Disord 1 Опубликовано 22 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2011 (изменено) [=sinedsc=], ты скрипт с гулагом новый взял или прописывал свой гулаг в уже имеющемся? Если новый делал - то не забудь прописать его в xr_gulag. Далее - у тебя написано - прогулка Лукаша (тестовая) - хотя стоит одна работа и та с ограничением - для Беса со Свалки. Ты точно спавнишь Беса на уровень? Если нет - то вообще убери эту проверку. Проверь спавн - правильно ли у тебя написаны пути. Должны называться так: dark_test_test_walk1 dark_test_test_look1 Иначе будет вылет с перегрузкой стека. Раз эта прогулка работает и днём, и ночью - т.е. всё время, то убери проверку на часы в гулаге. Главное, чтобы возвращало состояние 0, а не 1 и выше - иначе ничего не произойдёт. Если ничего не понял - пиши в ЛС, объясни - для какого НПС хочешь сделать, как, а потом я тебе сделаю. Изменено 22 Апреля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 Впервые делаю функцию(если у Гг в слоте костюма определенный костюм то меняем отношение к Гг) которую нада постоянно проверять, знаю что нада записывать в Бинд_сталкер, но не знаю куда) Подскажите плиз Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 23 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2011 ZeeK, в функцию update в конец Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 Пожалуйста, дайте пример секции - как заспавнить машину в спавне, чтобы потом добавить ей логику - ездить по путям. Не знаю сам вид секции спавна машины. Да и логику интересно было бы посмотреть. Или дайте ссыль - где этот вопрос уже обсуждался - видел где-то беседу Архары с кем-то, но не могу найти где. А у Соли спаун распаковать не могу, чтобы посмотреть - долго и муторно все названия прописывать в acdc.pl. Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 Disord А не проще весь транспорт в файл vehicles.ltx вписывать ? Никогда в allspawn их не втюхивал - файлик только надо в system.ltx зарегистрировать #include "creatures\vehicles.ltx" и затем в папку creatures кинуть. ;===================================================================== вот пример конфигов машин взятый мной когда то давно из мода Simbion. Сюда я и добавляю нужные мне секции. По ним и нужно спавнить. Скриптом. Куда проще и интереснее. ;--/ НИВА ;===================================================================== ;--/ Нива! [vehicle_niva] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_niva" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 230 script_binding = bind_physic_object.init can_take = true cost = 10000 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 21 inv_grid_y = 27 ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ;--/ Еще Нива! [vehicle_niva2]:vehicle_niva GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_niva" visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_02.ogf actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_02.ogf ;===================================================================== ;--/ МОСКВИЧ ;===================================================================== ;--/ Москвич. А АЗЛК накрылся медным тазом. жаль [vehicle_msk] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_msk" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 99000 script_binding = bind_physic_object.init ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ;--/ Военный [vehicle_msk2]:vehicle_msk GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_msk" visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_02.ogf actor_visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_02.ogf ;--/ Fire! [vehicle_msk3]:vehicle_msk GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_msk" visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_03.ogf actor_visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_03.ogf ;===================================================================== ;--/ КОЗЛИК ;===================================================================== ;--/ Коооозлик. 1-ый - ментовский, второй - ржавый. [vehicle_uaz] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_uaz" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 99000 script_binding = bind_physic_object.init ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ;--/ [vehicle_uaz2]:vehicle_uaz GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_uaz" visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_02.ogf actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_02.ogf ;===================================================================== ;--/ КАМАЗ ;===================================================================== ;--/ Камаз Иваныч [vehicle_kamaz] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_kamaz" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\kamaz\veh_kamaz_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\kamaz\veh_kamaz_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 1990000 script_binding = bind_physic_object.init ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ;===================================================================== ;--/ ЗАПОРОЖЕЦ ;===================================================================== ;--/ Горбатенький. Никто не хочет черный запорожец с пламенем по бокам? [vehicle_zaz] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_zaz" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 99000 script_binding = bind_physic_object.init ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ;===================================================================== ;--/ ТРАКТОР ;===================================================================== ;--/ Для сельких дискотек [vehicle_tr13] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_tr13" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\tr13\veh_tr13_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\tr13\veh_tr13_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 99000 script_binding = bind_physic_object.init ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ;===================================================================== ;--/ БТР ;===================================================================== ;--/ [vehicle_btr] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_btr" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 999000 script_binding = bind_physic_object.init ;===================================================================== ;--/ БАГГИ ;===================================================================== [baggi] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_btr" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf actor_visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 500 script_binding = bind_physic_object.init ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 [baggi_unic]:baggi custom_data = scripts\car.ltx ;путь до файла с логикой Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 Сильно не пинайте, если было, лучше ткните носом В паке локаций от Кости V, совмещённом с АМК 1.4.1 обнаружилось повторное взятие наводки на тайник с одного трупа при повторной загрузке, а также взятие наводки на только что обчищенный тайник. Думал, в АМК 1.4.1 эту проблему решили. Подскажите, где посмотреть затычки от подобного и в каких скриптах? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Так, с БТР разобрался - заспавнил через m_car. Теперь вопрос два - почему он не ездит по путям? То едет, но намного левее нужного пути, то едет вообще в другую сторону - в результате сталкивается с деревом и глохнет. То начнёт с середины пути - его не поймёшь, когда, после загрузки в какую сторону он поедет. Можно ли сделать так, чтобы он начинал именно с 0 поинта и не иначе? Да, также хотелось бы узнать - как развернуть его "носом" в другую сторону? direction снимал координаты, но, подставляя их - БТР либо носом в земле будет, либо боком. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) Disord, Транпорт в игре кривоват-если ты обратил внимание ,то в параметрах путей для БТР задается прилагаемое усилиеТ.е типа время которое ты жмешь на газ и расчитать его очень сложно,мой совет -ставь точки пути почаще и усилие минимальное (тока тока чтоб доезжал до следующей точки),и спавнить нужно в первой точке пути иначе ехать к ней он будет по офигенной дуге да и кстати движение БТР фик знает от чего зависит из множества попыток с одними параметрами едет он каждый раз по разному(кстати пример из игры -ездяищий БТР на ЧАЭС-логика в алспавне чистой игры) Изменено 26 Апреля 2011 пользователем gruber Ссылка на комментарий
dump 1 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Помогите пожалуйста разобраться со скриптом. Хочу сделать ремонтные комплекты для чистой игры 1.0004. Прочитал статью на inside wiki как это сделать. Сделал сначала ремкомплект для брони как там написано, работает, потом решил сделать для оружия в первом, и втором слоте, прописал всё по аналогии, не работает, вернее работает только что то одно, причём только то что прописано в последней строчке, в моём случае это оружие второго слота (repair_assault_rifle_start). Вопрос почему работает только последняя строчка, и как сделать что бы все слота заработали? Вот собственно как я это сделал. self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self) self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self) self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self) self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self) --self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) --' РЕМОНТНЫЕ КОМПЛЕКТЫ self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_pistol_start, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_assault_rifle_start, self) end и function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who) if obj then if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже repair_kit.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end end end function actor_binder:repair_pistol_start(obj, who) if obj then if obj:section() == "repair_kit_pistol" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже repair_kit.repair_pistol() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end end end function actor_binder:repair_assault_rifle_start(obj, who) if obj then if obj:section() == "repair_kit_assault_rifle" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже repair_kit.repair_assault_rifle() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end end end Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 dump Каллбек (одного типа) нельзя устанавливать на объект более одного раза. Точнее можно - но бессмысленно. Будет работать только последний - как у тебя и происходит. Делай по человечески и будет тебе счастье. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 dump, вот так правильно: --' РЕМОНТНЫЕ КОМПЛЕКТЫ self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_thing, self) end и: function actor_binder:repair_thing(obj, who) if obj then if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже repair_kit.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end if obj:section() == "repair_kit_pistol" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже repair_kit.repair_pistol() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end if obj:section() == "repair_kit_assault_rifle" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже repair_kit.repair_assault_rifle() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end end end Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 28 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2011 (изменено) Подскажите, пожалуйста, в чём может быть проблема? Сделал гулаг военных на 17 человек, всё прописал - 7 мест для охраны, 2 костра для отдыхающих (по 4 и 5 человек), место для командира. Прихожу на место гулага - 8 военных стоят в одном месте охраны, а остальные 9 - сидят у первого костра. Имена путей точно разные. Были у кого-нибудь такие же проблемы? Изменено 28 Апреля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
HunterKey 0 Опубликовано 29 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2011 Всем привет! Хочу сделать свое спавн-меню(т.к. готовое не пошло), окно, кнопки, вызов по хот-кею сделал... а вот со спавном никак не получается. Хочу заспавнить "винторез" и патроны к нему в метре от ГГ(незнаю как в рюкзак). Погуглил но везде одна и таже статья по скриптам, но оно не пашет. Подскажите.... Тут Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 29 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2011 И чем же "оно не пашет"? У всех всё работает. Покажи код как делаешь? Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 30 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2011 Подскажите как сменить группировку игрока через скрипт или отношение группировки к гг через скрипт? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 ZeeK -- выставляем группировку непися, можно ГГ, только ОНЛАЙН function set_npc_community(npc,community_string) --значения для community_string можно узнать в config\creatures\game_relations.ltx return npc:set_character_community(community_string, 0, 0) end Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 HunterKey function SpawnItems(items, dist) local actor = db.actor local pos, dir, lv, gv = actor:position(),actor:direction(), actor:level_vertex_id(),actor:game_vertex_id() if dist then pos = pos:add(dir:mul(dist)) alife():create(items, pos, lv, gv) else alife():create(items, pos, lv, gv, 0) end end Для спавна рюкзак: SpawnItems("bread") Для спавна на дистанции от ГГ: SpawnItems("bread", 5) Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 сделал такой скрипт function change_relationship() local outfit=db.actor:item_in_slot(7) if outfit~=nil and (find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit")) then db.actor:set_character_community("monolith",0,0) return true else db.actor:set_character_community("actor",0,0) return false end и апдейт в бинд_сталкер dialogs_mod_marsh.change_relationship() end Но как обычно вылетает Где я накосячил? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 (изменено) ZeeK function change_relationship() local comm, outfit ="actor", db.actor:get_current_outfit() local visual=outfit and find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit") and "monolith" db.actor:set_character_community(visual or comm,0,0) end Если тебе нужен обязательно возврат значений - допиши в конце return visual - вернет nil - если костюм не тот и строку(в общем не nil ), если костюм тот. Изменено 1 Мая 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 (изменено) find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit") может string.find(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit") ? find_in_string если чесно не разу не видел Изменено 1 Мая 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти