Artos 99 Опубликовано 10 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2011 (изменено) AndreySol 1. Цитируя, не раздергивая смысловую фразу на слова ... Так можно из 'буковок' любыю "цитату" составить ... Фраза: Artos ... не заморачивался переводом всего ui_icon_equipment во фреймы, довольствуясь именно приведенным тобою выше вариантом, создавая требуемые описатели фреймов - говорит о том, что мною для нужных мне фреймов из общего файла иконок были составлены описатели, которые по "имени" и инициализировались в нужных мне статиках. Расписывать подробно не вижу смысла, т.к. по сути 90% "картинок" в игре выводится именно подобным способом (см. например, описатель ui_iconstotal). Ничего (кроме лени) не мешает создать подобный описатель хоть для всех иконок в ui_icon_equipment.dds и использовать их. Тем более это удобно, т.к. создав и для широкоформатника - не потребуются заморочки с адаптациями под широкоформатники иль наоборот. Например, в новостные строки на экран можно запросто выводить иконки из описателя ui_icons_npc, используя типа: sTextureFile = "ui\\ui_iconsTotal" posTexture = Frect():set(x,y,w,h) db.actor:give_game_news(sText, sTextureFile, posTexture, iTimeOut*1000, iTimeShow*1000) А вопрос по классам "зачем остальные и как использовать" - адресуй в тематический топик. Тут я не помощник, предпочитаю самостоятельно пробовать/проверять и уж потом задаваться вопросами. Ине люблю отвечать тем, кто ждет ответов на вопросы, не удосужившись самому ничего не сделать для получения ответа ... Довольно легко любому самостоятельно проверить и получить ответы, что: x1,y1 - соответственно X и Y координаты левого верхнего угла фрейма x2,y2 - соответственно ширина и высота фрейма lt,rb - некие внутренние методы, обращение к которым приводит к фатальной ошибке треда Lua в движке. Изменено 10 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 10 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2011 О Боже... Зачем же так мудрить: add_item.item_icon:Init("ui\\ui_icon_equipment",x, y, width, height) -- это где расположить на экране. Чтобы вырезать из текстуры область есть метод SetOriginalRect(x,y,w,h) т.е. add_item.item_icon:Init("ui\\ui_icon_equipment",x, y,width,height) -- из какой текстуры и куда поместить на экране. add_item.item_icon:SetOriginalRect(x,y,w,h) -- откуда вырезать из текстуры. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 10 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2011 (изменено) Просто добавлю к посту Shadows более общий вариант написания кодов: --/ заданные координаты окна (левый верхний угол, ширина и высота) local iPosX, iPosY, iWidth, iHeight --/ numbers (x,y,width,height) --/ в качестве примера взята иконка аптечки из ui_icon_equipment local x, y, width, height = 300, 700, 100, 50 --/ абсолютные координаты иконки в общей текстуре --/ создаем объект класса статик wnd = CUIStatic() --/ userdata --/ инициализируем окно (по координатам-размерам) и в нем текстуру wnd:Init("ui\\ui_icon_equipment", iPosX, iPosY, iWidth, iHeight) --/ проецируем в окно фрейм иконки из общей текстуры (по координатам-размерам) wnd:SetOriginalRect(x, y, width, height) --/ показываем иконку аптечки --/ растягиваем/сжимаем текстуру фрейма (иконки) по размеру основного окна wnd:SetStretchTexture(true) При необходимости можно в этом же окне сменить текстуру: wnd:InitTexture("new_texture") и/или заново назначить отображаемый фрейм новой иконки: wnd:SetOriginalRect(new_x, new_y, new_width, new_height) (все это достаточно легко самостоятельно посмотреть в реальных кодах игры/модов) P.S. Следует учитывать версию игры и оконные классы к которым применяются подобные коды. Для ЧН/ЗП в некоторых случаях требуется инициализация основного окна через: wnd:SetWndRect( Frect():set( iPosX, iPosY, iWidth, iHeight) ) c последующей инициализацией нужной текстуры. Изменено 11 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 536 Опубликовано 11 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2011 (изменено) Такой вот вопрос, товарищи. Если я прописываю неписям новую звуковую схему со всеми возгласами, криками итд. - звуки, положим, все где положено лежат. А вот нужно ли новую схему озвучки в скрипты прописывать куда-нибудь? Или движок сам цепляет её, если в character_desc она указана? Изменено 12 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 11 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2011 (изменено) Если конкретный непись - в логике указываешь, если вообще всем, то добавь в character_descr ссыль на папку со своей озвучкой, но смотри чтобы все файлы присутствовали, например у зомби нет половины озвучки в отличие от сталкеров, потому что не предусмотрено скриптом, что они будут говорить. Изменено 12 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2011 (изменено) Капрал Хикс, выражай мысли понятнее, иначе и сам путаешься ... 1. Схема, и тем более новая, подразумевает как минимус скрипты - новый файл или изменение существующего. 2. Новая звуковая тема - тоже требует внесения ее в sound_theme.script. 3. Добавка новых звуковых файлов может и не требовать каких-либо правок (если добавляешь рандомные звуки) или их регистрацию в script_sound.ltx (и ему подобным). 4. В character_desc указывается путь к папкам, соотв. типу/группировке непися, а не к "новым схемам/файлам". Изменено 12 Декабря 2011 пользователем ColR_iT "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 (изменено) Здрасте не подскажете как создать логику вертолета на чн. Зарание спасибо. Так же как и на ТЧ. --/Artos Изменено 12 Декабря 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 Строгое предупреждение от модератора Cyclone Если с первого раза не доходит, хорошо. П. 2.1.2., дублирование сообщений. Занесение в шкалу. Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 А как на тч? Пытался реанимировать логику верта из 3120 не получилось торчит гад на месте и не хочет летать. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 Конкретнее... Вообще логику никак не реанимируешь - надо самому ее прописать. А сам вертолет и все его движения типа, атаки, перемещения заложены в движке. Разговоры пилотов - в скрипте. Логику надо писать самому, почитай здесь пункт 15.3.12 Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
dark_stalker 2 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 На вики я читал но мне бы конкретный разбор уже готовой логики. А то так не пойму. Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Люди может кто помочь с логикой? Нужно чтоб НПС лежал раненым, а после помощи ему от ГГ переходил в на камп логику. [smart_terrains] none = true [logic] active = wounded [wounded] hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,psy_p ain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy hp_victim = 30|actor|10|nil hp_cover = 30|true|10|false hp_fight = 30|true|10|false help_dialog = red_strannik_dial_01 syndata = wounded@help [kamp] center_point = red_forest_kamp_2 radius = 2 Но получаю лиш вылет - Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\xr_logic.script:381: attempt to call field 'set_scheme' (a nil value) Может кто подсказать в чём ошибка? Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) qwqwqw, схема раненого (wounded) не управляется 'в ручную', т.е. она в(от)ключается автоматически для всех неписей в зависимости от состояния их здоровья (health или psy_health). Соответственно у нее отсутствует функция 'set_scheme', которая вызывается при внешем включении общих схем, что и приводит к вылету в твоем случае. Очевидно тебе требуется использовать какую-нибудь переходную фазу (например remark), из которой НПС при ранении и последующего выздоровления переходил бы в 'kamp' или замутить подобное на инфопоршне: ранили -> включится условие перехода в камп-схему. Ну а чтобы НПС уже лежал раненым - следует его 'сделать' раненым. См. как это сделано для того же Толика на Кордоне в ТЧ. Изменено 13 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
strelok200 0 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) Прочитал этот урок. Не помогло. В лог вывелись секции из алл.спавна. Могу выложить всё что я редактировал/создавал.\ Алл спавн: [500005] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = magnitik position = -43.3177070617676,3.48704957962036,194.255752563477 direction = 0,2.40000009536743,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3717 distance = 0.400000005960464 level_vertex_id = 646542 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_mafon.ltx END ; cse_visual properties visual_name = equipments\mafon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [500051] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = azot position = 53.379981994629,27.961668014526,-174.57598876953 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = azot ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 805348 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = azot_walk on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = azot_yan_walk on_info = {+start_uruy}walker@walker2 [walker@walker2] path_walk = azot_yur_walk [spawner] cond = {+controler_qvest} [smart_terrains] none = true END story_id = 500005 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 53.379981994629,27.961668014526,-174.57598876953 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [500052] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = flint position = 55.890937805176,27.962013244629,-181.8228302002 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = flint ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 810221 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = flint_walk on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = flint_yan_walk on_info = {+start_uruy}walker@walker2 [walker@walker2] path_walk = flint_yur_walk [spawner] cond = {+controler_qvest} [smart_terrains] none = true END story_id = 500006 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 55.890937805176,27.962013244629,-181.8228302002 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [500053] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = kalancha position = 52.323715209961,27.962266921997,-183.58554077148 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = kalancha ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 805324 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = kalancha_walk on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = kalancha_yan_walk on_info = {+start_uruy}walker@walker2 [walker@walker2] path_walk = kalancha_yur_walk [spawner] cond = {+controler_qvest} [smart_terrains] none = true END story_id = 500007 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 52.323715209961,27.962266921997,-183.58554077148 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [500054] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = holod position = 52.469398498535,27.955295562744,-180.09143066406 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = holod ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 804139 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = holod_walk on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = holod_yan_walk on_info = {+start_uruy}walker@walker2 [walker@walker2] path_walk = holod_yur_walk [spawner] cond = {+controler_qvest} [smart_terrains] none = true END story_id = 500008 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 52.469398498535,27.955295562744,-180.09143066406 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [500055] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = chehov position = 51.404140472412,27.96183013916,-176.5915222168 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = chehov ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 801724 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = chehov_walk on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = chehov_yan_walk on_info = {+start_uruy}walker@walker2 [walker@walker2] path_walk = chehov_yur_walk [spawner] cond = {+controler_qvest} [smart_terrains] none = true END story_id = 500009 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 51.404140472412,27.96183013916,-176.5915222168 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [500056] ; cse_abstract properties section_name = m_controller_normal name = jup_kontrol position = 43.827217102051,23.94677734375,-175.71482849121 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 789591 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker on_death = mob_death [spawner] cond = {+controler_qvest} [mob_walker] path_look = defolt_look path_walk = jup_kontra_walk [mob_death] on_info = %+kontroler_trup% END story_id = 500010 ; cse_visual properties visual_name = monsters\kontroler\kontroler ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 43.827217102051,23.94677734375,-175.71482849121 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties [500057] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = jup_vhod_restiktor position = -59.664569854736,3.4889438152313,198.6261138916 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3717 distance = 0 level_vertex_id = 620564 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+kontroler_trup} nil %+yanov_return% END story_id = 500011 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0 shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0 shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [6009030] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = gavaec position = -58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = gavaec ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3717 distance = 0 level_vertex_id = 622741 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = gavaec_walk [spawner] cond = {+mon_vstr} [smart_terrains] none = true END story_id = 900041 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600000] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = sweta position = 206.35223388672,4.4489765167236,-10.36049079895 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = sweta ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 433818 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = sweta_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900000 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 206.35223388672,4.4489765167236,-10.36049079895 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600001] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon1 position = 208.1354675293,4.584282875061,-1.4057980775833 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 434912 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon1_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900001 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 208.1354675293,4.584282875061,-1.4057980775833 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600002] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon2 position = 197.42010498047,2.4997441768646,-10.769752502441 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 426929 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon2_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900002 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 197.42010498047,2.4997441768646,-10.769752502441 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600003] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon3 position = 194.36201477051,4.4461393356323,-23.850162506104 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 424565 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon3_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900003 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 194.36201477051,4.4461393356323,-23.850162506104 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600004] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon4 position = 218.4481048584,11.566327095032,1.2165621519089 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 442286 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon4_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900004 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 218.4481048584,11.566327095032,1.2165621519089 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600005] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon5 position = 233.0891418457,23.341672897339,31.242626190186 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 449398 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon5_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900005 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 233.0891418457,23.341672897339,31.242626190186 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600006] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon6 position = 232.09059143066,0.68165385723114,27.854663848877 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 451534 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon6_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900006 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 232.09059143066,0.68165385723114,27.854663848877 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600007] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon7 position = 208.74371337891,-0.21100068092346,38.797813415527 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 435487 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon7_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900007 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 208.74371337891,-0.21100068092346,38.797813415527 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600008] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon8 position = 199.23931884766,0.58072233200073,64.627639770508 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 428227 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon8_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900008 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 199.23931884766,0.58072233200073,64.627639770508 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600009] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon9 position = 187.6492767334,0.53588306903839,65.178520202637 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 417872 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon9_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900009 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 187.6492767334,0.53588306903839,65.178520202637 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600010] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon10 position = 189.34130859375,0.58011031150818,41.702663421631 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 419181 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon10_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900010 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 189.34130859375,0.58011031150818,41.702663421631 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600011] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon11 position = 179.98089599609,0.59140539169312,31.651298522949 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_snipak ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 410136 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon11_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900011 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 179.98089599609,0.59140539169312,31.651298522949 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600012] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon12 position = 173.24279785156,0.54628527164459,22.653991699219 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_snipak ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 402507 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon12_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900012 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 173.24279785156,0.54628527164459,22.653991699219 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600013] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon13 position = 165.88427734375,0.54738283157349,36.02339553833 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_snipak ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 395302 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon13_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900013 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 165.88427734375,0.54738283157349,36.02339553833 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600014] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon14 position = 155.9467010498,-0.082069337368011,13.08211517334 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_snipak ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 384718 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon14_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900014 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 155.9467010498,-0.082069337368011,13.08211517334 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600015] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon15 position = 161.34059143066,-0.094576120376587,9.2381229400635 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_snipak ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 390032 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon15_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900015 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 161.34059143066,-0.094576120376587,9.2381229400635 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600016] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon16 position = 182.11265563965,4.5913662910461,31.102792739868 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 412163 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon16_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900016 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 182.11265563965,4.5913662910461,31.102792739868 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600017] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon17 position = 190.10870361328,4.4344210624695,57.586158752441 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_call ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 420510 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon17_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900017 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 190.10870361328,4.4344210624695,57.586158752441 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600018] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon18 position = 192.62423706055,4.5668091773987,47.808757781982 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 422308 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon18_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900018 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 192.62423706055,4.5668091773987,47.808757781982 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600019] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = primon19 position = 186.88948059082,12.248391151428,48.494323730469 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = mon_skeleton ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3770 distance = 0 level_vertex_id = 417141 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = primon19_walk path_look = defolt_look [smart_terrains] none = true END story_id = 900019 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 186.88948059082,12.248391151428,48.494323730469 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600021] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = osmon1 position = 185.50543212891,-0.50929832458496,-253.01954650879 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = zambezi ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3765 distance = 0 level_vertex_id = 415483 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 combat_ignore = combat_ignore [walker1] path_walk = osmon1_walk on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = osmon1_start [combat_ignore] [smart_terrains] none = true END story_id = 900021 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 185.50543212891,-0.50929832458496,-253.01954650879 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600022] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = osmon2 position = 188.44662475586,-0.50690239667892,-255.06376647949 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = osmon ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3765 distance = 0 level_vertex_id = 418302 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 combat_ignore = combat_ignore [walker1] path_walk = osmon2_walk on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = osmon2_start [combat_ignore] [smart_terrains] none = true END story_id = 900022 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 188.44662475586,-0.50690239667892,-255.06376647949 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600023] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = osmon3 position = 188.54205322266,-0.50698238611221,-257.8083190918 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = osmon ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3765 distance = 0 level_vertex_id = 418297 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 combat_ignore = combat_ignore [walker1] path_walk = osmon3_walk on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = osmon3_start [combat_ignore] [smart_terrains] none = true END story_id = 900023 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 188.54205322266,-0.50698238611221,-257.8083190918 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600024] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = osmon4 position = 182.76107788086,-0.5071040391922,-257.44415283203 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = osmon ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3765 distance = 0 level_vertex_id = 412642 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 combat_ignore = combat_ignore [walker1] path_walk = osmon4_walk on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = osmon4_start [combat_ignore] [smart_terrains] none = true END story_id = 900024 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 182.76107788086,-0.5071040391922,-257.44415283203 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600025] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = osmon5 position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = osmon ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3765 distance = 0 level_vertex_id = 413341 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker1 combat_ignore = combat_ignore [walker1] path_walk = osmon5_walk on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1 [walker@walker1] path_walk = osmon5_start [combat_ignore] [smart_terrains] none = true END story_id = 900025 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [600026] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = osonanie_restiktor position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3765 distance = 0 level_vertex_id = 413341 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %+soznanie_start% END story_id = 900026 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0 shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0 shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [600027] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = plennik_restr position = 214.61544799805,0.53742516040802,-20.47802734375 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 439383 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+plen_start} nil %+plen_task% END story_id = 900027 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0 shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0 shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [600028] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = pobeg_restr position = 196.85166931152,-0.4406366944313,-10.203860282898 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 425746 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+plen_task} nil %+pobeg_start% END story_id = 900028 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0 shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0 shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [600029] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zambezi_restr position = 193.90785217285,0.092458963394165,14.098852157593 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3768 distance = 0 level_vertex_id = 421683 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+zambezi_talk} nil %+zambezi_baza% END story_id = 900029 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0 shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0 shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [600030] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = klinch position = -19.1192398071289,-0.462159991264343,-353.776458740234 direction = 0,0,0.0211473517119884 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = klinch ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3753 distance = 0 level_vertex_id = 183075 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = klinch_walk [spawner] cond = {+pobeg_start} [smart_terrains] none = true END story_id = 900040 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -19.1192398071289,-0.462159991264343,-353.776458740234 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [azot_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 53.379981994629,27.961668014526,-174.57598876953 p0:game_vertex_id = 3727 p0:level_vertex_id = 805348 [flint_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 55.890937805176,27.962013244629,-181.8228302002 p0:game_vertex_id = 3727 p0:level_vertex_id = 810221 [kalancha_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 52.323715209961,27.962266921997,-183.58554077148 p0:game_vertex_id = 3727 p0:level_vertex_id = 805324 [holod_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 52.469398498535,27.955295562744,-180.09143066406 p0:game_vertex_id = 3727 p0:level_vertex_id = 804139 [chehov_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 51.404140472412,27.96183013916,-176.5915222168 p0:game_vertex_id = 3727 p0:level_vertex_id = 801724 [jup_kontra_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 43.827217102051,23.94677734375,-175.71482849121 p0:game_vertex_id = 3727 p0:level_vertex_id = 789591 [azot_yan_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -46.98917388916,3.4862005710602,176.96473693848 p0:game_vertex_id = 3724 p0:level_vertex_id = 640857 [flint_yan_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -52.09065246582,3.4825713634491,208.95509338379 p0:game_vertex_id = 3717 p0:level_vertex_id = 632713 [kalancha_yan_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -51.358345031738,3.4869704246521,194.21040344238 p0:game_vertex_id = 3717 p0:level_vertex_id = 633849 [holod_yan_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -54.336429595947,3.4843242168427,194.23942565918 p0:game_vertex_id = 3717 p0:level_vertex_id = 628284 [chehov_yan_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -57.377212524414,-0.62224495410919,201.82437133789 p0:game_vertex_id = 3717 p0:level_vertex_id = 623863 [sweta_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 206.35223388672,4.4489765167236,-10.36049079895 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 433818 [primon1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 208.1354675293,4.584282875061,-1.4057980775833 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 434912 [primon2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 197.42010498047,2.4997441768646,-10.769752502441 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 426929 [primon3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 194.36201477051,4.4461393356323,-23.850162506104 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 424565 [primon4_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 218.4481048584,11.566327095032,1.2165621519089 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 442286 [primon5_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 233.0891418457,23.341672897339,31.242626190186 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 449398 [primon6_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 232.09059143066,0.68165385723114,27.854663848877 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 451534 [primon7_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 208.74371337891,-0.21100068092346,38.797813415527 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 435487 [primon8_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 199.23931884766,0.58072233200073,64.627639770508 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 428227 [primon9_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 187.6492767334,0.53588306903839,65.178520202637 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 417872 [primon10_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 189.34130859375,0.58011031150818,41.702663421631 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 419181 [primon11_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 179.98089599609,0.59140539169312,31.651298522949 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 410136 [primon12_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 173.24279785156,0.54628527164459,22.653991699219 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 402507 [primon13_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 165.88427734375,0.54738283157349,36.02339553833 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 395302 [primon14_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 155.9467010498,-0.082069337368011,13.08211517334 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 384718 [primon15_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 161.34059143066,-0.094576120376587,9.2381229400635 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 390032 [primon16_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 182.11265563965,4.5913662910461,31.102792739868 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 412163 [primon17_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 190.10870361328,4.4344210624695,57.586158752441 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 420510 [primon18_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 192.62423706055,4.5668091773987,47.808757781982 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 422308 [primon19_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 186.88948059082,12.248391151428,48.494323730469 p0:game_vertex_id = 3770 p0:level_vertex_id = 417141 [osmon1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 185.50543212891,-0.50929832458496,-253.01954650879 p0:game_vertex_id = 3765 p0:level_vertex_id = 415483 [osmon2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 188.44662475586,-0.50690239667892,-255.06376647949 p0:game_vertex_id = 3765 p0:level_vertex_id = 418302 [osmon3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 188.54205322266,-0.50698238611221,-257.8083190918 p0:game_vertex_id = 3765 p0:level_vertex_id = 418297 [osmon4_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 182.76107788086,-0.5071040391922,-257.44415283203 p0:game_vertex_id = 3765 p0:level_vertex_id = 412642 [osmon5_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422 p0:game_vertex_id = 3765 p0:level_vertex_id = 413341 [osmon1_start] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 193.90785217285,0.092458963394165,14.098852157593 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 421683 [osmon2_start] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 187.3698425293,0.32188788056374,2.9478225708008 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 417786 [osmon3_start] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 221.89575195313,0.54742443561554,19.514331817627 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 444705 [osmon4_start] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 224.88131713867,0.54746806621552,24.558334350586 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 446666 [osmon5_start] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 214.4813079834,4.5042386054993,34.935035705566 p0:game_vertex_id = 3768 p0:level_vertex_id = 439499 [klinch_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -19.1192398071289,-0.462159991264343,-353.776458740234 p0:game_vertex_id = 3753 p0:level_vertex_id = 183075 [gavaec_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887 p0:game_vertex_id = 3717 p0:level_vertex_id = 622741 Изменено 17 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 Мучаю логику раненого. Он должен валяться ждать помощи, затем после вылечивания отправляться на точку камп. Но даже после дачи аптечки он продолжает лежать и звать помощь. Может подсказать где ошибка? [smart_terrains] none = true [logic] active = remark [remark] wounded = wounded [wounded] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false on_info = {+info_red_strannik_dial_1} kamp [kamp] center_point = red_forest_kamp_2 radius = 2 Ссылка на комментарий
Sync 30 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 qwqwqw, могу ошибаться, но, кажется, для перехода из схемы "wounded" в схему "kamp" нужно выдать инфопоршень "+info_red_strannik_dial_1". Лечение аптечкой здесь не при чем. Старый сюжет ТЧ - в топку! Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 qwqwqw, Определись уже наконец! 1. Ты спавнишь его раненым, а в логике просто прописываешь камп, и под действием аллайфа после выздоровления он пойдет на камп 2. спавнишь живого-здорового но указываешь в логике wound и условия перехода на kamp НО НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ВСЕ СРАЗУ!Сложно будет... Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2011 (изменено) qwqwqw, бездумные попытки писать/править скрипты/логику ни к чему хорошему НЕ приведут. Если подправить некий момент в игре захотелось, то может быть методом тыка ты случайно 'попадете в точку', но потратите времени немало. Заниматься же моддингом и якобы писать логику, не понимая чем оперируете - глупость и пустая трата времени своего и тех, кто читает твои посты и даже пытается посоветовать ... Пока не изучишь основы логики и ее элеменов, расписанных в статьях на вики - толку практического ноль от подобых потуг. Твои ошибки: 1. Писать активной некую схему (remark) и не предусмотрет в ней никаких действий или условий для перехода на потребную схему - довольно глупо. Схема remark хотя и предполагает отсутствие действий, но все же является переходной для перехода к другим схемам, иначе - появляются в игре тупо зависшие и ничего не делающие неписи. 2. Прописав в активной схеме (remark) свои условия для схемы 'раненый' ты хотя бы понял ЧТО ты написал? Перевожу на понятный язык: "При здоровие менее 101%" - валяться раненым и просить о помощи. Автолечение аптечкой (это из модов) запрещено. При получении инфопоршня - перейти к схеме 'kamp'." 3. Как уже писал ранее, схема раненого не относится к общим стандартным схемам. Она сама (по заданным для нее параметрам) определяет как и когда ей переключаться. Обработок инфопоршней в ней не предусмотрено. (читаем статьи, туторы и смотрим реальные коды!) И что же ты удивляешься что твоя "логика" не работает? Если бы даже твой НПС съел бы данную ему аптечку, игнорировав запрет на автолечение, то наберется ли он от аптечки 101% здоровья? Вообще он может набрать 101 процент здоровья, чтобы выйти из схемы раненого? И не просто схемы с дефолтными параметрами, а именно тобою ему прописанного - здоровым валяться и взывать к помощи. Ну и естественно, даже по получению инфопоршня и переходе в схему кампа - он будет продолжать валяться, хотя и параметры схемы раненого уже будут дефолтными и может быть когда-то его здоровье позволит ему подняться на ноги. Повторю: Бездумные попытки писать логику - напрасная трата времени. Ну а другим ... надоедает помогать напрасно тратить время. Старлей, дык он даже здорового (101%) валит с ног своей "логикой" и еще чего то ждет ... Добавлено через 13 мин.: strelok200, если ты считаешь по принципу: "Я буду ковыряться в кодах - а дядя будет искать мои ошибки и подсказывать как и что править" - то ошибаещся. Врядли кому хочется копаться в твоих портяках кодов в поисках ошибок и гадать чего же ты наковырял. Ты даже неудосужился до сих пор понять что такое лог-файл и чем он может и должен помогать моддмейкеру ... Совет от Старлей, по поводу организации вывода в лог информации по ошибкам, тобою было так и не понято. Пишешь о том что "В лог вывелись секции из алл.спавна" и не приводишь этот лог (хотя он может и не помочь ничем) - даже ни знаю что и сказать ... Сам в слепую пытаешься моддить, а других заниматься погадалками по твоим потугам. Причин 'битья' сэйвов и безлоговых вылетов - великое множество и перечисять их тут и гадать никто не будет для тебя персонально. Прекращай флудить, засучивай как сам рукава, и ищи свои ошибки в своих кодах. Заодно все же почитай внимательнее о том что-такое лог и как его использовать для поиска причин ошибок. Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Возник вопрос: (ЗП 1.6.00) Поставил на функцию спавна цикл, но тот действует только один раз, а должен 15, можете подсказать, в чём ошибка? function spawn_item(spawn_item, npc) for i=1, 15 do if npc==nil then npc=db.actor end return alife():create( items[math.random(#items)], npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) end end Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Artos • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Tris, Старлей, начикать бы вам обоим по одному месту, что за глупые ошибки. for i=1 to 15 do Неверно, здесь Tris прав, однако тут return alife():create(items[math.random(#items)], npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) нет. Оператор return хоть и возвращает значение выражения, стоящего после него, он также и вызывает мгновенное завершение функции, поэтому в циклах его нельзя ставить, разве что после какого-нибудь условия. Следует либо убрать его совсем, либо, если нужны все 15 серверных объектов, заспавненных в рюкзак к npc, можно заполнять таблицу и возвращать уже ее. function spawn_item(spawn_item, npc) local obj_tbl = {} for i=1, 15 do if npc == nil then npc=db.actor end obj_tbl[i] = alife():create(items[math.random(#items)], npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) end return obj_tbl end Shadows, items[math.random(#items)] Получение случайного значения из таблицы items. Напомню, оператор #tbl возвращает целочисленное N, причем выполняется 2 условия: что tbl[N] ~= nil и что tbl[N+1] == nil. Видимо выше в скрипте есть таблица items с именами секций нужных предметов. Вроде все правильно написал, если нет - Artos поправит. Все верно, только: 1. СтОит предупредить, что на выходе цикла уже будет не серверный объект, а таблица заспавненных ... , что может быть важно для задумки Tris'а. 2. Не прокомментировано то, что первый аргумент вызова функции (spawn_item) по сути баласт или ошибка. Вероято Tris подразумевал именно таблицу 'items'. 3. Из цикла вытащить однотипные операции по проверке отсутствия 'npc' и получение параметров для спавна, т.е. типа: function spawn_item(items, npc) --/< на входе список секций для спавна if not npc then npc = db.actor end local vPos, idLv, idGv, id = npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id() local obj_tbl = {} for i=1, 15 do obj_tbl[i] = alife():create( items[math.random(#items)], vPos, idLv, idGv, id ) end return obj_tbl --/> таблица заспавненных объектов end --/Artos Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Artos ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти