Black Hunter 3 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 А можно примерное время через скоко будут появлятся эти плоти которых я зареспаунил скажем так будут появлятся. Они будут появлятся после начала новой игры или сколько-то нужно ждать. Просто, что-то они не появились. Скажу сразу спауню на новой локации Болото для ТЧ. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) Black Hunter Все параметры и в том числе параметр 'idle_spawn' считывается сразу при старте новой игры. Попытка спавна произойдет сразу же и будет заспавнено столько, на сколько имеется ограничение или позволила вероятность. Далее 'idle_spawn' пропишется в параметры респавнера и запомнится (при сэйвах в его нет-пакете). Преиодичность спавна для чистой ТЧ: medium = 60*60 секунд (т.е. 1 час игрового времени). Можно указать в 'idle_spawn' свои времена, типа 'idle_spawn = 360,720' - тогда период будет рандомно выбираться из диапазона 1...2 часа. Ну а то, что не появились - и сам проверяй свои вертексы и коорлдинаты, у меня твооей карты нет. И в тот же лог в респавнере можешь вывести факт спавна и даже простановку меток на заспавненные объекты. Вот и проверяй - ищи ... P.S. Про 'respawn_check' - вынужден признать, что опять дал промашку. Это для модифицированного скрипта респавнера прокатит, а для оригинального нет. Требуется этот параметр вносить в кастом-дату секции спавнящихся объектов. Если у тебя там нет отвязки от гулагов и нет гулагов или в них свободной работы для плотей - все спавнящиеся будут уничтожаться сразу же. Создай секции для своих плотей типа: [flesh_my_respawn]:flesh_weak custom_data = scripts\flesh_my_respawn.ltx а в этом конфиге: [smart_terrains] respawn_check = false тогда и спавниться будут и будут свободно гулять, пока не освободится работа в каком нибудь для них гулаге, тогда примкнут к нему. Если добавишь 'none = true' - будут свободно гулять постоянно. Изменено 3 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Black Hunter 3 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 [10327] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = mar_flesh_respawn_01 position = 448.96615600586,0.78080213069916,-174.79156494141 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3554 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 436721 object_flags = 0xffffff3e custom_data = scripts\mar_flesh_001_respawn.ltx [respawn] respawn_section = flesh_weak,19, flesh_normal,14 max_count = 8 min_count = 3 max_spawn = 3 respawn_check = false idle_spawn = medium END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties Тоесть по идее должно получится так, а в config/scripts надо добавить mar_flesh_001_respawn.ltx? это верно? Добавлено через 5 мин.: А может лучше будет добавить прямо в секцию_респауна в all.spawn [smart_terrains] none = true? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 (изменено) Black Hunter перепрочти пару раз то, что выше. Респавнер, который уже в all.spawn'е - ни в какой config/scripts добавлять не нужно. А вот секции плотей тебе придется и добавить (например в config\creatures\spawn_sections.ltx), т.к. дефолтные не отвязаны от гулагов и прописать новым секциям конфиги в 'config\scripts\*.ltx', дабы отвязать от гулагов и/или разрешить спавниться без привязки к гулагам. Добавлено через 3 мин.: Black Hunter: А может лучше будет добавить прямо в секцию_респауна в all.spawn [smart_terrains] none = true? Ты собираешься респавнер от гулага отвязать? Ну-ну ... Отвязывают объекты спавна (в их секциях/логике), а не то, что спавнит. Изменено 3 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 3 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2011 Спасибо всем, кто откликнулся на мой вопрос! Отследить глючный арт и правда не было возможности, ибо комп зависал наглухо. Однако проблема решилась удалением тех аномалий, у которых в координатах xyz маячили всякие нехорошие -e2-557 и прочие инородные вкрапления. От греха подальше убрал и подчистил все аномалии с подобными координатами. После этого проблема вроде как решилась. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Привет. Копаюсь в логике, возникли такие вопросы Мне нужно чтобы радио приемник выключился от выстрела в него. Я сделал ему такую логику (пробовал разные варианты, последним был этот): [logic] active = ph_sound on_hit = hit [hit] on_info = %+mil_priemnik_off% [ph_sound] snd = radio_music looped = true on_info = {+mil_priemnik_off}| ph_sound@end [ph_sound@end] snd = $no_sound looped = false on_signal = sound_end| nil Не выключается, вроде где-то видел рабочий вариант, только не помню где. Хочу сделать охранника, который после атаки (любой вид "шухера") вернется на свое место (охраняемую точку). Он игнорирует почему-то логику walker(а) [logic] active = remark1 danger = danger_ignore ;meet = meet [danger_ignore] ignore_distance = 0 [remark1] path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard ;anim = guard target = nil meet = meet [meet] meet_state = 5|guard meet_state_wpn = 5|threat_fire victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true [logic] active = walker1 danger = danger_ignore ;meet = meet [danger_ignore] ignore_distance = 0 [walker1] path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard combat_ignore_cond = always on_game_timer = 50 | remark1 [remark1] ;path_walk = walk_soldier_bodyguard1 ;path_look = look_soldier_bodyguard ;anim = guard target = nil meet = meet [meet] meet_state = 5|guard meet_state_wpn = 5|threat_fire victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true ColR_iT За радио спасибо, попробую сегодня. За охранника: Если я ставлю такой вариант логики [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 0 [remark1] path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard ;anim = guard target = nil meet = meet [meet] meet_state = 5|guard meet_state_wpn = 5|threat_fire victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true То мой нпс переходит в meet сразу, не куда не идет. С тем вариантом логики что ты мне дал у меня идет вылет с аргументом: _g.skript:20 как-то так. Если я оставлю вариант: [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard То он бежит в ту точку и где-то за 1-1,5м до пункта назначения получаю вылет. Может точки в wp я не так сделал? [look_soldier_bodyguard] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -138.841918945313,-25.439302444458,-355.694732666016 p0:game_vertex_id = 19 p0:level_vertex_id = 116593 [walk_soldier_bodyguard1] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -135.914733886719,-25.439302444458,-359.351440429688 p0:game_vertex_id = 19 p0:level_vertex_id = 116591 p1:name = wp01 p1:position = -136.714736938477,-25.439302444458,-359.351440429688 p1:game_vertex_id = 319 p1:level_vertex_id = 102988 p1:links = p0(1) Точка walk_soldier_bodyguard1, если у нее нету связи с другой точкой то вроде был вылет...не помню уже ,но пришлось сделать именно этот вариант. Еще, если я добавлю вот это: [logic] -- on_combat = combat --- [combat] on_timer = 30 | walker1 По идее вернутся должен, не правда ли? п.с. Только учусь Изменено 5 Октября 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) amik. 1. Радио. Я сталкивался с подобным вопросом и решение его существует... Дело в том, что для подобной логики, объект должен быть physic_destroyable_object, почему так - я не знаю, но это так. Еще один нюанс: вот это: snd = $no_sound вероятнее всего выдаст тебе ошибку, поскольку сюда необходимо писать не сами файлы, а звуковую схему из файла sound_theme.script, тебя должно интересовать ph_snd_themes. Если ты заглянешь туда, тебе сразу станет все предельно ясно, как и что в таком случае писать... Хорошим вариантом будет добавить свою звуковую тему, которая бы включала в себя звук какого-нибудь "шипения", мол после выстрела радио поломалось и зашипело Готовая схема будет выглядеть так: [logic] active = ph_sound on_hit = hit [hit] on_info = %+mil_priemnik_off% [ph_sound] snd = radio_music looped = true on_info = {+mil_priemnik_off}| ph_sound@end [ph_sound@end] snd = silence on_signal = sound_end| nil где silence - твоя звуковая сехма. 2. Охранник. Здесь не до конца ясно, что значит "не слушает команду path_walk"? Чего ты ждешь от этой схемы? Подозреваю, что она работает так, как нужно, смотри:[logic] ;ты ставишь активную схему walker1 active = walker1 ;задаешь реакцию на опасность danger = danger_ignore ;meet = meet [danger_ignore] ignore_distance = 0 ;активная схема [walker1] ;задаешь точки в которых будет стоять и куда смотреть path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard ;игнорируем бой, причем всегда. combat_ignore_cond = always ;по истечении 50 секунд переходим на схему remark1 on_game_timer = 50 | remark1 ;перешли на схему [remark1] ;path_walk = walk_soldier_bodyguard1 ;path_look = look_soldier_bodyguard ;anim = guard ;куда смотрим - не понятно, вычисляется автоматически target = nil ;как встречаем ГГ meet = meet ;секция реакции на гг [meet] ;анимация в зависимости от расстояния до актора (если ближе 5 метров отыгрываем guard) (актор без оружия) meet_state = 5|guard ;тоже самое, только если актор с оружием в руках meet_state_wpn = 5|threat_fire ;на кого смотрим (ближе 5 метров - на актора)(актор без оружия) victim = 5|actor ;тоже самое, только ГГ с оружием в руках victim_wpn = 5|actor ;возможно ли заюзать персонажа use = true use_wpn = true Получается, что НПС стоит на точке walk_soldier_bodyguard1, после 50 секунд, он переходит на схему remark1, после срабатывает какой-нибудь денжер, а дальше все... перехода на схему walker1 ведь нету, после универсального комбата, НПС вернется к последней активной схеме, а это будет remark1. Так что все так, как ты сделал... Самым простейшим вариантом возврата НПС на свое место, является следующая схема: [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard По идее этого должно быть достаточно. Спустя некоторое время... У тебя точки path_look и path_walk не синхронизированы. Т.е. для того чтобы НПС понимал куда ему нужно смотреть в какой-то конкретной точке, нужна их синхронизация, которая осуществляется при помощи flags. У тебя выходит, что точка look_soldier_bodyguard не привязана не к какой точке пути. А еще у тебя сами точки пути не связаны. Поэтому сделай так: [look_soldier_bodyguard] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -138.841918945313,-25.439302444458,-355.694732666016 p0:game_vertex_id = 19 p0:level_vertex_id = 116593 [walk_soldier_bodyguard1] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -135.914733886719,-25.439302444458,-359.351440429688 p0:game_vertex_id = 19 p0:level_vertex_id = 116591 p1:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:position = -136.714736938477,-25.439302444458,-359.351440429688 p1:game_vertex_id = 319 p1:level_vertex_id = 102988 p1:links = p0(1) таким образом, когда НПС будет в первой точке wp00 пути walk_soldier_bodyguard1 он с вероятностью 100%, в течении 5 секунд бедет смотреть в эту точку, дальше перейдет на на точку wp01, после развернется и пойдет назад в точку wp00 и так далее по кругу. По поводу combat. Нет, этого не произойдет... Секция [combat] задает параметры боя, например можно выдать инфопоршень или запустить какую-либо функцию (но только из файла xr_effects.script). Также можно задать режим боя, таковых три: - движковый бой (стоит по умолчанию); - combat_type = {возможны условия перехода на данный режим боя} camper - по камперски; - - по монолитовски. Ах, да! Забыл про четвертый: - combat_type = {также возможны условия} zombied - как зомби (анимации здесь не при чем). Как ведет себя та или иная схема, я не проверял. Изменено 5 Октября 2011 пользователем ColR_iT дополнил... Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) ColR_iT Я проверял, на монолите ведет себя очень хорошо, вариант с зомби, тоже оказался прикольным, нпс идет на тебя бесстрашно и стреляет как терминатор. Кампер глючит, по крайней мере на новичке. Я имел в виду так сделать: [logic] active = walker1 danger = danger_ignore on_combat = combat [danger_ignore] ignore_distance = 0 ;активная схема [walker1] ;задаешь точки в которых будет стоять и куда смотреть path_walk = walk_soldier_bodyguard1 path_look = look_soldier_bodyguard ;игнорируем бой, причем всегда. combat_ignore_cond = always ;по истечении 50 секунд переходим на схему remark1 on_game_timer = 50 | remark1 ;перешли на схему [remark1] ;куда смотрим - не понятно, вычисляется автоматически target = nil ;как встречаем ГГ meet = meet ;секция реакции на гг [meet] ;анимация в зависимости от расстояния до актора (если ближе 5 метров отыгрываем guard) (актор без оружия) meet_state = 5|guard ;тоже самое, только если актор с оружием в руках meet_state_wpn = 5|threat_fire ;на кого смотрим (ближе 5 метров - на актора)(актор без оружия) victim = 5|actor ;тоже самое, только ГГ с оружием в руках victim_wpn = 5|actor ;возможно ли заюзать персонажа use = true use_wpn = true [combat] combat_type = monolith on_timer = 30 | walker1 По экспериментирую. Главная задача вернуть его обратно в ту точку. Изменено 5 Октября 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 Нужна готовая функция изменения параметров объекта через нет-пакет. Переписывать нужно параметры "position", "level_vertex_id", "game_vertex_id" и "parent_id" объектов находящихся в инвентарном боксе. всё легко Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 amik, да, я понял, что ты имеешь ввиду. К сожалению мне не встречались случаи, чтобы в секции [combat] было переключение на другую схему. Повторюсь, что данная схема лишь задает тип боя (см. выше), также можно сделать выдачу инфопорции или вызов функции когда НПС срывается в бой, например так: [logic] on_combat = combat [combat] on_info = %+infoportion% . Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2011 7.9 А вариант удалить в инвентаре прежнего владельца и заспавнить в инвентаре нового, не подойдет? Реализация попроще, и результат тот же. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 6 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2011 (изменено) Zander_driver, "владельцы" находятся на разных локациях. Часть предметов - просто пересоздаётся, а функция нужна для (очень) "уникальных" предметов. Функция вызывается из actor_binder:save(packet). Изменено 6 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2011 (изменено) 7.9, нет и не может быть готовых функций для изменения параметров (из секции 'cse_abstract') объекта через нет-пакет. Объяснять долго и муторно, тем более имеет смысл для того, кто готов копаться в нет-пакетах. Если ты говоришь именно про 'изменение' - то это подразумевает чтение всего(!) нет-пакета объекта. Т.к. объекты бывают самого разного класса - то и для чтения применяются эксклюзивные для каждого класса наборы методов. 1. Изменить параметры 'position', 'level_vertex_id', 'game_vertex_id' можно при сохранении объекта в сэйв, но для этого придется ловить объект в его биндере (xxx_binder:save(packet)) и в этот момент изменять. Пример для сталкеров можно глянуть в Симбионе. 2. А вот для 'parent_id' вариант изменения при создании сэйва не прокатит, т.к. для этого параметра нет штатного метода, как для 'position'. Чтение секции 'cse_abstract' нет-пакета, в котором и имеется 'parent_id', для каждого объекта не производится по-байтово, а получается автоматически в методе 'STATE_Read' в составе уже прочитанной части пакета. По сути, возможно изменение (перепаковка) только в момент первичного спавна (появления) объекта при старте игры. Если интересует - смотрим перепаковку аномалий в AMK/Zenobian/... В общем, если твои предметы не биндятся - то и вообще заморачиваться бессмысленно, ну а в противном случае - морока не маленькая с каждысм классом предметов. Если очень нужно, то ... можно попробовать заморочиться с подменой нет-пакетов, т.е. запоминать доступные параметра (нет-пакет) прежнего предмета -> удалять его (предмет) -> спавнить новый аналогичный предмет -> разбирать нет-пакет и переписывать ему нужные параметры из запомненного. Изменено 6 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 6 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2011 (изменено) Возникла проблема. Есть некий скрипт, в нём функция, которая возвращает строку. Файл компилируется нормально, ошибок нету, игрой читается. При вызове функции из нужного мне места, игра вылетает с логом, что не найдена данная функция. Хотя при вызове этой же функции из другого места всё нормально. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...yl\gamedata\scripts\lwc_upgrade_weapon_select.script:35: attempt to call field 'GetRealSect' (a nil value) malandrinus, В том и дело, что глобальная. И вообще, любое обращение из того места к файлу 'lwc_upgrade_weapon_select' вызывает вылет. К примеру, обращение к скриптовой диалогу. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2011 Real Wolf, При вызове функции из нужного мне места, игра вылетает с логом, что не найдена данная функция. Хотя при вызове этой же функции из другого места всё нормально. Если вызываемая функция - локальная, то убедись, что она стоит перед местом, откуда вызывается. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Artos Чтение секции 'cse_abstract' нет-пакета, в котором и имеется 'parent_id', для каждого объекта не производится по-байтово, а получается автоматически в методе 'STATE_Read' в составе уже прочитанной части пакета. По сути, возможно изменение (перепаковка) только в момент первичного спавна (появления) объекта при старте игры. Значит-ли это, что после создания объекта доступны параметры не всех (его) серверных классов? То-есть, например, прочитав где-нибудь в процессе игры, пакет объекта с серверным классом, например, cse_alife_item_pda, и начав его разбирать с начала, я уже не прочитаю данные класса cse_abstract ? Например, параметры section_name, position и прочие... Или спрошу так: "Какие параметры останутся доступными для чтения\записи в нет-пакете объекта с серверным классом cse_alife_item_pda после его создания? Добавлено через 124 мин.: Ладно, попробую переписать только вертексы, если position будет зафиксированным - его переписывать не надо будет. всё легко Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) 7.9 Не перемешивай все в кучу. 1. Если класс создаваемого объекта не имеет своего 'server_object_class', зарегистрированного в файле 'class_registrator.script' - то доступ к его параметрам из секции 'cse_abstract' невозможен (нет ни читалки ни писалки). Для таких объектов возможно чтение (и изменение) нет-пакетов только начиная с секции 'cse_alife_object'. Например, для фонариков можно получить полный нет-пакет, а вот для КПК - мне не удалось, даже зарегистрировав этот класс (CPda). Т.о. для КПК вообще недоступна секция 'cse_abstract'. 2. Если даже для объекта имеется доступный 'server_object_class', то далеко не все объекты имеют апдейты после их создания (появления в игре). Изменив параметр(ы) для серверного объекта как минимум требуется синхонизировать с клиентским объектом ... что тоже и не всегда просто и не имеет 'готового универсального' решения. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 (изменено) Такой вопрос. В результате некоторых моих изменений, в инвентаре всех скриптовых трупов стал автоматически спавниться Болт. Корни этой проблемы уходят далеко в глубь скриптов, найти источник вопроса не получается, поэтому вопрос к вам, уважаемые скриптеры. Что и куда нужно прописать, чтобы созданный Болт удалялся? Изменено 8 Октября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 Во первых - откуда тут знают что ты изменял в коде? Во вторых - удалять надо не болт а то что приводит к его появлению. Помимо болта там гитар и прочего нету случаем? Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 Нет, гитар нет. Там слишком проблемно копаться, вот я и хочу пойти в обход - тупо удалить его. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти