Real Wolf 34 Опубликовано 18 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2011 Я на 5 и 6 патчах ничего не смог, но это не значит нельзя ничего сделать. Просто мне было проще написать свою схему =) Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2011 Как сделать и можно ли что бы НПС(стоящий на одном и том же месте и днем иночью..) сидел на корточках ? --- Как непися развернуть, а то он спаунится и смотрит на стену, я в здание захожу а он мордой не туда смотрит(нужно что бы на меня смотрел).. http://s54.radikal.ru/i145/1106/cc/817484ce5648.jpg Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 18 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2011 FANAT, чтобы всегда смотрел на тебя в логике пропиши target = story | actor Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2011 А в каком файле ? Просто только сегодня первый раз заспаунил нового НПС, вот и не понятно многое.. Добавлено через 19 мин.: Все, понял в каком, но все равно НПС стоит лицом к стене, а когда к нему подходишь, он поворачивается, можно как нибудь сделать что бы он сначала уже стоял спиной к стене..как Волк к примеру.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 18 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2011 Ulman, чисто из интереса попробуй так сделать: local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[папка_звука\звук]]) function update() local snd_satiety = 0.2 if snd_satiety>db.actor.satiety then if not snd:playing() then snd:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d) end else if snd:playing() then snd:stop() end end snd_satiety = db.actor.satiety end Если значение сытости ГГ меньше 0.2, то будет повторятся звук... Всё это дело на апдейт вешай. Ссылка на комментарий
dragunof 3 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) Shadows, дополню: ты пытаешься сравнить 0.2 с ниллом следовательно последует вылет. local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[папка_звука\звук]]) function update() local snd_satiety = 0.2 local satiety = db.actor.satiety if satiety == nil then satiety = 0 elseif snd_satiety>db.actor.satiety then if not snd:playing() then snd:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d) end else if snd:playing() then snd:stop() end end snd_satiety = db.actor.satiety end Изменено 19 Июня 2011 пользователем dragunof ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Вот нашел схему сидящего НПС(не на корточках) [kamp] center_point = kamp_center - а как это имя узнать, или если костра нету, то как сделатьчто бы НПС смотрел типа на костер, но там его не было, что бы никакого предмета там не было..? *radius = 2 *def_state_moving = run Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[папка_звука\звук]]) function update() local snd_satiety = 0.2 local satiety = db.actor.satiety if satiety == nil then satiety = 0 elseif snd_satiety>db.actor.satiety then if not snd:playing() then snd:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d) end else if snd:playing() then snd:stop() end end snd_satiety = db.actor.satiety end dragunof а сам? Ты переменной присваиваешь значение ноль но всё равно сравниваешь с голодом Тогда уж: local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[папка_звука\звук]]) function update() local snd_satiety = 0.2 local satiety = db.actor.satiety if satiety == nil then satiety = 0 end if snd_satiety>satiety then if not snd:playing() then snd:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d) end else if snd:playing() then snd:stop() end end snd_satiety = db.actor.satiety -- непонимаю, зачем? end Изменено 19 Июня 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Народ, помогите, кто разбирается. Сделал простой диалог - заготова для квеста: <dialog id="task_pda_dialog"> <dont_has_info>task_pda_dialog</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>task_pda_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>task_pda_dialog_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>task_pda_dialog_2</text> </phrase> <phrase id="21"> <text>task_pda_dialog_21</text> <next>211</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>task_pda_dialog_3</text> <give_info>task_pda_dialog</give_info> </phrase> <phrase id="211"> <text>task_pda_dialog_211</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> но после <phrase id="2">, должна следовать <phrase id="21">(Меченый согласился и НПС ему поясняеть суть задания). Однако этого нет - диалог обрывается на вопросе "Что нужно сделать" Вот текст диалога. для большей понятливости: <string id="task_pda_dialog_0"> <text>Чего звал?</text> </string> <string id="task_pda_dialog_1"> <text>Меченый, хочешь подзаработать? Работа непыльная, плачу сразу.</text> </string> <string id="task_pda_dialog_2"> <text>Что нужно сделать?</text> </string> <string id="task_pda_dialog_3"> <text>Нет, не хочу.</text> </string> <string id="task_pda_dialog_21"> <text>Тут у одного новичка видел отличный ПДА. Будь добр, принеси мне его.</text> </string> <string id="task_pda_dialog_211"> <text>Хорошо, постараюсь найти и принести.</text> </string> Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) Igor88.89 поставm <next>21</next> между <phrase id="2"> и </phrase> Изменено 19 Июня 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 TRAMP14, спасибо. Хотя сам допёр, глядя на диалоги оригинала ниже))) Ссылка на комментарий
dragunof 3 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Shadows, TRAMP14: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r - lwr\gamedata\scripts\xr_logic.script:1465: attempt to index field 'actor' (a nil value) Откуда появился ума не приложу, проверял обе функции, одинаковый вылет. ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 dragunof, кстати, у меня такое было, я про это рассказывал, а игра сама запускается, или вылет при самой загрузке? И на счёт того скрипта, звук играется, но всегда, то есть независимо от голода...но всё же не пойму почему встречается переменная "satiety" в других скриптах. И ещё, от каких скриптов может быть такое, что сейвы не загружаются? Просто на синхронизации зависает игра и всё, только процесс выключать надо. И кстати, существуют ли на ТЧ вообще какие то отладочные скрипты? Ссылка на комментарий
dragunof 3 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Ulman, при загрузке сэйва. Запускаю игру, начинаю играть, дохну, загружаюсь, вылет. ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Народ, а почему закомментированы часть динамических новостей в файлах АМК 1.4.1? (например в amk_modders.script и других) Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) dragunof, у меня такое было, когда в bind_stalker, скорее не туда куда надо, я вписывал функцию, но у меня было по другому, у меня работали только жизненно важные скрипты, всегда было время 00.00, и при попытке вызова функции связанной с "actor" проходил именно такой вылет. Я тут написал скрипт и как всегда из-за него не загружались сейвы, что с ним не так, кто знает? function spawn_parts(obj) local section = obj:section() if section=="m_fracture_e" then amk.spawn_item_in_inv("anom_remover",obj) end if section=="m_boar_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if section=="boar_weak" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if section=="boar_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if section=="boar_strong" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if section=="m_burer_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_burer_hand",obj) end if section=="burer_weak" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_burer_hand",obj) end if section=="burer_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_burer_hand",obj) end if section=="burer_strong" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_burer_hand",obj) end if section=="m_chimera_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) end if section=="chimera_weak" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) end if section=="chimera_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) end if section=="chimera_strong" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) end if section=="electro_chimera" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) amk.spawn_item_in_inv("mutant_chimera_kogot",obj) end if section=="m_gigant_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_psevdogigant_hand",obj) end if section=="m_gigant_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_psevdogigant_hand",obj) end if section=="gigant_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_psevdogigant_hand",obj) end if section=="gigant_strong" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_psevdogigant_hand",obj) end if section=="m_poltergeist_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_poltergeist_glas",obj) end if section=="m_poltergeist_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_poltergeist_glas",obj) end if section=="m_poltergeist_normal_tele" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_poltergeist_glas",obj) end if section=="m_poltergeist_tele_outdoor" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_poltergeist_glas",obj) end if section=="m_poltergeist_normal_flame" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_poltergeist_glas",obj) end if section=="m_poltergeist_strong_flame" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_poltergeist_glas",obj) end if section=="m_snork_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_weak" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_strong" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="aes_snork" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_arena" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_indoor" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_outdoor" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="snork_jumper" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if section=="m_zombie_e" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_weak" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_normal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_strong" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_trup" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_trup2" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_blow" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_beee" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end if section=="zombie_immortal" then amk.spawn_item_in_inv("mutant_zombie_hand",obj) end end Изменено 19 Июня 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 В первых откуда этот скрипт вызываешь? А во-вторых ты уверен что в мутанта можно спавнить как в НПС Freedom Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 _Призрак_, вызываю из bind_monster так function generic_object_binder:death_callback(victim, who) ulman_monster_parts.spawn_parts(victim) Теперь уже не уверен, но вот как то что бы из за этого сейвы не загружались, как то странно. Да и вообще за основу немного брал ARC_diary, там в контроллёров так спавнилось: function monster_killed(obj,who) local obj_sect = obj:section() if obj_sect=="controller_tubeman" then amk.spawn_item_in_inv("sgus",obj) if not has_alife_info("kontroler_diary_info_17") then amk.spawn_item_in_inv("arc_diary_17", obj) end Ссылка на комментарий
Likvidator 0 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 (изменено) Привет, не знаю в какую тему писать но видимо проблема именно по теме раздела, решил новую группировку создать, сделал вроде всё правильно но игра вылетает при начале новой игры, или при загрузке любого сохранения Expression : no_assert Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h Line : 134 Description : item not found, id Arguments : trader Изменено 19 Июня 2011 пользователем Likvidator Meine Ehre heißt Treue (Моя честь называется верность) Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Такой вопрос. Допустим у игрока в руках в данный момент оружие из 3-го слота. Как скриптом сменить на 2-й? Или если в руках ничего нет, то 2-й. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти