strelok200 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 А можно допустим прописать НПСам [remark1] no_move = true Чтобы не двигались? Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 strelok200, no_move = true не будут двигатся пока не перейдут в комбат(начнут воевать),так что метод с отсутствуещей сеткой самый надежный -движок просто не найдет путей куда бы переместить НПС кстати эта команда стоит у засады вояк в х18 или охраны Лукаша,и сами видели как они не двигаются Ссылка на комментарий
strelok200 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) gruber, Я не нашел, напишите пожалуйста логику тут на форуме! Изменено 15 Мая 2011 пользователем strelok200 Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 strelok200, [logic@dar_military_scout_camper1] active = camper@dar_military_scout_camper1 [camper@dar_military_scout_camper1] path_walk = camper1_walk path_look = camper1_look def_state_moving = assault def_state_campering = hide_na radius = 10 danger = danger_condition@scout [danger_condition@scout] ignore_distance = 10 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_danger_hit = 20 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_hit = 1 [logic@mil_freedom_bodyguard1] active = walker1@mil_freedom_bodyguard1 on_combat = combat@mil_freedom_max on_death = death@mil_freedom_bodyguard1 [death@mil_freedom_bodyguard1] on_info = %+sar2_death_32% [walker1@mil_freedom_bodyguard1] path_walk = zoneguard_walk_kill2 path_look = zoneguard_look_kill2 meet = meet@mil_freedom_bodyguard1 on_info = {+mil_bodyguard_kill} camper2@mil_freedom_bodyguard1 danger = danger@mil_freedom [meet@mil_freedom_bodyguard1] meet_state = 7 | guard meet_state_wpn = 7|threat_fire victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = false use_wpn = false [camper2@mil_freedom_bodyguard1] radius = 1 path_walk = zoneguard_walk_kill2 path_look = zoneguard_look_kill2 no_retreat = true def_state_moving_fire = threat_fire def_state_campering_fire = threat_fire danger = danger@mil_freedom [danger@mil_freedom] ignore_distance = 0 [combat@mil_freedom_max] on_info = {+mil_dolg_before_explode} %+mil_freedom_under_attack% Дерзай Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 Товарищи, в ЗП нужно создать рычажок (как в лаборатории Х-16 в ТЧ; там после этого установка отключалась), после активации которого проигрывался бы звук. Не подскажете, как это реализовать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
strelok200 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 Получается чтобы неписи атаковали с места нужно вставить: [danger_condition@scout] ignore_distance = 10 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_danger_hit = 20 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_hit = 1 Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Ребята, подскажите пожалуйсто что это за вылет и как с ним бороться? [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\amk.script:303: attempt to concatenate local 'params' (a table value) Случился он на новой локации. Происходило так, я ранил свободовца гранатой, подбежал к нему, дал аптечку, с далека начали стрелять другие свободовцы по мне, он прошелся рядом, дал мне по морде с кулака и вылет. Изменено 15 Мая 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
Layer321 0 Опубликовано 16 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2011 Наспавнил я чудиков, а они не спавняться вылет=( Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...терянный мир - Месть Зоны\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) [demons1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 41.744216918945,20.079328536987,153.89204406738 p0:game_vertex_id = 97 p0:level_vertex_id = 358866 [demons1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 p0:game_vertex_id = 93 p0:level_vertex_id = 300327 [demons2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 78.979034423828,20.083086013794,153.94494628906 p0:game_vertex_id = 97 p0:level_vertex_id = 372735 [demons2_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 p0:game_vertex_id = 93 p0:level_vertex_id = 300327 [demons3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 p0:game_vertex_id = 93 p0:level_vertex_id = 300327 [demons3_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 27.8781095504761,1.6497052907944,32.31714630127 p0:game_vertex_id = 90 p0:level_vertex_id = 307471 [demons4_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 21.76850596436,10.805473327637,92.205856323242 p0:game_vertex_id = 85 p0:level_vertex_id = 278104 [demons4_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 27.8781095504761,1.6497052907944,32.31714630127 p0:game_vertex_id = 90 p0:level_vertex_id = 307471 [demons5_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 22.3048496244634,12.667721343994,92.53401184082 p0:game_vertex_id = 85 p0:level_vertex_id = 278104 [demons5_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 27.8781095504761,1.6497052907944,32.31714630127 p0:game_vertex_id = 90 p0:level_vertex_id = 307471 [demons6_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 57.410781860352,-0.66867160797119,107.91198730469 p0:game_vertex_id = 164 p0:level_vertex_id = 344164 p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = 27.8781095504761,1.6497052907944,32.31714630127 p1:game_vertex_id = 90 p1:level_vertex_id = 307471 [demons6_look] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 27.8781095504761,1.6497052907944,32.31714630127 p0:game_vertex_id = 90 p0:level_vertex_id = 307471 p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 p1:game_vertex_id = 93 p1:level_vertex_id = 300327 [demons7_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 55.581832995742,-0.70915979146957,116.06861877441 p0:game_vertex_id = 94 p0:level_vertex_id = 341406 p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = 23.753164291382,1.9341926382614,35.642013549805 p1:game_vertex_id = 90 p1:level_vertex_id = 302656 [demons7_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 23.753164291382,1.9341926382614,35.642013549805 p0:game_vertex_id = 90 p0:level_vertex_id = 302656 p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 p1:game_vertex_id = 93 p1:level_vertex_id = 300327 [9402] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko2 position = 55.581832995742,-0.70915979146957,116.06861877441 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = potr2 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 94 distance = 0 level_vertex_id = 341406 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\potr2.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10003 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 55.581832995742,-0.70915979146957,116.06861877441 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [9403] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko3 position = 57.410781860352,-0.66867160797119,107.91198730469 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = potr1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 164 distance = 0 level_vertex_id = 344164 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\potr1.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10004 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 57.410781860352,-0.66867160797119,107.91198730469 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [9404] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko4 position = 41.744216918945,20.079328536987,153.89204406738 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wars2 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 97 distance = 0 level_vertex_id = 358866 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\wars2.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10005 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 41.744216918945,20.079328536987,153.89204406738 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [9405] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko5 position = 78.979034423828,20.083086013794,153.94494628906 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wars1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 97 distance = 0 level_vertex_id = 372735 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\wars1.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10006 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 78.979034423828,20.083086013794,153.94494628906 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [9406] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko6 position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = stalkeer ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 93 distance = 0 level_vertex_id = 300327 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\stalkeer.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10007 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 21.502716064453,2.7175652980804,88.806770324707 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [9407] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko7 position = 21.76850596436,10.805473327637,92.205856323242 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = sniper2 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 85 distance = 0 level_vertex_id = 278104 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\sniper2.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10008 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 21.76850596436,10.805473327637,92.205856323242 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [9408] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobko8 position = 22.3048496244634,12.667721343994,92.53401184082 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = snaiper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 85 distance = 0 level_vertex_id = 278104 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\snaiper1.ltx [smart_terrains] none = true story_id = 10009 [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 22.3048496244634,12.667721343994,92.53401184082 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties <specific_character id="snaiper1" team_default = "1"> <name>Призрак</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>snaiper1</bio> <class>snaiper1</class> <community>stalker</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\stalker_lechak</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_m1891_scope \n ammo_7.62x54_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <specific_character id="sniper2" team_default = "1"> <name>Стрелок</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>sniper2</bio> <class>sniper2</class> <community>stalker</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\stalker_lechak</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.56x45_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <specific_character id="stalkeer" team_default = "1"> <name>Клык</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>stalkeer</bio> <class>stalkeer</class> <community>stalker</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\stalker_lechak</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.56x45_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <specific_character id="wars1" team_default = "1"> <name>Сержант Каматозный</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>wars1</bio> <class>wars1</class> <community>military</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_m1891_scope \n ammo_7.62x54_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <specific_character id="wars2" team_default = "1"> <name>Сержант Скамейка</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>wars2</bio> <class>wars2</class> <community>military</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_m1891_scope \n ammo_7.62x54_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <specific_character id="potr1" team_default = "1"> <name>actors\soldier\soldier_beret_1</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>potr1</bio> <class>potr1</class> <community>military</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\stalker_lechak</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <specific_character id="potr2" team_default = "1"> <name>Рядовой Куркин</name> <icon>ui_npc_u_stalker_sv_balon_1</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>potr2</bio> <class>potr2</class> <community>military</community> <money min="100000" max="110000" infinitive="0"></money> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 10 \n </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> <character id="potr2"> <class>potr2</class> <specific_character>potr2</specific_character> </character> <character id="potr1"> <class>potr1</class> <specific_character>potr1</specific_character> </character> <character id="wars2"> <class>wars2</class> <specific_character>wars2</specific_character> </character> <character id="wars1"> <class>wars1</class> <specific_character>wars1</specific_character> </character> <character id="stalkeer"> <class>stalkeer</class> <specific_character>stalkeer</specific_character> </character> <character id="sniper2"> <class>sniper2</class> <specific_character>sniper2</specific_character> </character> <character id="snaiper1"> <class>snaiper1</class> <specific_character>snaiper1</specific_character> </character> http://rghost.ru/6608361 Кому не лень, помогите разобраться с эти безобразием. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 16 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2011 (изменено) Товарищи, в ЗП нужно создать рычажок (как в лаборатории Х-16 в ТЧ; там после этого установка отключалась), после активации которого проигрывался бы звук. Не подскажете, как это реализовать? Все рычажки,кнопки, кодовые замки - это спавн объекты которым можно задать логику в ЗП они есть -значит сделать можно ,для этого заспавнить объект(это проблема так как он обычно привязан к статичной кости-рычаг торчащий ниоткуда будет смотрется глупо) и прописать ему кастом дату и в логике указать что делать при юзе(примеры в уроках по логике есть в игре их так же достаточно) [logic] active = ph_button@active [ph_button@active] on_info = {+yan_labx16_switcher_1_off} ph_idle@nil anim = lab_primary_switcher_idle tooltip = tips_labx16switcher_press on_press = ph_button@deactivate %=yan_gluk% [ph_button@deactivate] anim = lab_primary_switcher_off on_timer = 500 | ph_idle@nil %+yan_labx16_switcher_1_off =turn_off(908) =turn_off(912) =turn_on(911) =play_snd_from_obj(908:ambient\switch_1) % [ph_idle@nil] рычаг из х16 Изменено 16 Мая 2011 пользователем gruber Ссылка на комментарий
strelok200 0 Опубликовано 16 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2011 Я вставил неписям логику охранников Лукаша, но они все равно двигаются Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 16 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2011 (изменено) strelok200, А кто написал ,что они не должны двигатся,ты спросил про no_move -я ответил,что это не поможет потому как у охраны Лукаша такая логика и они двигаются(кстати у кого то из нас устаревшая логика этих охранников у меня для них стоит именно но муве) пробуй варианты.Просто для неписей режим убивания -это комбат ,а он у них происходит автоматически(со всеми вытекающими схемами поведения) - объясни подробнее ,что требуется по сюжету Изменено 16 Мая 2011 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Massaraksh 0 Опубликовано 16 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2011 Всем привет! Подскажите, плиз, как можно вывести в инвентарь слот (ножевой, фонарик или болт)? Есть такая фишка в LWR, но там, как мне кажется, очень хлопотно это из скриптов выковырнуть... Мне так в особенности... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 17 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2011 Ulman В amk.script в 303-й строке пытается добавить к строке переменную params oau_reason=name.." "..params , которая является таблицей. Добавлять можно либо строку, либо число (оно само переведется в строку). При добавлении логических значений и nil - надо переводить их в строку: tostring(значение), таблицу, как таковую, не сожрет в принципе. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
strelok200 0 Опубликовано 17 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2011 (изменено) В общем я создал локацию с базой Свободы заспавнил там неписей. Во время атаки мутантов они расходятся по базе, а мне надо чтобы они стояли на своих местах Изменено 17 Мая 2011 пользователем strelok200 Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 18 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2011 strelok200, А ты бы стоял на месте если бы на тебя бежала стая мамонтов? У многих как раз то и обратная проблема -неписи тупят при атаках монстров и стоят на месте.А по теме-все пути для начала поставь нпс в валкер,потом раздай им скорострельное но не снайперское оружие(спас,сайга, калаш) и тем более не делай их снайперами.Еще поэксперементируй с денжер игнором чтоб слишком рано не замечали ,но и не подпускали близко.Самое радикальное-расставь НПС в изготовке смотрящими в сторону предположительной волны мутантов и добавь им полный игнор.Далеее на пути мобов поставь рестриктр при входе в который всех нпс переведи в логику с таким же полным игнором и с отыгрышем анимации стрельба в сторону того же рестрикта,а в свободный полет их отправляй только после получения кем то хита или смерти всех мобов или к примеру второй рестриктр для мобов(иначе палить будут до потери пульса).Все понял? Ссылка на комментарий
strelok200 0 Опубликовано 18 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2011 А возможно сделать допустим после атаки неписи возвращались на свои исходные позиции? Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 День добрый. У меня пара вопросов: 1) Можно ли заставить сработать скрипт на нажатие клавиши? Если да, то как? 2) Можно ли во время воспроизведения анимации камеры выводить на экран какую либо текстурку, и по определенному событию её убрать? Если да, то как? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Gektor 1) http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...Часть_1._Скрипт Ссылка на комментарий
UnSi 0 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Gektor, На счёт первого - можно! http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8996 Зачем курить траву и летать, когда можно хавать ЛСД и телепортироваться?! Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Такой вопрос, а как работает функция start_stop_menu класса CDialogHolder, т.е. прошу объяснить ее точное назначение. Как я понимаю она нужна для закрытия и открытия окон, но по конкретней пожалуйста. Да и вообще класс CDialogHolder для чего он нужен, для чего используется. К сожалению в Справочнике по функциям и классам его описания нет. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти