AKKK1 6 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 Я действитеьно не знаю как это реализовать по секции [ph_idle] есть тоько это 3.10. Набор дополнительных настроек логики у разных объектов. Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты. Может кто то знает больше Ссылка на комментарий
Volchara 0 Опубликовано 1 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2011 Тов. скриптера и мододелы, такой вопрос по ЧН: В ЧН, в отличии от ТЧ, какие-то "кривые" неписи. Они постоянно не договаривают анекдоты и не доигрывают песни. Всё время встают и садятся. Как привязать непися к костру? Но не на совсем, а чтобы он ходил поменьше. А вообще - можно и на совсем. Примером может служить база чистонебовцев, где они у костров более-менее стабильно сидят. А анти-пример - деревня новичков, где они и ходят, и ходят, и ходят и т.д. но не один не садится у костра. Не помню в каком файле, уменьшал неписям приоритет "ходьбы", но только для базы нейтралов, и всё равно они себя ведут не так, как хотелось бы. Добавлено через 13 мин.: Спасибо но , я, конечно, не тугодум, но "розживать" бы не помешало. "На месте костра" это где прописывать? И...как вейпоинт тогда создать? Может для кого-то этот способ и простой, но не для меня. Если можно - объясни начинающему. Ссылка на комментарий
f0reSt 0 Опубликовано 1 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2011 Volchara, на те же позиции, где стоит костёр ставь вейпоинт Создание вейпоинтов Поверь, я тоже так думал, что логика - это очень сложно и не для меня.. Анимация запрещена. N6260 Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Здравствуйте товарищи! Знаю что вопрос задавался, но конкретного ответа так и не нашел)) Как отследить взятие актором артефакта в руки (пистолетный слот)? Буду счастлив если предоставите пример кода))) Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Товарищи, помогите пожалуйста, скачал ARC-Lite из раритетов, так вот поставил, все бы нормально, только после загрузки сохранения где у гг был контейнер с артефактом, при попытке этот контейнер открыть - вылет! Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...rnobyl\gamedata\scripts\arc_ui_container_menu.script:343: attempt to compare number with nil В скриптах я не силен, скажите пожалуйста что именно этот вылет означает, и как можно это иправить? アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Может кто подсказать логику для мутантов что-бы сидели на точке и "поджидали" ГГ? заспавнил несколько снорков с такой логикой- custom_data = <<END [spawner] [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = gen_snork_walk_1 path_look = gen_snork_look_1 END [gen_snork_walk_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 194.390305,28.537868,-567.909119 p0:game_vertex_id = 3238 p0:level_vertex_id = 529659 [gen_snork_look_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 199.812500,28.537348,-564.765869 p0:game_vertex_id = 3238 p0:level_vertex_id = 534797 На точке они сидят но на ГГ и враждебных им НПС и мутантов реагируют только когда они вплотную подойдёт, даже на выстрела с небольшого расстояния невсегда реагируют, только рычат. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 @"StreloK", а попробуй сделать так: Mob_camp Механика: 1. Сидит на позиции, смотрит в точку 2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции. 3. Перемещается между позициями бегом 4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д) 5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции 6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию Использование: [logic] active = mob_camp [mob_camp] path_look = way_look path_home = way_home time_change_point = 30000 home_min_radius = 20 home_max_radius = 50 skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести) Описание параметров: path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м Особенности: Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius. Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага. Выбор текущей позиции производится случайным образом Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look) Единственным необходимым параметром является path_look Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне. Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек. Обязательные требования: home_min_radius < home_max_radius Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 Здравствуйте! Подскажите, что это за вылет и как с ним бороться? Expression : false Function : CGameObject::ef_anomaly_type File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\GameObject.cpp Line : 843 Description : Invalid anomaly type request, virtual function is not properly overridden! Arguments : C_HLCP_S Ссылка на комментарий
f0reSt 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 насчет смарт террейнов в ЧН. Их нигде прописывать не надо? типо что есть такой-то смарт.. и т.д. Анимация запрещена. N6260 Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 Ну чтож вопрос : Как поговорить с физическим обьектом.?(допустим балон в бункере сидора). Заюзать его (обьект) можно используя практически не описанную секцию [ph_idle] пример загадать желание [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = tip_monolith on_use = nil %+sar2_monolith_miracle =sar_monolith_miracle% насколько я понимаю при юзе обьекта срабатывает функция из хр ефект данная секция дает возможность вывод на экран описания любого обьекта или запуск любой функции при юзе обьекта так вот нужен пример функции при срабатывании которой открываеться окно диалога с простейшими фразами . Хотя есть и другие фишки (можно огнемет газом из балонна заправить) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 AKKK1, типа такого наверное: function talk_to_me() local npc = level.object_by_id(alife():story_object(<npc_sid>).id) db.actor:run_talk_dialog(npc) end здесь <npc_sid> - это story_id непися-невидимки рядом. Ну а уже неписю прописываешь нужные диалоги. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Всем привет. Такая проблема: Зов припяти. Настраивал Camp. Получаю вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...my_cop_mod\cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:505: attempt to index local 'smartcover' (a nil value) stack trace: вот созданые мной файлы логики [logic@ds_stlager_animp_1] active = animpoint@ds_stlager_animp_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [logic@ds_stlager_animp_2] active = animpoint@ds_stlager_animp_2 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [logic@ds_stlager_animp_3] active = animpoint@ds_stlager_animp_3 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [logic@ds_stlager_animp_4] active = animpoint@ds_stlager_animp_4 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [logic@ds_stlager_animp_5] active = animpoint@ds_stlager_animp_5 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [logic@ds_stlager_animp_6] active = animpoint@ds_stlager_animp_6 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [logic@ds_stlager_animp_7] active = animpoint@ds_stlager_animp_7 suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true prior = 100 [animpoint@ds_stlager_animp_1] cover_name = ds_stlager_animpoint_0 [animpoint@ds_stlager_animp_2] cover_name = ds_stlager_animpoint_1 [animpoint@ds_stlager_animp_3] cover_name = ds_stlager_animpoint_2 [animpoint@ds_stlager_animp_4] cover_name = ds_stlager_animpoint_3 [animpoint@ds_stlager_animp_5] cover_name = ds_stlager_animpoint_4 [animpoint@ds_stlager_animp_6] cover_name = ds_stlager_animpoint_5 [animpoint@ds_stlager_animp_7] cover_name = ds_stlager_animpoint_6 [smart_terrain];ds_base_in_forest_smart squad_id = 1 respawn_params = respawn@zat_stalker_base_smart max_population = 7 arrive_dist = 200 [respawn@zat_stalker_base_smart] spawn_stalker@advanced [spawn_stalker@advanced] spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced spawn_num = 1 [exclusive] ds_stlager_animp_1 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx ds_stlager_animp_2 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx ds_stlager_animp_3 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx ds_stlager_animp_4 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx ds_stlager_animp_5 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx ds_stlager_animp_6 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx ds_stlager_animp_7 = ds\ds_base_in_forest_logic.ltx Где я накосячил? И как исправить? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 в инвентаре у игрока есть предмет XXX, который можно одеть в слот 1, но он не одет как скриптом одеть предмет в слот? как заставить одетый предмет автоматически взяться в руки? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Попробуй удалить строку: suitable = {=check_npc_name(sim_default)} true во всех логиках. Если не поможет, то удалил смарт_терраи из спавна и посмотри вылет из-за смарта или из-за чего то другого Freedom Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 6 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2011 (изменено) Вечер добрый. Как правильно создать прописать и настроить лагерь у костра со смарт каверами в зове припяти? заранее спасибо. Изменено 6 Февраля 2011 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 Нужно создать смарт, камп_зоне и анимпоинты внутри камп_зоне. Причем имена должны быть такие: камп_зоне = имя_смарта_camp_zone_1 анимпоинты = имя_смарта_animpoint_1 Freedom Ссылка на комментарий
Дновский чувак 0 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 Здравствуйте! Помогите пожалуйста написать Логику НПС что бы при разговоре он переходил на другую точку! Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 Дновский чувак Сделай ему логику walker Freedom Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 (изменено) stack trace: 001B:06D7E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:06D7FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:0244A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 001B:0244A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 001B:024420A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 001B:0244AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 001B:024D9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() Может такой вылет быть связан с тем что у меня есть рестриктор, запускающий таймер по получению инфы ГГ, но на другой локации где нада выполнить квест подобного рестриктора нет? -------- блин, чет вылеты поперли один за другим... Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : .... - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_motivator.script:274: attempt to index field 'object' (a nil value) да еще и такой вылет Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... Зов Припяти\gamedata\scripts\stalker_generic.script:162: attempt to index local 'st' (a nil value) С чего бы все это может быть? ------ и еще! Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value) Помогите кто нибудь, ничего не трогал в файлах НПСей, а игра свихнулась походу! Изменено 8 Февраля 2011 пользователем Cyclone Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 11 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2011 (изменено) Добрый день! Вопрос к специалистам. Присутствует вот такой лог общеизвестного вылета, сделанный с помощью отладчика: (привожу большую часть лога, так как там суть вопроса) ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0001' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0001' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0000' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0000' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0002' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0002' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0003' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0003' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0004' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0004' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0005' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0005' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0006' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0006' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0007' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0007' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0008' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0008' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0009' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0009' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0010' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0010' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='light_alarm_glass_0001' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='light_gas_r2_0000' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='light_gas_r2_0001' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0011' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0011' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='lights_camp_fire_omni_r1_r2_0012' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0012' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0000' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0001' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0003' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0004' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0005' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0006' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='pri_surprise_box_0008' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0000' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0001' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0002' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0003' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0004' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0005' ! Unknown command: ZAMET:_bp:___init():___name='level_prefix_inventory_box_0006' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0011' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' ! Unknown command: ZAMET:restrictor_binder:load ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___obj:name()='camp_fire_0011' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___ini_filename='<customdata>' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___section_logic='logic' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___active_section='nil' ! Unknown command: ZAMET:load_obj:___gulag_name='<nil>' FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : WinMain [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\x_ray.cpp [error]Line : 736 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : stack overflow Это вылет на ТЧ + АМК в Припяти. Вылет происходит при синхронизации (в самом её конце) при переходе с Радара в Припять. Как видно из текстового массива, полученного отладочным способом, в процессе сканирования происходит возврат к одному и тому же рестриктору-пустышке под номером 0011, на нём и происходит крэш игры без возможности продолжить игру никакими способами. Вопрос собственно вот в чём: Что такое этот самый рестриктор без логики, секция которого в аллспавне выглядит следующим образом: [6565] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = camp_fire_0011 position = -4.02209758758545,3.58234667778015,200.165649414063 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2117 distance = 0 level_vertex_id = 73868 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 Подобных рестрикторов в Припяти 12 штук. В чём смысл их работы и каково их назначение? Увязаны ли такие рестрикторы как-то с секциями типа: [6559] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_alarm_glass_0000 --или с секциями: [6567] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_0013 Может ли удаление из аллспавна объекта: lights_hanging_lamp или zone_flame_small повлиять на такие последствия? Изменено 11 Февраля 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти