*Shoker* 322 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) Скриптовый, имеешь ввиду нет-пакеты? Тоесть если я заспавню непися и пропишу ему ссылку на файл с логикой. Я в дальнеишем смогу менять логику у уже заспавненного непися или нет? А вообще не совсем понимаю причину записывать логику объекта в сейв. Это ж приличный кусок информации, да и данные там статичны вроде как ... Разве что если логика динамически меняется, и в ней удаляются "ненужные" секции но я что то сомневаюсь по этому поводу. Изменено 14 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) *Shoker*, что-то ты задаешь пустые вопросы. Как еще можно что-либо прописать в 'custom_data' объекта, заспавненного скриптом кроме как через нет-пакеты? Если спавнишь по секции спавна с прописанным в секции кастом-датой - это вариант 3, который расписал ... Ну а о причинах - в очередной раз советую обратииться к авторам игры, что и почему именно так им захотелось сделать. Они дали тебе аж 4 варианта, и не вижу повода сетовать на их предпочтения писать всю логику в юзер-дату. Не нравится - делай иначе. Изменено 14 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 Artos, причём здесь способ указать логику персонажу (что я у тебя не спрашивал) и то, что она ему в сейв записывается и не меняется без респавна этого непися? Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) *Shoker* Хм, ну если ты не понял, что возможность менять логику (конфиг-файл) для уже заспавненного объекта зависит именно от способа ее задания для объекта - то, сорри, считаем мой ответ не в тему ... (Чтобы понять/менять следствие - следует разобраться с причиной и менять ее) Изменено 14 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) Вопрос по level.client_spawn_manager Создал физический объект. Вешаю на него каллбек на переход в оффлайн: level.client_spawn_manager():add(soTestObj.id, 0, set_object_fix) function set_object_fix(id,obj) st("set_object_fix called") level.client_spawn_manager():remove(id, 0) st("set_object_fix end") end где st - вывод в лог Функция set_object_fix отрабатывает, каллбек снимается, но происходит вылет без лога. Можете подсказать где я налажал? Изменено 14 Ноября 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 _Призрак_ Если твой коллбэк сработал - удалять его как раз не следует, он уже снят движком. Снятие коллбэка, как я понял, предусмотрено при необходимости если срабатывание не требуется, т.е. до или после срабатывания. При моих ковыряниях в эту сторону, я сделал вывод, что движек снимая данный тип коллбэков, дальнейшие 'ручные' попытки снять этот же коллбэк (во время или после срабатывания) вылетает без сообщения в лог. Т.о. - если сработал - не предпринимай попыток снять отработавший коллбэк, он уже снят двжком. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 Спасибо. Еще один вопрос - как и можно ли вообще получить список всех возможных анимаций для объекта? Или может есть какая нибудь анимация которая есть у всех объектов/объектов какой-то группы? У многих объектов нет анимации $editor которая устанавливается по дефолту при спавне. Поэтому можно ли как нибудь получить список, или вообще получить какую либо аимацию для данного объекта, чтобы обойти этот вылет: FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 136 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : $editor Freedom Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 _Призрак_, анимации задаются для модели при ее изготовлении. Почему они должны быть общими? Если нужен полный список, смотри в самой модели, лучше способа не придумаешь. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) _Призрак_, как уже пояснил KD87, каждая модель имеет 'свои' анимации, прописанные ее создателем и названия этих анимаций могут быть самыми различными ... Из практики, можно сделать заключение, что наиболее вероятной общей анимацией для большинства моделей в игре является "idle" (из названия понятно ее назначение). Однако и имеются некоторые модели без этой анимации и новые модели могут быть привнесены в игру позже ... Если уж хочешь наверняка, то есть только два варианта: 1. Создать массив всех (или 'нестандартных') моделей и для каждой прописать некую 'общую' анимацию, которую и прописывать по необходимости. 2. Динамически сканировать бинарный файл модели и вытаскивать оттуда ... (но это уже на мазохизм смахивает ;-) ). Примечание: При спавне об'ектов можно нарваться не только на отсутствие анимации, но и на отсутствие других обязательных параметров. Т.о. стОит для спавна заранее заиметь некие таблички для каждого класса/типа/... об'ектов, в которых хранить и оттуда брать потребные параметры. Один раз сделать и далее использовать - это не сложно. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Всем здарова!Хотел спросить как мне заставить свой созданный сквад делать то что и другие сквады(сталкеры,бандиты,долговцы,свободовци и монолитовцы)я добавил свой сквад в simulation.ltx и теперь сквад как и все возвращается на скадовск вечером и утром уходит гулять,но у меня такой вопрос.Как мне заставить свой сквад проигрывать все те анимации,что проигрывают все выше перечисленные мною сквады на базах и в точке своей остановки Я очень прошу помогите и если не сложно хоть какой нибудь пример,а то я уже неделю пытаюсь добиться этого эфекта. Зарание спасибо. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Если твой сквад возвращается на Скадовск и вообще ходит по зоне, значит он уже под симуляцией, и он уже должен делать то, что другие сквады, тоесть стоять ус тоек, сидеть на ящиках и прочее. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Как можно сделать многострочный текст на статике, не используя complex_mode="1"? Как правильно заметил Desertir - вопрос не по теме. --/ Artos Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Artos Freedom Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Кто хорошо работал со скриптами ЧН, не в курсе где там стоит затычка, чтобы сквады не сражались друг с другом, если они не в схеме комбат? Сейчас ситуация такова, что если два враждебных сквада вдруг окажутся рядом каким то образом, то они не будут реагировать друг на друга (это касается и сталкеров, и монстров). Помнится bak вроде делал мини-мод который это исправляет, но и название мода, и сам мод я найти не смог. Буду благодарен если кто нибудь подскажет. _Призрак_ Например в ОГСМ ЧН, в энциклопедии для этого используется list box. Грубо говоря текст разбивается на строчки, которые в этот лист заносятся. Это конечно не прямая работа с текстом статика, но как вариант думаю тоже можно рассмотреть. Сам list box можно будет разместить поверх статика. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
World Stalker 0 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Как можно лечить новых НПС в ЗП? что для этого необходимо Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 _Призрак_, так же как вариант: создать статик и к нему приаттачивать статики с установленным текстом, причем увеличивать Y-координату приаттаченных статиков на N (высота шрифта + отступ). PS: вопрос то для темы Худа. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Это нормально, что в ЧН колбек на взятие предмета в инвентарь при каждой загрузке игры вызывается для всех предметов инвенторя? Не пойму толи так надо, толи я накосячил где то. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) *Shoker*, странно, что ты это только сейчас и только в ЧН заметил. И не только при запуске 'on_take' срабатывает, при выходе еще и 'on_drop' порой некоторые моды валит. Объект актора регистрируетсявгре первым. Он тут же и биндится - а значит и коллбэки взводятся. Далее начинают в игре появляться клиентские объекты (в том числе и шмотки актора) - и нечему удивляться, что они у него 'появляются', коллбэк по сути не на 'взятие', а на 'появление предмета у актора'. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Понятно... спасибо. Да вот не знал, небыло как то в этом необходимости, вот и не сталкивался. А тут случайно заметил. Да и название колбека тоже в заблуждение вводит. Из за таких вот "подводных камней" потом и вываливаются самые разные глюки... Изменено 16 Ноября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 У меня еще вопрос появился - есть статик, на него вешается каллбек ui_events.STATIC_FOCUS_RECEIVED (наведение мышкой). Все отлично работает, но если мы добавим этот статик в ScrollView, то каллбек перестает работать. Как можно это обойти? Подойдут даже самые мазохистские способы Freedom Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) Да спасибо вчера разобрался и ещё один вопрос вот профиль непися новой группировки которую я деала <specific_character id="grom_spez_1" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_inGame2_merc_4</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>grom_specnaz</class> <community>grom</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <rank>60</rank> <money min="5000" max="10000" infinitive="0"/> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_1.ogf</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_toz34 \n ammo_12x70_buck \n wpn_usp \n ammo_11.43x23_hydro = 1 \n grenade_f1 = 4 \n #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> всё работает кроме диалогов когда я хочу поговорить с Грешником игра вылетает с таким логом: Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 146 Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] я так понял,что приветственный диолог отсутствует,но с неписями других группировок (старых)всё норм помогите плизз Просьба соблюдать тематику! Для подобных вопросов -> топики "Ковыряемся в файлах" для соотв.версии игры. --/ Artos [x] Изменено 17 Ноября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти