Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Подскажите пожалуйста - как телепортировать НПС на нужную мне позицию?

Юзал вот такую функцию:

--Телепортируем указанного НПС к нужной нам позиции
function select_lion_pos()
    for a=10,65635,1 do
    local obj=alife():object(a)
        if obj and string.find(obj:name(),"podval_lion") then
        alife():set_npc_position(vector():set(269.129,20.55,300.204),8176,0)
        end
    end
end

Но НПС не телепортируется.

 

// Почти все ф-ии игры содержаться в lua_help.script, если что-то нужно - ищите их там, только не надо их выдумывать. Министр.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

ФеНиКс

Отслеживай использование одного из 6 твоих предметов и подсчитывай кол-во использований.

Я вот тут говорил, как сделать типа запрет на юз итема.

Если не знаешь, как отследить юз одного из 6 итемов, читани это:

 

Erlik:

добавляем bind_stalker в метод actor_binder:reinit() еще один каллбек

Код

self.object:set_callback(callback.use_object, OnUseObject, self)

 

OnUseObject это имя функции которая будет вызываться, когда эктор будет использовать предметы типа хлеба\водки\антирада\аптечки\бинта\дринка и т.д. - то есть

те которые имеют менюшку "использовать".

Для того, чтобы использование предмета можно было отследить, в конфиге у него должен быть указан класс от одного из вышеуказанных итемсов.

И далее радуемся жизни с этой функцией:

 

Код

function OnUseObject(obj, who)

if obj then

if obj:section() =="предмет" then -- здесь делаем проверку на секцию нужного предмета

действие

end

end

end

 

можно добавить данную функцию в виде метода в bind_stalker сделав так:

function actor_binder:OnUseObject(obj, who)

сюда ставим проверки

end

тогда каллбек нужно прописать так

self.object:set_callback(callback.use_object, self.OnUseObject, self)

 

PS: дроп предмета - то есть его выкидывание - данный коллбек не отслеживает.

 

Кстати каллбек можно и не вписывать в bind_stalker, а установить его на эктора в теле своей функции в своем файле(биндере) - что я и сделал.

 

 

 

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий

Не могу совместить 2 скрипта

-- биндер болтов

 

drop_bolt={}

 

function init(obj)

local bag = BBolt(obj)

obj:bind_object(bag)

end

 

class "BBolt" (object_binder)

 

function BBolt:__init(obj) super(obj)

self.object=obj

end

 

function BBolt:reload(section)

object_binder.reload(self, section)

end

 

function BBolt:reinit()

object_binder.reinit(self)

end

 

function BBolt:update(delta)

object_binder.update(self, delta)

end

 

function OnSpawnFBolt(arg, iId, gObj)

local parent=alife():object(iId).parent_id or 65535

if parent==65535 then

local h = hit()

h.draftsman = db.actor

h.type = hit.strike

h.direction = vector():set(1,0,0)

h.power = 1

h.impulse = 1

gObj:hit(h)

end

end

 

function BBolt:net_spawn(data)

if db.actor and self.object:position():distance_to(db.actor:position()) < 2 then

table.insert( bolt_mod.new_bolt_id, self.object:id() )

end

return object_binder.net_spawn(self, data)

end

 

function BBolt:net_destroy()

--dbg.log("биндер болт---нет дестрой")

if drop_bolt[self.object:id()] then

local sobj=alife():create("fake_bolt", self.object:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())

level.client_spawn_manager():add(sobj.id, 0, OnSpawnFBolt, 0)

drop_bolt[self.object:id()]=nil

end

object_binder.net_destroy(self)

end

 

function BBolt:net_save_relevant()

return true

end

 

 

и

--[[------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Respawner. Схема обновления популяции всего всего всего в симуляции.

by Stohe(Диденко Руслан)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------]]

 

--function printf()

--end

 

local section_name = "respawn"

local i,k,v = 0,0,0

 

-- Таблица ограничений на спаун: всего в симуляции не должно быть больше, чем указано.

local simMaxCount = {

stalker_novice = 26, stalker_regular = 24, stalker_veteran = 22, stalker_master = 10,

monolith_novice = 20, monolith_regular = 15, monolith_veteran = 17, monolith_master = 15,

military_novice = 20, military_regular = 16, military_veteran = 22, military_master = 20,

killer_novice = 20, killer_regular = 15, killer_veteran = 15, killer_master = 20,

ecolog_novice = 15, ecolog_regular = 20, ecolog_veteran = 20, ecolog_master = 10,

dolg_novice = 20, dolg_regular = 17, dolg_veteran = 18, dolg_master = 8,

freedom_novice = 25, freedom_regular = 10, freedom_veteran = 13, freedom_master = 10,

bandit_novice = 15, bandit_regular = 20, bandit_veteran = 19, bandit_master = 15,

zombied_novice = 10, zombied_regular = 7, zombied_veteran = 5, zombied_master = 5,

sniper_novice = 20, sniper_regular = 17, sniper_veteran = 15, sniper_master = 15,

green_novice = 15, green_regular = 25, green_veteran = 25, green_master = 15,

 

rat_weak = 300, rat_normal = 300, rat_strong = 300,

tushkano_weak = 300,tushkano_normal = 300,

flesh_weak = 48, flesh_normal = 116, flesh_strong = 82,

boar_weak = 144, boar_normal = 116, boar_strong = 94,

dog_weak = 166, dog_normal = 232, dog_strong = 312,

pseudodog_weak = 59, pseudodog_normal = 80, pseudodog_strong = 60,

psy_dog_weak = 15, psy_dog_normal = 15, psy_dog_strong = 15,

zombie_weak = 61, zombie_normal = 50, zombie_strong = 35,

snork_weak = 100, snork_normal = 61, snork_strong = 15,

poltergeist_weak = 30,m_poltergeist_normal_tele = 20,m_poltergeist_normal_flame = 10,

pseudo_gigant_weak = 43,

controller_weak = 36,

burer_weak = 40,

bloodsucker_weak = 14, bloodsucker_normal = 80, bloodsucker_strong = 30

}

 

local idle_spawn_preset = {

seldom = 60*60*24,

medium = 60*60*12,

often = 60*60*3,

--seldom = 60*60*6,

--medium = 60*60*3,

--often = 60*60,

once = -100000

}

 

-- Список респавнеров, для сбора статистики

local respawners = {}

local respawners_by_parent = {}

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-- Разные полезные функции

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

function r_bool(spawn_ini, section, line, default)

if spawn_ini:line_exist(section, line) then

return spawn_ini:r_bool(section, line)

else

return default

end

end

 

function r_str(spawn_ini, section, line, default)

if spawn_ini:line_exist(section, line) then

return spawn_ini:r_string(section, line)

else

return default

end

end

 

function r_num(spawn_ini, section, line, default)

if spawn_ini:line_exist(section, line) then

return spawn_ini:r_float(section, line)

else

return default

end

end

 

function r_2nums(spawn_ini, section, line, def1, def2)

if spawn_ini:line_exist(section, line) then

-- если default-ов больше, чем значений в ini, то забить недостающие последним значением из ini

local t = parse_names(spawn_ini:r_string(section, line))

local n = table.getn(t)

 

if n == 0 then

return def1, def2

elseif n == 1 then

return t[1], def2

else

return t[1], t[2]

end

else

return def1, def2

end

end

 

function parse_names(s)

local t = {}

for name in string.gfind(s, "([%w_%-.\\]+)%p*") do

table.insert(t, name)

end

return t

end

 

function r_spawns(spawn_ini, section, line, sectSpawnProps)

if spawn_ini:line_exist(section, line) then

--' если default-ов больше, чем значений в ini, то забить недостающие последним значением из ini

local t = parse_names(spawn_ini:r_string(section, line))

local n = table.getn(t)

 

local ret_table = {}

local k = 1

while k <= n do

local spawn = {}

spawn.section = t[k]

-- Проверяем что это не последняя запись

if t[k+1] ~= nil then

local p = tonumber(t[k+1])

-- проверяем что вторым числом задана вероятность, а не другая секция спавну

if p then

-- забиваем число

spawn.prob = p

k = k + 2

else

-- забиваем дефолт 1

spawn.prob = 1

k = k + 1

end

else

spawn.prob = 1

k = k + 1

end

table.insert(ret_table, spawn)

 

-- Вычитываем настройки секций респавна и кешируем их.

if sectSpawnProps[spawn.section] == nil then

local respawn_ini = system_ini()

 

local community = r_str(respawn_ini, spawn.section, "community", "nil")

local rank = r_str(respawn_ini, spawn.section, "spec_rank", "nil")

local check = true

local custom_data = r_str(respawn_ini, spawn.section, "custom_data")

if custom_data ~= nil then

local custom_data_ltx = ini_file(custom_data)

if custom_data_ltx:section_exist("smart_terrains") then

if custom_data_ltx:line_exist("smart_terrains", "none") then

if r_str(custom_data_ltx, "smart_terrains", "none") == "true" then

check = false

end

end

if custom_data_ltx:line_exist("smart_terrains", "respawn_check") then

if r_str(custom_data_ltx, "smart_terrains", "respawn_check") == "false" then

check = false

end

end

end

end

 

sectSpawnProps[spawn.section] = {community = community, rank = rank, check = check}

end

 

end

return ret_table

end

return nil

end

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-- Серверный объект спавнера

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

class "se_respawn"(cse_alife_smart_zone)

function se_respawn:__init(section) super(section)

self.spawned_obj = {}

-- Таблица для кеширования свойств секций респавна.

self.sectSpawnProps = {}

self.rt_read = false

self.proxy_initialized = false

end

-- сохранение

function se_respawn:STATE_Write(packet)

cse_alife_smart_zone.STATE_Write(self, packet)

 

local table_size = table.getn(self.spawned_obj)

-- --printf("SPAWNER SAVE table_size[%d]", table_size)

-- print_table(self.spawned_obj)

 

packet:w_u8(table_size)

for i=1,table_size do

packet:w_u16(self.spawned_obj)

end

 

utils.w_CTime(packet, self.respawn_time)

 

if self.respawn_time == nil then

self.respawn_time = game.CTime()

end

--sak.dbglog("%s write respawn_time %s %s", tostring(self:name()), self.respawn_time:dateToString(0), self.respawn_time:timeToString(1))

end

 

-- восстановление

function se_respawn:STATE_Read(packet, size)

cse_alife_smart_zone.STATE_Read(self, packet, size)

 

if editor() then

return

end

 

local table_size = packet:r_u8()

 

for i=1,table_size do

table.insert(self.spawned_obj, packet:r_u16())

end

 

-- --printf("SPAWNER READ table_size[%d]", table_size)

-- print_table(self.spawned_obj)

 

if not packet:r_eof() then

self.respawn_time = utils.r_CTime(packet)

self.rt_read = true

--sak.dbglog("%s read respawn_time %s %s", tostring(self:name()), self.respawn_time:dateToString(0), self.respawn_time:timeToString(1))

end

end

 

-- инициализация объекта.

-- вызывается симулятором.

function se_respawn:on_register()

cse_alife_smart_zone.on_register(self)

----printf("RESPAWN: [%s] se_respawn on_register", tostring(self:name()))

init_respawn_params(self)

end

-- Создаем объект

function se_respawn:create(prob)

if tostring(prob)=="true" then

prob=80

elseif tostring(prob)=="false" then

prob=0

end

if tonumber(prob) == nil then

print_table(self.conditions)

abort("RESPAWN[%s]spawn probability doesn't set", tostring(self:name()))

prob = 0

end

 

if math.random(100) <= tonumber(prob) then

local spawn_section = ""

local sum = 0

-- Производим рандомную взвешенную выборку

-- с учетом уже заспавленного количества человек.

for k,v in pairs(self.respawn_section) do

--' local tt = self.sectSpawnProps[v.section]

--' local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank

--' local s_count = simMaxCount[community_rank]

--' if s_count == nil then

--' s_count = 0

--' end

--' if tt.check == false or

--' self.item_spawn == true or

--' sim_statistic.simNpcCount(tt.community, tt.rank) < s_count

--' then

sum = sum + v.prob

--' end

end

sum = math.random(0, sum)

for k,v in pairs(self.respawn_section) do

--' local tt = self.sectSpawnProps[v.section]

--' local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank

--' local s_count = simMaxCount[community_rank]

--' if s_count == nil then

--' s_count = 0

--' end

--' if tt.check == false or

--' self.item_spawn == true or

--' sim_statistic.simNpcCount(tt.community, tt.rank) < s_count

--' then

sum = sum - v.prob

if sum <= 0 then

spawn_section = v.section

break

end

--' end

end

 

if spawn_section == "" then

-- --printf("SPAWNING [%s], CANT SPAWN, SIMULATION POPULATION EXCEED", tostring(self:name()))

--sak.dbglog("SPAWNING [%s], CANT SPAWN, SIMULATION POPULATION EXCEED", tostring(self:name()))

return false

end

 

local parent_id = nil

if self.parent ~= nil then

local s_obj = alife():story_object(self.parent)

if s_obj == nil then

abort("SPAWNING [%s], cant find parent with SID [%s]", self:name(), self.parent)

return

end

parent_id = s_obj.id

end

 

local obj

if parent_id == nil then

obj = alife():create(spawn_section,

self.position,

self.m_level_vertex_id,

self.m_game_vertex_id)

else

obj = alife():create(spawn_section,

self.position,

self.m_level_vertex_id,

self.m_game_vertex_id,

parent_id)

end

 

amk.on_REspawn(obj,self)

local tt = self.sectSpawnProps[spawn_section]

 

-- --printf("SPAWN [%s] -> [%s]", tostring(self:name()), obj:name())

--sak.dbglog("SPAWN [%s] -> [%s]", tostring(self:name()), obj:name())

 

if self.item_spawn == false then

if tt.check == true and not self.amk_name then

obj:brain():update()

local smart_terrain_id = obj:smart_terrain_id()

 

--sak.dbglog("SPAWN [%s] move_offline [%s], interactive [%s], smart_terrain_id [%s]", tostring(self:name()), tostring(self:move_offline()), tostring(self:interactive()), smart_terrain_id)

----printf("SPAWN [%s] move_offline [%s], interactive [%s], smart_terrain_id [%s]", tostring(self:name()), tostring(self:move_offline()), tostring(self:interactive()), smart_terrain_id)

 

if smart_terrain_id ~= 65535 then

table.insert(self.spawned_obj ,obj.id)

local pos = obj.position

-- --printf("SPAWNING [%s] -> [%s], position [%s][%s][%s]", tostring(self:name()), spawn_section, pos.x, pos.y, pos.z)

local sm_obj = alife():object(smart_terrain_id)

 

-- --printf("SPAWNING for SMART [%s] : [%s] -> [%s]", self:name(), obj:name(), sm_obj:name())

--sak.dbglog("SPAWNING for SMART [%s] : [%s] -> [%s]", self:name(), obj:name(), sm_obj:name())

 

return true

else

alife():release(obj, true)

 

--sak.dbglog("SPAWNING [%s] -> [%s], CANT SPAWN. NO SMART_TERRAIN AVAILABLE!!!", tostring(self:name()), spawn_section)

-- --printf("SPAWNING [%s] -> [%s], CANT SPAWN. NO SMART_TERRAIN AVAILABLE!!!", tostring(self:name()), spawn_section)

return false

end

end

end

table.insert(self.spawned_obj ,obj.id)

return true

end

end

-- Попытка спаунить объекты. Анализируется сколько уже заспавнено и выбирается один из механизмов - либо

-- мы доспавниваем до минимального количества, либо спавним с заданной вероятностью

function se_respawn:spawn()

-- --printf("RESPAWN: [%s] spawn execute", tostring(self:name()))

--sak.dbglog("RESPAWN: [%s] spawn execute", tostring(self:name()))

if not self.spawn_once then

-- Пробегаемся по списку уже заспавненных объектов и удаляем из них мертвые либо уничтоженные.

for k,v in pairs(self.spawned_obj) do

local obj = level.object_by_id(v)

if obj == nil then

obj = alife():object(v)

end

 

if obj ~= nil then

if(IsStalker(obj) or IsMonster(obj)) and obj:alive() ~= true then

table.remove(self.spawned_obj, k)

end

else

table.remove(self.spawned_obj, k)

end

end

end

if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.conditions) == "0" then

-- --printf("SPAWNING [%s], CANT SPAWN. PROBABILITY ZERO!!!", tostring(self:name()))

--sak.dbglog("SPAWNING [%s], CANT SPAWN. PROBABILITY ZERO!!!", tostring(self:name()))

sim_statistic.respawn_enabled(self, false)

return

end

sim_statistic.respawn_enabled(self, true)

 

if self.spawn_once and not self.already_once_spawned then

self.already_once_spawned = true

end

-- экстренный спаун минимального количества объектов

if table.getn(self.spawned_obj) < self.min_count then

while table.getn(self.spawned_obj) < self.min_count do

--sak.dbglog("RESPAWN: [%s] very small object", tostring(self:name()))

if self:create(100) == false then

return

end

end

return

end

 

-- делаем несколько попыток заспаунить объект.

for i=1,self.max_spawn do

if self.max_count ~= -1 and table.getn(self.spawned_obj) >= self.max_count then

--sak.dbglog("RESPAWN: [%s] max count reached", tostring(self:name()))

 

-- --printf("SPAWNING [%s], CANT SPAWN. MAX COUNT REACHED!!!", tostring(self:name()))

return

end

if self:create(xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.conditions)) == false then

return

end

end

end

--' Удаляем уже заспавненный объект из списка заспавненных

--' Используется только для ящиком со шмотками в смарттеррейнах

function se_respawn:remove_spawned(id)

for k,v in pairs(self.spawned_obj) do

if id == v then

table.remove(self.spawned_obj, k)

end

end

end

-- Обновление респавнера. В зависимости от настроек обновляется либо только в офлайне, либо и там и там.

function se_respawn:execute()

-- --printf("RESPAWN: [%s] se_respawn execute", tostring(self:name()))

if self.already_once_spawned==true then return end

--' Выходим, если у нас установлен событийный спавн.

if self.idle_spawn_min == -1 then

return

end

 

if self.respawn_time < game.get_game_time() then

-- if not self.proxy_initialized then

-- db.actor_proxy:init()

-- self.proxy_initialized = true

-- end

local idle_time = game.CTime()

local now = game.get_game_time()

 

--idle_time:setHMSms(0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) --посмотрим?

idle_time:setHMSms(math.random(48, 72), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) -- по моему тут дни получаются?

self.respawn_time = now + idle_time

 

--sak.dbglog("RESPAWN: [%s] se_respawn execute %s %s", tostring(self:name()), now:dateToString(0), now:timeToString(1))

--sak.dbglog("next respawn %s %s", self.respawn_time:dateToString(0), self.respawn_time:timeToString(1))

-- Производим попытку заспаунить объекты

self:spawn()

 

 

-- --printf("spawn_count = %s", table.getn(self.spawned_obj))

end

end

-- Обновление в офлайне

function se_respawn:update()

cse_alife_smart_zone.update(self)

 

--'--printf("RESPAWN: [%s] se_respawn update_offline", tostring(self:name()))

 

self:execute()

end

-- Обновление в онлайне

function se_respawn:update_online()

--'cse_alife_smart_zone.update(self)

 

--'--printf("RESPAWN: [%s] se_respawn update_online", tostring(self:name()))

 

if self.respawn_radius == -1 then

sim_statistic.respawn_enabled(self, false)

return

end

if db.actor and self.object:position():distance_to(db.actor:position()) >= self.respawn_radius then

self:execute()

else

sim_statistic.respawn_enabled(self, false)

end

end

 

function spawn(name)

 

local spawner = respawners[name]

if spawner == nil then

return

end

 

--sak.dbglog("spawn("..tostring(spawner:name())..")")

 

for i=1,spawner.max_spawn do

if spawner.max_count ~= -1 and table.getn(spawner.spawned_obj) >= spawner.max_count then

-- --printf("SPAWNING [%s], CANT SPAWN. MAX COUNT REACHED!!!", tostring(spawner:name()))

return

end

if spawner:create(xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, spawner, spawner.conditions)) == false then

return

end

end

end

 

function get_respawner_by_parent(parent_id)

return respawners_by_parent[parent_id]

end

 

-- Сбор статистики

function stats()

local total_spawned = 0

local total_avail = 0

local total = 0

--printf("***************** RESPAWN STATISTIC *********************")

for k,v in pairs(respawners) do

local s = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, v, v.conditions)

local pops = "DISABLE"

if s ~= "nil" and s ~= "0" then

pops = table.getn(v.spawned_obj)

end

local str_pops

if v.max_count == pops then

str_pops = "FULL "..tostring(pops)

else

str_pops = tostring(pops)

end

--printf("[%s] spawns [%s] object", tostring(v:name()), str_pops)

print_table(v.respawn_section)

-- Увеличиваем общие счетчики

total = total + v.max_count

if pops ~= "DISABLE" then

total_avail = total_avail + v.max_count

total_spawned = total_spawned + pops

end

end

--printf("*** SUMMARY ***")

--printf(" total = %s", total)

--printf(" total_avail = %s", total_avail)

--printf(" total_spawned = %s", total_spawned)

--printf("***************")

end

 

 

 

-- Сбор продвинутой статистики статистики по лимитам

function lstats()

local can_spawn = {}

--printf("***************** LIMITS STATISTIC *********************")

for k,v in pairs(respawners) do

-- Запоминаем максимальное количество весов для данного респавнера

local wage = 0

for kk,vv in pairs(v.respawn_section) do

wage = wage + vv.prob

end

 

-- Заносим максимальное количество всех типов чуваков, которые данный респавнер может наспаунить.

for kk,vv in pairs(v.respawn_section) do

local tt = v.sectSpawnProps[vv.section]

local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank

if can_spawn[community_rank] == nil then

can_spawn[community_rank] = {community = tt.community, rank = tt.rank}

end

end

end

-- Выводим все это в общей статистике

local total_max, total_prob, total_current, total_limit = 0,0,0,0

for k,v in pairs(can_spawn) do

local cs = sim_statistic.simNpcCount(v.community, v.rank)

local gl = simMaxCount[k]

if gl == nil then gl = 0 end

 

total_current = total_current + cs

total_limit = total_limit + gl

 

--printf("%s current=%s limit=%s", k, cs, gl)

end

--printf("TOTAL: current=%s limit=%s", total_current, total_limit)

end

 

 

-- Сбор статистики по ненастроенным объектам

function estats()

--printf("***************** SPAWN ERROR STATISTIC *********************")

for k,v in pairs(respawners) do

-- Заносим максимальное количество всех типов чуваков, которые данный респавнер может наспаунить.

for kk,vv in pairs(v.respawn_section) do

local tt = v.sectSpawnProps[vv.section]

if tt.community == "nil" or tt.rank == "nil" then

--printf("respawner [%s]", tostring(v:name()))

--printf("Section [%s] community[%s] rank [%s]", vv.section, tt.community, tt.rank)

end

end

end

end

 

 

 

function create_ammo(section, position, lvi, gvi, pid, num)

local ini = system_ini()

 

local num_in_box = ini:r_u32(section, "box_size")

 

while num > num_in_box do

alife():create_ammo(section, position, lvi, gvi, pid, num_in_box)

num = num - num_in_box

end

alife():create_ammo(section, position, lvi, gvi, pid, num)

end

 

local amk_respawner_control={}

local amk_named_respawner_control={}

 

function init_respawn_params(obj)

amk_respawner_control[obj:name()] = obj

-- Вычитываем настройки спауна

local ini = obj:spawn_ini()

if not ini:section_exist(section_name) then

return

end

 

obj.respawn_section = r_spawns(ini, section_name, "respawn_section", obj.sectSpawnProps)

if obj.respawn_section == nil then

abort("RESPAWN: [%s] field 'respawn_section' doesn't exist.", obj:name())

end

 

obj.spawned_goes_online = r_bool(ini, section_name, "spawned_goes_online", nil)

 

obj.spawn_once = r_bool(ini, section_name, "spawn_once", false)

 

obj.amk_name = r_str(ini, section_name, "amk_name", nil)

if obj.amk_name then amk_named_respawner_control[obj.amk_name] = obj end

 

obj.min_count = r_num(ini, section_name, "min_count", 0)

obj.max_count = r_num(ini, section_name, "max_count", -1)

if obj.min_count > obj.max_count and

obj.max_count ~= -1

then

abort("RESPAWN: [%s] min_count > max_count", obj:name())

end

--' FOR DEBUG ONLY, please don't forget to delete

--'if obj.max_count > 0 then

--' obj.min_count = obj.max_count

--'end

 

obj.max_spawn = r_num(ini, section_name, "max_spawn", 1)

obj.idle_spawn_min, obj.idle_spawn_max = r_2nums(ini, section_name, "idle_spawn")

if obj.idle_spawn_min == nil then

abort("RESPAWN: [%s] field 'idle_spawn' doesn't exist.", obj:name())

end

if obj.idle_spawn_max == nil then

obj.idle_spawn_max = obj.idle_spawn_min

end

 

--' Вычитка пресетов

if idle_spawn_preset[obj.idle_spawn_min] ~= nil then

obj.idle_spawn_min = idle_spawn_preset[obj.idle_spawn_min]

else

obj.idle_spawn_min = tonumber(obj.idle_spawn_min)

end

if idle_spawn_preset[obj.idle_spawn_max] ~= nil then

obj.idle_spawn_max = idle_spawn_preset[obj.idle_spawn_max]

else

obj.idle_spawn_max = tonumber(obj.idle_spawn_max)

end

 

--sak.dbglog("spawn_min %d spawn_max %d", obj.idle_spawn_min, obj.idle_spawn_max)

 

obj.str_conditions = r_str(ini, section_name, "conditions", 100)

obj.conditions = xr_logic.parse_condlist(obj, section_name, "conditions", obj.str_conditions)

obj.respawn_radius = r_num(ini, section_name, "respawn_radius", -1)

--' Спешкейс, чтобы сохранить совместимость сейвов.

if obj:name() == "mil_freedom_barier_respawn_1" then

obj.respawn_radius = -1

end

obj.parent = r_num(ini, section_name, "parent", nil)

obj.item_spawn = r_bool(ini, section_name, "item_spawn", false)

 

-- производим первичную инициализацию

if obj.rt_read == false then

obj.respawn_time = game.CTime()

--sak.dbglog("INIT [%s] %s %s", tostring(obj:name()), obj.respawn_time:dateToString(0), obj.respawn_time:timeToString(1))

end

 

-- Для сбора статистики сохраняем указатель на респавнер

respawners[obj:name()] = obj

if obj.parent ~= nil then

respawners_by_parent[obj.parent] = obj

end

 

--' Отметка респавнера мапспотом(для статистики)

sim_statistic.register_respawn(obj)

 

end

 

function reinit_spawner_params(name)

if amk_respawner_control[name] then

init_respawn_params(amk_respawner_control[name])

end

end

 

function get_respawner_by_name(name)

if amk_named_respawner_control[name] then

return alife():object(amk_named_respawner_control[name].id)

end

end

 

происходит вылет:

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ...r.-Тени Чернобыля\gamedata\scripts\se_respawn.script:466: attempt to index field 'actor' (a nil value)

Как это исправить?

 

// Исправляется правильным совмещением. Ничем другим помочь не могу. :russian_ru: Министр.

Изменено пользователем Министр

VODKA connected people...

aa074e181fba.jpg

Ссылка на комментарий

Товарищи сталкеры, как сделать в ЗП чтобы при проверки предмета в инвентаре актера происходил спавн НПС. Вот функции по отдельности

проверка

function proverka_pda_tryp()

if db.actor:object("pda_tryp") then

return true

end

return false

end

спавн

function spawn_zasada_merc()

alife():create("merc_zasada_01", vector():set(57.167991638184, 10.893405914307, 367.46084594727), 1059286, 137)

alife():create("merc_zasada_02", vector():set(53.669364929199,12.433765411377,375.51013183594), 1053811, 137)

alife():create("merc_zasada_03", vector():set(54.97501373291,11.896924972534,356.54852294922), 1056593, 138)

end

а как их совместить не знаю.Сорри если вопрос глупый :ny_ph34r_1:

Изменено пользователем Якут
Ссылка на комментарий

Создай скрипт (например test_proverka) и введи туда эту функцию:

function proverka_pda_tryp() 
if db.actor:object("pda_tryp") then 
test_spawn.spawn_zasada_merc() 
end 
end
 

Теперь создай новый скрипт (например test_spawn) и введи это:

function spawn_zasada_merc() 
alife():create("merc_zasada_01", vector():set(57.167991638184, 10.893405914307, 367.46084594727), 1059286, 137) 
alife():create("merc_zasada_02", vector():set(53.669364929199,12.433765411377,375.51013183594), 1053811, 137) 
alife():create("merc_zasada_03", vector():set(54.97501373291,11.896924972534,356.54852294922), 1056593, 138) 
end
 

 

Осталось самое главное - открой bind_stalker.script, найди строчку:

xr_sound.update(self.object:id())
 

И добавь после неё это:

test_proverka.proverka_pda_tryp()
 
Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий
Всё. Теперь сохраняй и заходи в игру

И будет его ждать армия клонов merc_zasada_01 - (каждую секунду по сотне) - как только он возьмет нужный ПДА:rofl2:

Уж не апдейт, а на take нужно ставить:

найти в bind_stalker этот код

function actor_binder:on_item_take (obj)
    level_tasks.proceed(self.object)
    --game_stats.update_take_item (obj, self.object)
--*******************************************
   и сюда вписать вызов test_proverka.proverka_pda_tryp()
--*******************************************
end

или даже так лучше - вписать вот это:
if obj and obj:section()=="pda_tryp" then
имя_файла.spawn_zasada_merc() 
end

А еще не помешает добавить проверку на инфопоршень перед спавном NPC - а после спавна инфопоршень выдать. А то NPC будут спавниться каждый раз когда данный пда будет в инвентарь браться.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Garry_Galler, можно сделать так:

function proverka_pda_tryp() 
if not has_alife_info("твой_инфопоршень") and db.actor:object("pda_tryp") then 
test_spawn.spawn_zasada_merc() 
db.actor:give_info_portion("твой_инфопоршень")
end 
end

И никакой "армии клонов" не будет. ;)

Ссылка на комментарий

Jurok

Разумеется можно - но зачем апдейтить то? Можно ведь обойтись и более подходящим для данного случая методом эктор биндера.

 

ФеНиКс

Это одно из перечислений класса callback - полный список можешь найти в lua help.

callback.inventory_info срабатывает на открытие инвентарных окон.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

С этим Понятно, теперь надо разобраться с этим...

 

В биндере прописал ко всем колбэкам:

self.object:set_callback(callback.use_object, self.stepen_prozorlivosti, self)

в отдельном файле:

function actor_binder:stepen_prozorlivosti(obj, who)
ogranichtel_zrachki.useobject(obj)
end

в файле:

ogranichtel_zrachki

local CntUseItem 
function useobject(obj)
local Item= {baton_b,conserva,vodka}
        if obj then 
if  Item[obj:section()] then
CntUseItem = CntUseItem +1
            if CntUseItem == 3 then
db.actor:give_info_portion("z1")
this.Timer_prof_32()
db.actor:drop_item(obj)
local tmpo = this.spawn_vs(obj:section())
news_manager.send_tip(db.actor,"Вы сыты",nil,nil,10000)
db.actor:transfer_item(obj,db.actor)
alife():release(tmpo)
                          end
  end
            end
end

local ono = false
local Timer_prof
function Timer_prof_32() --/ запуск таймера 
if not ono then
Timer_prof = time_global() + 1*70000
ono = true 
end
if ono and not Timer_prof then     
           ono = false
end
end

function Timer_prof_4() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера
if Timer_prof and Timer_prof < time_global() then --/ проверка текущего значения
Timer_prof = nil --/ выключаем таймер
db.actor:disable_info_portion("z1")
end
end


function spawn_vs(spawn_item,npc)
  if npc==nil then 
    npc=db.actor 
  end
  return alife():create(spawn_item, 
      npc:position(),
      npc:level_vertex_id(),  
      npc:game_vertex_id(),
      npc:id())
end

 

Функция просто не работает...

таймер само собой стоит на бинде, но до таймера дело не доходит... сообщение не выдается.

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

ФеНиКс

Со всем кодом не разбирался - но сразу в глаза бросается ошибка:

local Item= {baton_b,conserva,vodka}

правильно так

local Item= {baton_b = true,conserva=true,vodka=true}

иначе у тебя в таблице вместо предметов - одни nil.

Ты делаешь проверку по ключу - но в твоем же варианте - ключи не строки, а цифры(таблицы lua по умолчанию индексируются цифрам - 1,2,3 и т.д). То есть у тебя получается:

{[1]=baton_b,[2]=conserva, [3]=vodka} - при этом значения ключей равны nil.

А нужно чтобы ключами были строки соответствующие названиям предметов по секции.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, где можно прочитать информацию о смарттеррейнах? Что это такое и с чем это едят. На вики смотрел - там только способ заспавнить смарттеррейны, поиск тоже юзал.

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Как прописать большому кол-ву НПС одну и ту же логику я пытался просто прописать одну и туже, но получаю вылет.

Логика снайпера(т.е. нужно чтобы все НПСам присваивалась логика:

[logic]
active = raketa

[raketa]
sniper = true

 

Вылет вот такой:

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

 

Это если прописать в кастом дату всем одну логику.

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

Если нпс в гулаге то все просто

t = { section = "logic@esc_lager_kamp1",для любой работы

 

логика

 

[logic@esc_lager_kamp1]

active = kamp1@esc_lager

 

[kamp1@esc_lager]

center_point = camp_center

path_walk = camp_center_task

soundgroup = esc_lager

meet = meet@lager

 

если нет то по анологично

Ссылка на комментарий

ФеНиКс, Прямо так и написал как в примере?

Lexa23, Прочитать какой нибудь тутор по логике и сделать нпс логику патруль

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...