Unnamed Black Wolf 4 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 student91122, пробуй использовать pda.script. Вроде он рабочий. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 Unnamed Black Wolf, Я пробувал и через pda.script но все равно не работает.Игра запускается но скрипт не правельно работает.Открываеш инвентарь оружие убирается,но когда закрываеш оружие не берется в руки. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 (изменено) оружие не берется в руки Вообще не берётся или через несколько сек? Изменено 28 Февраля 2012 пользователем Tris • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 Tris, ну где-то через минуту Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 28 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 (изменено) Artos Т.о. мною аномалия НЕ удаляется сразу, а только тогда, когда записей о ней уже нет у объектов. Попробуй понять разницу ... Я понял - мне этот код не нужен. А имеет ли значение удалить сперва объект а потом запись о нём или наоборот. Если делать всё в рамках одного вызова? Тебе почти пара лет тестирования игроками в мод о чем-то говорит, или еще какие-то факты нужны? Пока что факты говорят о том, что функция sim:remove_in_restriction(soNPC, idRestr) была оставлена как гарант того, что в случае сбоя нет-пакетов (сбоя пакетов, а не alife()-функции!), ограничения всё равно удалятся. Тоесть она как раз была надёжней чем работа с нет-пакетами (по крайнем мере на тот момент) И т.к трогать лишний раз нет-пакеты я не хочу, мне и интересно сушествуют ли какие то подводные камни с sim:remove_in_restriction() Замечены ли факты её сбоя\рэндома\зависания. Из твоего ответа я понял, что конкретного ответа на этот вопрос там нет, так что возму на веру что она работает нормально, а обратное пока не доказано. Подстраховка пакетами это конечно хорошо, но если кроме как страховки они никакой роли не играют, то я от них избавлюсь, т.к им не доверяю. Спасибо, за понимание. ColR_iT Изменено 28 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
]snork[ 0 Опубликовано 29 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2012 (изменено) Привет всем!Прописал логику на шмон трупов, но когда загружаю игру происходит вылет. Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:220: attempt to call field 'disable_scheme' (a nil value) Добавлено через 27 мин.: Использовал скрипт amkIIxr_gatherer,прописывал в modules,xr_motivator,xr_logic,если нужно,скрипты скину.Пытался скрипт поставить в мод История Прибоя Заранее спасибо за помощь Если сам не в состоянии прочесть лог и посмотреть из-за чего же ругается на 220-ую строку из xr_logic.script - то хотя бы потрудился эту строку показать в топике. Проверь синтаксис самой строки и/или скрипта, который в ней упомянут. И в дальнейшем, не жди когда попросят предоставить информацию по твоему вопросу, т.к. ... могут и не попросить и не ответить. --/Artos Изменено 29 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
RDS 11 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 (изменено) Доброго времени суток, форумчане. Вопрос возникло 2: 1) Как прописать story_ids новому заспавниному НПС (для target_story_ids) и где прописывать в функции спавна, либо character_desc ? 2) В файле tm_*.ltx зависимость присваемого story_ids зависит от уровня (как в файлах all.spawn порядок присвоения) или присваевается после каких то конкретных значений, н-р:Последней. Для ЧН 1.5.10+ОГСМ+НП2.5 Заранее спасибо :ny_ph34r_1: Изменено 1 Марта 2012 пользователем RDS «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 Всем здрасте, я прописывал переход на другую локацию, и у меня возник вылет, в чём тут проблема я разобрался, но как я не менял цифры, ничего не меняется, подскажите что делать? основа МОда АМК 1.4.1 с 2мя патчамии Expression : no_assert Function : CALifeStoryRegistry::add File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp Line : 30 Description : Specified story object is already in the Story registry! [915] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_marsh position = -259.36654663086,-18.755743026733,-160.60395812988 direction = 0,-0,-0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 9 distance = 7 level_vertex_id = 6344 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [pt_move_if_reject] path = esc_way_if_reject END story_id = 91212 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0 shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0 shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 3337 dest_level_vertex_id = 484 dest_position = 565.511291503906,3.22908997535706,-180.930603027344 dest_direction = 0,-0.174531996250153,0 dest_level_name = alife_marsh dest_graph_point = start_actor_01 Ссылка на комментарий
]snork[ 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 (изменено) Я всё просмотрел,синтаксис в порядке НО всё ровно вылет И что? Твоя констатация ошибки чем-то поможет в поиске ответа и будешь продолжать гадать и остальным это предлагать? --/Artos [x] Изменено 1 Марта 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 RDS 1. Прописать story_id заспаненному объекту можно ТОЛЬКО используя нет-пакеты, иных способов не существует. Скрипты для этого имеются и в том же АМК и во многих других модах и в этом топике можно найти. 2. Требования к story_id едиы - это уникальные идентификаторы и НЕ должны повторяться. В каком (бес)порядке их присваивать не имеет значения. Важно чтобы ни один идентификатор не повторился в игре и ... сам модмейкер не запутался или другие с его скриптами/конфигами. Daniar299, прочти, плз, вот это: #325 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
]snork[ 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 Вот эта строка в xr_logic amkxr_gatherer.disable_scheme(npc, "gatherer") вроде всё как надо прописанно Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 Artos, Да, я прочитал, но я не совсем понел что делать? Что менять? Ведь до этого я спанил сталкера, но у него нет такого вылета! Он появился после 915 секции, чтож мне теперь делать? Если это теперь не исправить, я повторяю свой старый вопрос, дайте функцию на создание перехода через скрипт! Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 (возможно более уместно в топик по инструментам, но ... все же бОльше к скриптам игры относится) Предлагаю посмотреть (и использовать) вариант организации нормального вывода в лог-файл информации из скриптов с использованием восстановленной работоспособности функции 'log' для всех версий игры. xrLuaFix (lite) - расширитель Lua для S.T.A.L.K.E.R SHoC|CS|CoP (ТЧ/ЧН/ЗП) Версии 'lite' базируются на исходниках: http://code.google.com/p/xrluafix/ (by RvP) Версия xrLuaFix совместима со всеми официальными версиями ТЧ (S.T.A.L.K.E.R "Shadow Of Chernobyl") Версии xrLuaFix совместимы со всеми официальными версиями ЧН и ЗП (соответственно). Краткое описание: ----------------- Добавляемые в игру функции: глобальное пространство имен: void RvP([arg]) -- открывает доп. пространства имен io,os,package и debug void logf(string1 [, string2, string3, ...]) -- вывод в лог аргументов, каждый аргумент в новой строке. Дополнительные/возвращенные пространства имен: os -- для ТЧ io -- для ТЧ package -- для ТЧ, так же тут находится глобальная функция require debug -- опционально Установка: ---------- Для ТЧ (SHoC): В папке "bin" переименовать файл "xrLua.dll" в "xrLua_GSC.dll" и на его место скопировать xrLuaFix.dll, переименовав его в "xrLua.dll". Т.е. исходный файл переименовывается (не удалять!), а вместо него копируется модифицированный. Наличие "xrLua_GSC.dll" - обязательно! Вышеуказанное можно выполнить ввтоматически, скопировав файлы в папку 'bin' и запустив xrLuaFix_install.bat. Для ЧН/ЗП (CS/CoP): Скопировать в папку 'bin' соответствующую версию файла 'LuaFix.dll' из папок архива 'bin_CS' или 'bin_CoP'. Внимание: Все исходые библиотеки игры НЕ заменяются. Использование: -------------- Для ТЧ (SHoC): Для активизации дополнительных расширений требуется после запуска игры из скриптов вызвать функцию "RvP()" без или с аргументами. Для ЧН/ЗП (CS/CoP): Для активизации дополнительных расширений требуется после запуска игры из скриптов подключить дополнительную библиотеку через функцию require("LuaFix") и после этого вызвать функцию "RvP()" без или с аргументами. Варианты вызова функции RvP: ---------------------------- Вариант 1: Только восстановление namespace: io|os|package RvP() Вариант 2: Дополнительно к вар.1 добавляется namespace debug RvP("debug") --/ or RvP(true) Вариант 3: Дополнительно к вар.1/2 создается дебаговый лог-файл local fname = getFS():update_path("$logs$", "xray_debug.log") --/ путь и имя дебаг-файла лога RvP(fname) --/ or RvP(fname, '[%x %X]\t') Практичесике примеры использования см. в файле: lua_fix.script ------------------------------------------------------------------ Дополнительная информация: см. http://code.google.com/p/xrluafix/ 29.02.2012 Artos Скачать: xrLuaFix (~173 кБ) В комплекте собственно необходимые dll для каждой игры (ТЧ/ЧН/ЗП) соответственно и скрипт подключения доп. возможностей, вывода в лог-файл (без обращеий к функции консоли) и расширенная функция 'abort' (с трассировкой вызовов). Дополнительно xrLuaFix (lite) позволяет вести второй (дебаговый) лог-файл, котрый исключает "безлоговые" вылеты, сохраняя всю информацию до момента возникновения фатальной ошибки. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 (изменено) Artos, Как я понел, мне нужно это acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934? но как их вводить, точнее куда? Пытался в консоле не работает, у меня стоит win7 [x] Изменено 1 Марта 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 (изменено) ]snork[, слов 'вроде' - скрипты не понимают ... Учитывая, что в исходнном amkxr_gatherer.script функция disable_scheme имеется, но строка лога указывает, что xr_logic.script ругается на ее отсутствие/недоступность - остаются только варианты а) amkxr_gatherer.script имеет синтаксические ошибки или б) имя функции disable_scheme изменено в amkxr_gatherer.script. Далее гадать и "вроде как" предполагать врядли имеет смысл, тем более автор вопроса как партизан ни скрипт amkxr_gatherer или хотя бы disable_scheme ... не показывает. Проверь скрипт чекером, дабы на "вроде как" не полагаться. Добавлено через 10 мин.: Daniar299: я повторяю свой старый вопрос, дайте функцию на создание перехода через скрипт! Вопрос и "дайте" - совершенно разные вещи и тут никто-ничего на подобное "дайте" не дает ... Тут дают знания/советы/подсказки и только добровольно, а не по требованию. И при чем тут требование скрипта о переходе, ошибка при спавне объекта и какие-то ключики для ACDC - мне неясно. В моде АМК спавнятся объекты по идентификаторам секций из спавна (spawn_id). Твое добавление привело к тому секции (их spawn_id) "сдвинулись", и некий объект не удаляется из игры, а на его место спавнится его дублер с тем же story_id. Вот и смотри где должен удаляться объект и корректируй его spawn_id в соответствии с твоим новым all.spawn'ом. Изменено 1 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 У меня два алл.спавна, один с добавлением перехода, другой без него, на первом работает всё, на втором, ничего! Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 Daniar299, в последний раз повторяю, что во втором случае из-за добавленной секции в all.spawn у тебя "сдвинулись" идентификаторы spawn_id. В кодах мода АМК имеются моменты, когда прежние объекты определяются по spawn_id или по имени и на их место по spawn_id спавнятся заново. В случае изменения порядки spawn_id - ты и имеешь проблемы. Ищи в моде те объекты, которые удаляются/спавнятся по spawn_id и корректируй им идентификаторы из вновь тобою скомпилированного all.spawn'а. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 (изменено) Тема подверглась изменениям. Все нововведения в "шапке". ColR_iT Изменено 1 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 Artos Огромное спасибо за адаптацию к ЧН\ЗП этой DLL-ки. Текст в консоли, выведенный функцией logf случаем не выделяется белым цветом? И не мог бы ты объяснить что подразумевается под трассировкой, тоесть возможность проследить последние вызовы скриптов? ColR_iT Дело вкуса конечно, но может быть переименовать в "Скриптописание"? А то просто как то глаза режит, имхо конечно. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 1 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2012 *Shoker*, она вроде как и так всегда была совместима... цвет текста зависит только от приставки в начале("--", "~~", ...) Трассировка - debug.traceback(), в офф. мануале это все вполне расписано Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти