Полтергейст 38 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 Что понимать под активацией? Если просто использование, то можно написать биндер и в нём поставить callback.use_object. Можно сделать активацию при подборе, тогда уже нужно в bind_stalker править callback на поднятие предмета. А можно вообще заменять им класс на II_ANTIR и далее вешать скрипты также, как на спальный мешок. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 Активацию я имел в виду: арты превращать в аномалии, оружие перемещать в слот, выстрелить и тп Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Есть вот такая табличка: local tbl_part = {["bloodsucker"] = {"mutant_krovosos_jaw", 1},.....} Нужно проверить string.find'ом что mob:section() = bloodsucker и запустить local function spawn(who, how) со значениями таблицы..... Тока я что-то никак не могу допетрить как это сделать (а вроде такая легкотня).... Помогите пожалуйста..... Изменено 30 Мая 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 TRAMP14 Использование string.find обязательное условие? Если нет, то можно хотя бы так : local name = mob:section() local val = tbl_part.name if val then spawn(val[1], val[2]) end Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Ребята, у меня вопрос возник вот. В Баре очень часто вылетает с логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:192: C stack overflow Понимаю, что слишком много людей в Баре, вылетает из-за невозможности произведения движком всех анимаций и т.д. (верно, да? ) Так вот вопрос - каким образом можно избавиться от сего лога. Уменьшить количество неписей в Баре тоже не вариант - те самопроизвольно по Зоне ходят, в Бар частенько наведываются. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Disord, поможет, если увеличить файл подкачки? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Desertir, не знаю... Да и не каждого же игрока просить его увеличивать... Хм... А вот есть ещё вариант у меня - из-за косячного смарттеррейна. Вроде бывало такое у меня, если неправильно создавал. Может, пока спавн правил, пару лишних букв вставил. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Новый вопрос: в самом начале скрипта АМК объявляю переменную: ------------------- Библиотека служебных скриптов ---------------- game_time_factor = level.get_time_factor() Потом, в функции загрузки игры обновляю: -- Определяем текущий тайм-фактор game_time_factor = level.get_time_factor() Как в ОГСЕ, короче Просто проблема в том, что игра вылетает при создании новой игры во время появления надписи Сервер:Старт. Что такое может вызвать? Забыл сказать - без лога. Изменено 2 Июня 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Disord Возможно, это происходит из-за того, что уровень еще не загрузился - из предположения, что в пространство имен level функцию запихнули не просто так, и уровень таки нужен. Попробуй поменять на объявление: game_time_factor = nil обновление - оно ж на актора завязано в конечном итоге, если спавним его, значит, уже есть куда. if not game_time_factor then game_time_factor = level.get_time_factor() end Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Вопрос не совсем по скриптованию, но всё же. Кто-нибудь встречал что-то вроде мода\надстройки, который\которая восстанавливает в ЗП все старые секции логики из ТЧ? Например, sr_sound ля рестрикторов, kamp для сталкеров. Встречал некоторые по отдельности, но интересует наличие их в одной сборке. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Люди, прописал в алл.спаун спаун полтергейстов в Тёмной Долине около базы бандосов, где лаборатория. Полюбому вылет при подходе Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable Sound_Idle in [m_poltergeist_normal] В спауне всё прописано вроде верно, но кто знает...звуки главное есть, конфиг полтергейста оригинальный от игры. Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 herurg, не найдена переменная Sound_Idle в секции [m_poltergeist_normal]. Допиши по шаблону с других конфигов монстров. Ссылка на комментарий
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Disord, не мог бы по подробнее? я пытался просто скопировать этот шаблон с начала конфига полтергейста, где "monster_base", но всё равно. Вот что странно. Не помогло, только что сделал. Тоже самое. Очень странно. Изменено 2 Июня 2011 пользователем herurg Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 herurg, хм, только что глянул - есть такая, только в нижнем регистре... Попробуй в конфиге в секции [m_poltergeist_e] заменить sound_idle на Sound_Idle. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 herurg Должно быть так: [m_poltergeist_normal]:m_poltergeist_e Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 amik, там всё так и стоит, я проверял. Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Тогда удали её (sound_idle). По идеи должен быть звук стандартного полтергейста Изменено 2 Июня 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Не помогло, и тот же лог. Да и странно было б, если бы помогло...конфиг то стандартный. Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Вот это интерестно. Вы из какой секции удаляете sound_idle? Надеюсь не из [m_poltergeist_e]:monster_base? p/s/ Насколько я знаю не найден звук.... а не переменная..... Изменено 2 Июня 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) TRAMP14, будете смеяться, но попробовал и ЭТОТ способ. Это же славянская игра, здесь всё что угодно может быть не работает. Удалил sound_idle из секции m_poltergeist_normall - не пашет, сделал sound_idle Sound_idle - не пашет. Попробовал всё вместе - не пашет! И главное - всё с одним логом вот мой конфиг [m_poltergeist_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive $spawn = "monsters\old\poltergeist" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 16 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 250 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 ; option for ALife Simulator going_speed = 2.0 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator search_speed = .5 ; option for ALife Simulator visual = monsters\poltergeist\poltergeist corpse_visual = monsters\poltergeist\poltergeyst_dead icon = ui_npc_monster_poltergeist MaxHealthValue = 150 ; range [0..200] DynamicObjectsCount = 32 smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 cform = skeleton ; collision class class = SM_POLTR ; AI class ef_creature_type = 5 ;10 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 12 ;3 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 0.1 script_binding = bind_monster.bind bone_torso = bip01_spine1 ; bone name bone_head = bip01_head ; bone name bone_fire = bip01_head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean type = flamer ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;--------------------------------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.2, 0.0 ;0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.50, 0.4, 0.50 ph_box1_center = 0.0, 0.2, 0.0 ph_box1_size = 0.50, 0.4, 0.50 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 80 ; also it's the food destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\trupik_crash ;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ;---------------------------------------------------------------------------- ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 5.0, 5.0, 0.2, 0.5 Velocity_WalkFwdNormal = 1.7, 2.0, 2.0, 0.2, 2.0 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.5, 3.0, 3.0, 0.8, 2.0 Velocity_RunFwdNormal = 4.0, 3.0, 3.0, 0.4, 1.0 Velocity_RunFwdDamaged = 2.5, 3.2, 3.2, 0.4, 1 Velocity_Drag = 0.6, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; Speed factors while invisible Velocity_Invisible_Linear = 5.0 Velocity_Invisible_Angular = 3.5 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 2.5 Accel_Aggressive = 3.0 ;-------------------------------------------------------------------------- ; Attack parameters ;-------------------------------------------------------------------------- ;attack parameters MinAttackDist = 0.5 ;2.1 MaxAttackDist = 2.0 as_min_dist = 0.1 as_step = 0.3 ;------------------------------------------------------------------------- ; Entity Conditions ;------------------------------------------------------------------------- DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 21 Min_Satiety = 0.7 Max_Satiety = 0.95 distance_to_corpse = 1.8 terrain = poltergeist_terrain hit_type = strike ;entity condition satiety_v = 0.0001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0001 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.1 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья immunities_sect = poltergeist_immunities ;открытые раны bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.3 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 sleep_health = 1.0 sleep_power = 1.0 sleep_satiety = 1.0 sleep_radiation = 1.0 sleep_psy_health = 1.0 eat_freq = 5.0 eat_slice = 0.01 eat_slice_weight = 10.0 satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ;--------------------------------------------------------- ; Sounds and sound parameters ;--------------------------------------------------------- sound_idle = monsters\biting\def_ sound_eat = monsters\biting\def_ sound_aggressive = monsters\biting\def_ sound_attack_hit = monsters\biting\def_ sound_take_damage = monsters\biting\def_ sound_die = monsters\biting\def_ sound_threaten = monsters\biting\def_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\biting\def_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_die_in_anomaly = monsters\biting\def_ killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE idle_sound_delay = 0 eat_sound_delay = 0 attack_sound_delay = 0 sound_distant_idle = monsters\biting\def_ distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 SoundThreshold = 0.06 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ;------------------------------------------------------------------------- ; Vision ;------------------------------------------------------------------------- eye_fov = 100 ;120 eye_range = 40 ;60 DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.5 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ;------------------------------------------------------------------------- ; Morale ;------------------------------------------------------------------------- Morale_Hit_Quant = 0.01 Morale_Attack_Success_Quant = 0.3 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.3 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ;------------------------------------------------------------------------- ; Other Stuff (refactoring needed) ;------------------------------------------------------------------------- DamagedThreshold = 0.4 material = creatures\large ;objects\bullet squad_attack_algorithm = 1 attack_effector = m_poltergeist_attack_effector attack_params = m_poltergeist_attack_params step_params = m_poltergeist_step_params anger_hunger_threshold = 0.1 anger_loud_threshold = 0.7 LegsCount = 2 damage = m_poltergeist_damage ;--------------------------- Invisible_Energy_Restore_Velocity = 0.1 Invisible_Energy_Decline_Velocity = 0.0 Invisible_Energy_Critical_Value = 0.01 Invisible_Energy_Activate_Value = 0.99 Invisible_Energy_Aggressive_Restore_Velocity = 0.1 Particles_Damage = monsters\polter_damage Particles_Death = monsters\polter_death Particles_Idle = monsters\polter_idle Particles_Hidden = monsters\polter_linza ;-- Delays ------------------- Delay_Flame_Min = 30000 Delay_Flame_Normal = 30001 Delay_Flame_Aggressive = 30001 Delay_Tele_Min = 0 ;100 Delay_Tele_Normal = 100 ;300 Delay_Tele_Aggressive = 10 ;200 Delay_Scare_Min = 30000 Delay_Scare_Normal = 30001 Delay_Scare_Aggressive = 30001 ;--------------------------- ;species of monster species = poltergeist rank = 401 spec_rank = normal community = poltergeist critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. [m_Poltergeist_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 1.0, -1, 0.1 bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.2 bip01_spine = 1.0, -1, 0.2 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.2 bip01_neck = 1.0, -1, 0.5 bip01_head = 2.0, -1, 0.3 [m_poltergeist_attack_params] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Left hand Strike stand_attack_0 = 0.30, 0.20, 50, 0.0, 1.0, 1.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 ;Left hand Strike2 stand_attack_1 = 0.30, 0.15, 50, 0.0, 1.0, 1.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 [m_poltergeist_attack_effector] duality_h = 0.01 duality_v = 0.01 blur = 0.01 gray = 0.5 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0,0,0 time = 0.3 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.25 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.45 ;time ce_amplitude = -15.0 ce_period_number = 1.5 ;2.0 ce_power = 1.5 ;0.7 ; power [m_poltergeist_step_params] left right right left ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ; anim cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 | ;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.1, 1, 0.34, 1, 0.6, 1, 0.84, 1 stand_walk_fwd_dmg_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.5, 1, 0.7, 1 stand_run_0 = 1, 0.1, 1, 0.3, 1, 0.5, 1, 0.55, 1 stand_run_dmg_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.7, 1, 0.75, 1 ;=========================================================================== ; TERRAIN ;=========================================================================== [poltergeist_terrain] 255,000,255,255 ;=========================================================================== ; IMMUNITIES ;=========================================================================== [poltergeist_immunities] burn_immunity = 0.3 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.7 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.3 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [m_poltergeist_normal]:m_poltergeist_e $spawn = "monsters\old\poltergeist_normal" spec_rank = normal rank = 401 community = poltergeist ;=========================================================================== ; TELE ;=========================================================================== [m_poltergeist_normal_tele]:m_poltergeist_normal $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_normal_tele" type = telekinetic Tele_Fly_Time = 0.30 Tele_Fly_Velocity = 30 Tele_Find_Radius = 10 Tele_Object_Min_Mass = 40 Tele_Object_Max_Mass = 500 Tele_Object_Count = 4;7 Tele_Hold_Time = 2000 Tele_Wait_Time = 3000 Tele_Delay_Between_Objects_Time = 1000 Tele_Distance = 30 Tele_Object_Height = 2 Tele_Time_Object_Keep = 15000 Tele_Raise_Speed = 6 Tele_Delay_Between_Objects_Raise_Time = 200 Particles_Damage = monsters\polter_damage Particles_Death = monsters\polter_death Particles_Idle = monsters\polter_idle Particles_Hidden = monsters\polter_linza Hidden_Particles = monsters\polter_linza ;Hide_Particles = monsters\polter_yadro;monsters\polter_hide Sound_Idle = monsters\poltergeist\tele_idle_0 sound_take_damage = monsters\poltergeist\tele_damage_ sound_die = monsters\poltergeist\tele_death_ sound_tele_hold = monsters\burer\burer_tele_hold sound_tele_throw = monsters\burer\burer_tele_throw [m_poltergeist_tele_outdoor]:m_poltergeist_normal_tele $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_tele_outdoor" Tele_Find_Radius = 12 ;20 ;=========================================================================== ; FLAMER ;=========================================================================== [m_poltergeist_normal_flame]:m_poltergeist_normal $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_normal_flame" type = flamer flame_sound = monsters\poltergeist\attack_hit_flame flame_particles_prepare = monsters\polter_yadro flame_particles_fire = static\monsters_fire_idle flame_particles_stop = static\monsters_fire_stop flame_fire_time_delay = 1000 ;2400 ; don't change - for programmers only flame_fire_time_play = 6000 flame_length = 8.0 flame_hit_value = 0.3 flame_hit_delay = 200 flames_count = 3 flames_delay = 2000 ;3500 ;2000 flame_aura_radius = 10 flame_scan_radius = 10 flame_scan_sound = monsters\burer\burer_scan_affect_0 flame_scan_effector_section = m_poltergeist_scan_effector flame_scan_delay_min_max = 5000,10000 flame_min_dist = 2 flame_max_dist = 15 flame_min_height = 0.5 flame_max_height = 1.0 Particles_Damage = monsters\polter_damage Particles_Death = monsters\polter_death_00 Particles_Idle = monsters\polter_idle_00 Particles_Hidden = monsters\polter_linza_00 Hidden_Particles = monsters\polter_linza_00 ;monsters\polter_hidden Sound_Idle = monsters\poltergeist\fire_idle_0 [m_poltergeist_scan_effector] duality_h = 0.003 duality_v = 0.002 blur = 1.5 gray = 0.3 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 2 noise_fps = 8 color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.05,0.0,0.0 time = 10.00 time_attack = 0.3 ; fade in time_release = 0.85 ; fade out [m_poltergeist_strong_flame]:m_poltergeist_normal_flame $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_strong_flame" immunities_sect = poltergeist_immunities_strong flame_hit_value = 0.7 [poltergeist_immunities_strong] burn_immunity = 0.3 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.7 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.3 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.3 Изменено 2 Июня 2011 пользователем herurg Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти