено) Kirgudu, не нужно вешать себе и другим шоры. И решение есть, которое собственно действительно обсуждать не имеет смысла - писать все в основной сэйв-файл. И надуманные тобою проблемы существуют только у конкретного алгоритма (выбранного вероятно тобою), не способного различать типы создаваемых сэйвов. Все это в конечном итоге решаемо, но не вижу смысла вновь расписывать уже сказанное. P.S. Учитывая, что все же для некоторых вопрос остался открытым, о чем говорят слова из ЛС: ...никто так и не привёл в теме ни одного примера, как можно отделить друг от друга всего два из общего количества типов сэйвов: квик по клавише F6 и автосэйв после отрабатывания диалога смены локации (в отличие от любого другого автосэйва, он так же, как и квиксэйв, не запускается из доступных скриптов консольной командой. ... Только общие слова. Тоже своего рода шоры, только с другой стороны, не находишь? А в результате обменялись в теме недоказанными мнениями.Попробуем все же досказать недосказанное или недочитанное ;-) Имеется три основных момента: 1. Метод вызова: Все(!) сэйвы могут быть следующих типов: 1) Квик-сэйв (quicksave) - сохранение, которое создается при нажатии горячей кнопки, забинденной на это действие (обычно <F6>). 2. Штатный сэйв (nameFile.sav) - сохранение, которое создается через вызов меню и задания желаемого игроком имени. 3) Штатный авто-сэйв (autosave) - сохранение, которое создается при переходе актора на другую локацию. При чем, это может быть как после "диалога смены локации", т.е. согласия игрока на переход, так и без оного, т.е. если переход имеет своим свойством silent_mode = 1 (без подтверждения). Особняком стоят еще два типа: 4) Движковый авто-сэйв (autosave) - сэйв, который создается автоматически через определенное время непрерывной игры, что задается параметром autosave_interval. 5) Ручной сэйв - сэйв, который можно создать в любое время, открыв игровую консоль и отдав команду типа: "save my_save.sav". 2. Движковый, скриптовой или консольный: Легко увидеть, что вышеназванные 1) и 4) имеют движковую природу вызова, 5) - консольную, остальные - вызываются скриптами. Т.о. для любого скриптового вызова можно однозначно узнать имя создаваемого сэйва. Для штатных авто-сэйвов легко определить в методе биндера актора то, что актор собрался переходить на другую локацию и это и будет однозначным фактом того, что создается именно autosave.sav. Вот тут как раз и надеты шоры у Kirgudu.. 3. Сохранение с прерыванием игры или без: Сохранения могут создаваться с продолжением игры, т.е. без ее прерывания и при выходе из игры. В случае с продолженной игрой становятся доступны варианты как коррекции имени сэйвов, так и их синхронизации по именам. Итого в свете вопроса и недопоняток из цитаты выше - можно дать некоторые пояснения: 1. Типы сэйвов 2) и 3) не вызывают никаких неразрешимых затруднений по однозначной идентификации имени создаваемого сэйва в момент его создания, что может быть флагом для создания доп.файла иль чего иного. 2. Квик-сэйв и движковый авто-сэйв отлавливаются тоже достаточно однозначно. Во-первых, это отсутствие имени в диалоговых (скриптовых) методах создания сэйвов. И далее, критериями тут являются а) продолженная игра и б) открытый основной игровой экран, т.е. нет никаких иных окон или открытой консоли, что не так уж и сложно определять скриптами. Т.о. учитывая, что это именно продолженная игра - то можно при первом же апдейте актора после создания подобного сэйва корректировать как имя самого сэйва, так и синхронизировать имена с доп.файлом, например присваивая им соотв.суффикс типа: quicksave_2012_11_14__18_50.sav и quicksave_mod_2012_11_14__18_50.sav. Уж как получить желаемый суффикс по дате и времени, определять дату и переименовывать созданные файлы наверное не стОит тут специально расписывать. 3. Ну и остался по сути последний "ручной" вариант создания сэйва игроком из консоли. Однако, и тут по уже упомянутым выше критериям а) продолженная игра и б) не полный игровой экран или даже по определению "отсутствия управления" у игрока - можно делать выводы и остается только определить в папке созданный неск.секунд назад сэйв-файл (можно для перестраховки перепроверить его 'локация, игровое время, здоровье') и использовать его для пристыковки своего дополнительного. Иными словами, если хорошенько подумать головою и разложить все по полочкам никаких неоднозначностей с именами сэйвов не остается. Иной вопрос - а накой такие заморочки, если все можно записывать в основной сэйв? Тут уже каждый сам решает о "плюсах и минусах". На этом, наверное, можно закрыть эту тему. Если же у кого-то остались конкретные вопросы "а как это сделать?" - то и говорить нужно о конкретном, а не об общем. Изменено 14 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2012 (изменено) Очередное напоминание очередному 'нечитателю', но "писателю": Куда задавать вопрос?[/b]":'] 1. Поисковиком или иначе ищем - а не задавался ли подобный вопрос и не давался ли уже ответ(ы). 2. Читаем шапки топиков и по рекомендованным ссылкам просматриваем ФАКи, статьи и т.п. 3. Если вопрос по наличию или использованию функций/методов -> "Справочник по функциям и классам" + lua_help.script 4. Если вопрос по типичным функциям Lua -> "Язык Lua. Общие вопросы программирования" 5. Если вопрос типа "а как сделать/что означает/...?" -> "Ковырялка" соответствующей версии игры ТЧ/ЧН/ЗП 6. Если вопрос по конкретным игровым скриптам,алгоритмам или их заготовкам,черновикам, проблемам скриптов - этот топик. ... по тектурам, моделям, перл-скриптам, SDK и т.д. -> тематические топики. Примечание: Адресные или личные вопросы (к конкретным адресатам) и "спасибки" -> ЛС Изменено 15 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2012 Прошу не пинать за нубские вопросы, скриптинг только осваиваю. Вопрос по level.map_add_object_spot() и level.map_add_object_spot_ser(). Собственно исходя из справочной инфы все понятно, но такие нюансы: В ЗП для отображения меток на объектах используется именно level.map_add_object_spot в pda.script (функция fill_primary_objects()), которая берет список объектов из таблицы и как я понял, апдейтится постоянно. Собственно почему нельзя было один раз в начале игры проставить все метки level.map_add_object_spot_ser? Это связано с ресурсами и производительностью? Просто с заполнением новых локаций что будет экономней для ресурсов - проставить те-же 10-20 меток один раз вызвав level.map_add_object_spot_ser() или раздувать таблицу в pda.script? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2012 (изменено) Clayman, все же прежде чем задавать подобный вопросы стОит получше освоить "скриптинг", дабы не задавать преждевременных вопросов по вырванным кускам из контекста алгоритмов... 1. В ЗП для установки меток на объекты используется не только указанная тобою функция fill_primary_objects в pda.script. 2. Ты не правильно понял, точнее не дочитал алгоритм, и соответственно сделал неверные выводы о "постоянном апдейте" функции fill_primary_objects. Эта функция вызывается только один раз, хотя и в методе апдейта биндера актора. Один раз - т.к. используется флаг primary_objects_filled и как только этот флаг на первом же апдейте будет установлен (в true) - все дальнейшие апдейты пропускают вызов функции fill_primary_objects. Т.о. в скриптах разработчики и сделали именно однократный вызов функции и установку меток, т.е. с'экономив ресурсы, о чем ты и переспрашиваешь. "Раздувать" ли таблицу в pda.script - решать конечно же тебе, можно сделать и по-своему. Важно учесть момент установки меток, дабы сам объект успел появиться в игре, и первый апдейт актора тут как раз вполне подходит. Изменено 20 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 25 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2012 Вот кусок кода из ТЧ(1.004) local ini = system_ini() local weather = level.get_weather() -- тип погоды local weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) -- секция погоды, соответствующая типу В ЧН работать не хочет, вылет... Попробовал заменить на такой код: local ini = ini_file("game.ltx") local weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers", db.actor, false, "", "[default]") local weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) -- секция погоды, соответствующая типу Тоже будет вылет(через раз), иногда загружается игра. Вот лог вылета: Клиент: Синхронизация... * phase time: 9 ms * phase cmem: 221717 K * [win32]: free[3093848 K], reserved[108356 K], committed[992036 K] * [ D3D ]: textures[364135 K] * [x-ray]: crt heap[221717 K], process heap[8541 K], game lua[92729 K], render[185 K] * [x-ray]: economy: strings[15913 K], smem[1050 K] ! Cannot find saved game ~:ogsm_cleaner_release_wpn_mp51258 * Log file has been saved successfully! ! Can't find texture 'tree\tree_fuflo' * MEMORY USAGE: 271197 K * End of synchronization A[1] R[1] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 443 [error]Description : [error]Arguments : Can't open section 'weathers' stack trace: Так вот вопрос, как заставить его работать в чн? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2012 (изменено) Старлей, 1. В ТЧ нет упомянутых тобою строк, по крайней мере в level_weathers.script, на котором и построен погодный менеджер. Очевидно у тебя некий "погодный" мод под ТЧ и, ты просто напросто пытаешься "сшить" абсолютно несовместимые строки. 2. Строка: local weather = utils.cfg_get_string(ini, level.name(), "weathers", db.actor, false, "", "[default]") вычитывает из погодных конфигов погодную секцию типа: sect_default_weather (ТЧ) иль sect_marsh (ЧН), т.е. возвращает именно из секции [weathers] запрошенную секцию для конкретного уровня. Исходя из логики, можно предположить, что эта секция и будет запрашиваемой в 3-ей строке weather_sect. Твоя же строка: local weather_sect = ini:r_string("weathers", weather). по сути пытается запросить повторно из той же самой секции (weathers) нечто, но уже не по имени уровня, а по ... некоей полученной из игры погоде - результат очевиден. Не буду далее гадать, т.к. нет информации. Даже если в 3-ей строке простое присвоение: local weather_sect = weather , позволит тебе избавиться от текущего вылета этого куска кода - скорее всего ты далее опять получишь ошибку, но по другой причине/строке. Тебе требуется разбираться с твоим "погодным" модом и адаптировать его под ЧН, т.к. погодные конфиги ТЧ и ЧН (да и сами менеджеры) все же различны. Изменено 25 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 29 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2012 (изменено) malandrinus, к сожалению, твой способ для сталкеров и мутантов не подойдет, чтобы скрывать кости. При скрытии кости, матрицы полигонов кости будут scale в 0, т.е. все координаты полигонов кости будут иметь нулевое значение, поэтому кажется, что кость пропала, а на самом деле она просто смялась в ничего. Для оружия это срабатывает потому что кости глушителей, прицелов и гранатометов являются отдельными мешами и не соединены с другими мешами. В случае с моделью сталкера кости имеют общий меш, и при скрытии кости, между двумя костями (фэйсы) будут тянуться в нулевые координаты, т.е. между ног будет тянуться вниз такая полоска от парента скрываемой кости. Для реализации этого я могу посоветовать создать новую функцию (вместо set_bone_visible) и после того, как полигоны окажутся нулевых координатах, взять позицию из матрицы парента этой кости и назначить позиции матрицы самой кости. Тогда все выглядит нормально, и дырок никаких не будет. И да, коллизия кости будет оставаться прежней, т.е. стреляем в пустоту, где раньше была кость, и от нее остаются кровавые следы. Изменено 29 Ноября 2012 пользователем SkyLoader 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2012 SkyLoader, эта проблема решается на уровне исправления модели. Надо сделать модель так, чтобы сетка была бы раздельная для отделяемых частей и всего остального. Всегда можно найти место, где можно сделать швы на сетке незаметными. По-любому, фиксить это правками я бы не стал. Мне что-то казалось, что бокс от кости тоже скрывается. Впрочем, я не проверял. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 29 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2012 malandrinus, я уже пробовал так делать. Если будет мягкая привязка у модели, то все равно будет стяжка фейсов к нулевым координатам. Если же грубая привязка, то будет видна щель между костями. Я много как пробовал, но выход нашел только этот. Хотя он и не до конца хорош, скорее как прототип. LL_SetBoneVisible, к сожалению, действует только на визуальную составляющую, на коллизийный бокс никакого влияния не оказывает. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 29 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2012 SkyLoader, учитывая, что обсуждение "костей" уже давно оторвалось от сути и цели заданного вопроса (#4809), и никоим образом уже не относится к теме топика, предлагаю дальнейшее вести в более подходящих топиках, например, "Редактирование движка X-Ray" или "X-Ray extensions". "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 30 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2012 За'use'в поиск в данной теме нашел, что данный вылет: FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 208 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : $editor stack trace: при спавне вертолета, происходит, т.к. " При спавне вертолёта через скрипт, обязательно требуется перепаковка net_packet, с переназначением параметров:" skeleton_name = idle startup_animation = idle Для спавна вертолета я использую такую функцию: function heli(section,posx,posy,posz,lvid,gvid,logic) local obj = alife():create(section,vector():set(posx,posy,posz),lvid,gvid) local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_s32 = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local cse_alife_object__unk3_s32 = packet:r_s32() -- свойства cse_visual local visual = packet:r_stringZ() local cse_visual__unk1_u8 = packet:r_u8() -- свойства cse_motion local motion_name = packet:r_stringZ() -- свойства cse_ph_skeleton local skeleton_name = packet:r_stringZ() local cse_ph_skeleton__unk1_u8 = packet:r_u8() local cse_ph_skeleton__unk2_u16 = packet:r_u16() -- свойства cse_alife_helicopter local cse_alife_helicopter__unk1_sz = packet:r_stringZ() local engine_sound = packet:r_stringZ() --устанавливаем логику custom_data = "[logic]\ncfg = scripts\\heli\\"..logic..".ltx" -- теперь заполняем нужные параметры -- свойства cse_alife_object packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_s32(cse_alife_object__unk2_s32) packet:w_s32(level_vertex_id) object_flags = bit_not(5) -- ~5 = 0xfffffffa packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(-1) packet:w_s32(cse_alife_object__unk3_s32) -- свойства cse_visual packet:w_stringZ(visual) packet:w_u8(cse_visual__unk1_u8) -- свойства cse_motion packet:w_stringZ(motion_name) -- свойства cse_ph_skeleton skeleton_name = "idle" packet:w_stringZ(skeleton_name) packet:w_u8(cse_ph_skeleton__unk1_u8) packet:w_u16(cse_ph_skeleton__unk2_u16) -- свойства cse_alife_helicopter cse_alife_helicopter__unk1_sz = "idle" engine_sound = "vehicles\\helicopter\\helicopter" packet:w_stringZ(cse_alife_helicopter__unk1_sz) packet:w_stringZ(engine_sound) -- считываем скорректированные параметры packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) return obj end Так вот подскажите, что сюда добавить, чтобы устанавливолось startup_animation = idle? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 30 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2012 (изменено) Старлей, в приведенной тобою функции спавна вертушки function heli(...) уже все есть, т.е. строка cse_alife_helicopter__unk1_sz = "idle" как раз и задает(изменяет) в нет-пакете значение параметра startup_animation = idle, просто для переменной использовано иное имя, которое ты можешь заменить своим более понятным. Примечание: При спавне вертолетов желательно объекту задавать и параметр engine_sound (он у тебя также задается), в котором прописан звук двигателей (или '$no_sound'). Путь к звуковому файлу зависит от версии игры (ТЧ или ЧН) или от мода. У тебя прописан "для ЧН". Изменено 30 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 7 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2012 (изменено) и все же твой "баг" скорее всего искусственного происхождения, т.е. именно из-за сторонних вмешательств Не совсем. С одной стороны, причина была в изменениях, внесенных в скрипт респавнеров. Баг "вылечил" тем, что сделал наличие db.actor обязательным условием, что исключило слишком ранний скриптовый спавн, а именно - ДО той стадии, на которой метод on_register будет вызван для всех обЪектов, загруженных из all.spawn. С другой стороны, любой скрипт, в котором до этой стадии будет вызван скриптовый спавн какого-либо обЪекта, вернёт проявление бага. Изменено 7 Декабря 2012 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2012 Когда-то давно в НС появился "ПДА" для хранения переменных, не лезущих в pstor актору (netpacket_pda_binder.script) в числе прочего там есть такое: function init(obj) local new_binder = my_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end class "my_binder" (object_binder) function my_binder:__init(obj) super(obj) end При переходе в онлайн этого самого netpacket_pda дергаются последовательно *:__init(), init(), *:reload, ну и далее по тексту. Но КАК ? В смысле, netpacket_pda_binder.init() кем вызывается вот в таком-то вот порядке ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 13 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2012 Dennis_Chikin, объектом к которому "прикручен" биндер. Нет, вызываются методы конечно движком, но, так сказать, виновник этого - объект. В общем вот здесь всё весьма подробно расписано: >>ClicK Me<<. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2012 (изменено) Dennis_Chikin, функция netpacket_pda_binder.init() вызывается в том случае, если в конфиге секции объекта (например для device_pda) будет прописан параметр: script_binding = netpacket_pda_binder.init - именно эта строка в конфиге объекта заставляет движок вызывать соотв.функцию при выходе объекта в онлайн, которая и запускает биндер объекта. Ну а далее, последовательность вызова движком методов самого биндера можно подсмотреть в xr_motivator.script, где сами разрабы оставили нам комменты: порядок вызова методов биндера:reload reinit load net_spawn Примечание: Метод 'load' будет вызываться только для объекта(ов) уже сохранявшегося в игре (если был save), т.е. при первом спавне объекта в игру этот метод не вызывается. Примечание 2: ИМХО, метод с хранением "излишних" данных в КПК или "флешке" устарел и имеет больше недостатков, чем преимуществ по сравнению с уже известным методом хранения в специальном технологическом серверном объекте (se_custom_storage). Подробности такого метода (by malandrinus) и наработки по скриптам были рассмотрены около года назад в теме "Язык Lua. Общие вопросы программирования". Изменено 13 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти