lexer125 0 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 шТобы прапесать анемацию стаянея, нада сматреть секцыю def_state_standing и учитса в школе рускаму язеку Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 после нападения на него, возвращался на точку может on_hit = ремарка, а в ремарке path_walk = до точки обратно? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) _Призрак_, Этот прием с хитом и возвращением применяется давно,чтоб непись отстрелявшись продолжал путь ,а не бегал пол часа в денжере.Да правильно в секции hit нужно прописать условие возвращения на изначальные точки пути,не ремарк ,а валк или кампер(да любую секцию которую нужно сделать активной),еще нпс пойдет не на первую точку пути, а на ближайшую. [logic@krest_after] active = kamp@krest_after combat_ignore = combat_ignore on_death = death@krest_after on_hit = hit@krest_after [hit@krest_after] on_info = %+krest_after_hit%--при получении хита выдать инфопоршень [kamp@krest_after] center_point = krest_centr meet = meet@krest_after combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore@krest on_info = {+krest_after_hit} kamp@krest_after_hit ---при получении инфопоршня перейти к секции [kamp@krest_after_hit] center_point = krest_centr meet = meet@krest_after danger = danger_ignore@krest on_timer = 60000 | kamp@krest_after-----подождать немного и вернутся к схеме из которой получил хит Изменено 31 Декабря 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) Простите, знаю что вопрос неоднократно задавался, но ответа я так и не нашел: Как заставить НПС совершенно не реагировать на хит? ---- Дак вот почему и я сюда заглянул - обычные комбат игноры, комбат игнор кондишни, данжер игноры и прочее не дают нужного эффекта. На моем примере - сюжетная сценка - непись с актором добегают до вагончика - вылетает вертолет обстреливает вагончик (где мы в это время прячимся), НПС матерится и мы идем дальше. Все работает как по нотам, но НПС при попадании (непроизвольном, так как цель вертолета - актор) вертолета в него, срывается с места и бегает с направленным на вертушку стволом. После улета вертушки НПС возвращается на точку, матерится, и дальше все идет как нужно. Не существует ли функции "Полного Пофигизма" для нпс?) Хм... спасибо, попробуем. ------------------ Такс, даже с ремаркой с полным игнором данжера и комбата непись срывается с места и бежит "встречать" вертолет с пушкой наизготовку. Есть у кого какие варианты как с этим бороться? Изменено 2 Января 2011 пользователем ЙоЖеГ Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) ЙоЖеГ В логике пропиши combat_ignore = always П.С. взято из тутора ПЫСов из СДК 07 и Может в логике при подлете верта no move = true? Изменено 1 Января 2011 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Подскажите пожалуйста ,если я сюда правильно обратился,как называется файл отвечающий за наполнение тайников,просто я нашел мод один не плохой но там тайники наполнены сразу ,да так наполнены что можно армию вооружить,вот хотелось бы это дело привести к разумному. Сообщение от модератора kokkai Частота выпадения - treasure_manager.script Редактирование содержимого - treasure_manager.ltx Изменено 1 Января 2011 пользователем kokkai Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 Может кто подсказать-как задать безопасную область чтобы АМКшные динамические аномалии перестали там появляться? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
speczadanie 0 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 все мы знаем, что в почти всех модах есть детекторы - на пояс одел и при приближении к аномалии пищит. но там это реализовано через конфиг мне сейчас по некоторым причинам очень надо это же реализовать через скрипт. как это сделать? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 (изменено) speczadanie Мод - детекторы артефактов(автор singapur22) - все на скриптах сделано. Изучайте. 1. -- Арты видно только на расстоянии ближе двух метров. 2. -- В отличии от ЧН и ЗП, арты можно найти и подобрать, и без детекторов -- но, не зная их местонахождения найти онных почти невозможно. 3. -- Невидимость артов сопровождается лёгким колебанием воздуха. -- Благодаря которому можно заметить артефакт, если хорошо приглядеться. -- Правда в траве это сделать невероятно сложно, даже с детектором INDY. http://ifolder.ru/19063671 Кстати единственный мод такого плана - при том с достойной скриптовой реализацией - юзайте. Изменено 3 Января 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 speczadanie, те детекторы которые были сделаны ПЫСами реализованы через движок. Все, что я нашел поиском по ключевому слову "detector", это схему на определение опасной границы уровня, плюс некие мелочи, по поводу звуков и тому бодобного. Поэтому, юзай то, что тебе предложил Garry_Galler. Или объясни подробнее, что тебе нужно. Возможно тепе не предется реализовывать целую схему, а лишь нужно будет воспользоваться парой функциями. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 Ребят, такой вопрос. Делаю мод для себя, чтобы можно было спокойно поиграть именно с теми функциями, что мне нравятся. Порядок установки такой: S.T.A.L.K.E.R. Map Pack Volume 1 + Arsenal-мод + S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.4.0 + Сборка АИ паков от The Reaper + Helicopter AI + Dialogs_Mega_Pack v2.0.1 final + Book Mod + Бьющиеся лампочки + Худы примитивных вещей 1.0. Сейчас попробовал сверху накатить ещё вот это - Динамические новости + сон, вырезанные из АМК. Вначале был вылет, ругался, что нету этой ф-ции в скрипте amk_mod: function blowout_type() local lname=level.name() local t=amk_hideouts.blowout_types[lname] if t>1 and amk.load_variable("freeplay",0)==2 then t=0 end return t or 0 end Теперь же - зашёл в игру, всё норм, сохранился, загружаюсь - вылет: Expression : fatal error Function : CPostprocessAnimator::Load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PostprocessAnimator.cpp Line : 76 Description : <no expression> Arguments : Can't find motion file 'onster_part_4'. Знаю, не дурак что не найден какой-то файл. И, скорее всего, где-то опечатка (monster_part_4). Но я уже перелопатил всю сборку, а ведь проблему начались именно из-за этого добавления в мод. Где найти этот "motion" файл, и вообще к чему он относится? Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 Так, решил проблему, прописав все частные случаи дэнжеров. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Disord Если ищет, значит где-то прописано. Поищи поиском по геймдате, в последних файлах, где ты что-то менял. Проверь, кстати, новости+сон сами по себе, на чистой игре (или для чего они там) Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Всё, проблему решил. Убрал пока схему поведения НПС при выбросе (стреляются они там или что делают - не знаю). Потом игра ругнулась, что в xr_motivator в прекондишнах просят эту схему. Я поставил проверку на этот скрипт и всё работает) Ссылка на комментарий
Якут 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Здраствуйте товарищи, у меня возникла проблема хочу добавить авто в Зов Припяти чтобы он просто стоял на месте в аллспавне прописал следующие ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\benzovoz_gaz.ogf position = 441.0413,35.7639,-14.7129 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 293 distance = 0 level_vertex_id = 1689772 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = meshes\benzovoz_gaz ; cse_alife_object_breakable properties health = 1 но когда ГГ стреляет по нему авто падает вниз под карту как это исправить. Извените если вопрос тупой З.Ы. если что пост удалю Изменено 4 Января 2011 пользователем Якут Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Помогите пожалуйста. сделал вот такую менюшку class "cheat" (CUIScriptWnd) function nachali() -- пошла жара level.start_stop_menu(cheat(get_hud()),true) end function cheat:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitCtrls() self:InitCall() end function cheat:__finalize() end function cheat:InitControls() self:Init(50,50,550,450) -- отсюда будут братся текстурки local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_menuv.xml") -- рамка менюшки xml:InitStatic("background", self) -- кнопки меню self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1") self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2") self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3") -- незабываем про выход self:Register (xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") end function cheat:InitCallBacks() -- обьяснения что делать кнопкам self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:apte, self) self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:bint, self) self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:konserva, self) self:AddCallback"btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:on_quit, self) end -- нажатие первой кнопки - спавним аптечку function cheat:apte() alife():create("medkit", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end -- вторая кнопка - бинт function cheat:bint() alife():create("bandage", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end -- третья кнопка - консерва function cheat:konserva() alife():create("conserva", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end -- ввыход function cheat:on_quit() -- убираем наше окно, показываем предыдущее (или возвращаемся в игру) local console = get_console() GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true) GetHolder():start_stop_menu (self,true) owner:Show (true) end но в результате вылет --Expression : fatal error --Function : CScriptEngine::lua_error --File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp --Line : 73 --Description : <no expression> --Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:216: attempt to index global 'moi_modik' (a nil value) moi_modik - название файла с етим скриптом. Что не так? как исправить? Ссылка на комментарий
rexel521 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Полный код bind_stalker.script, please. Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) TRAMP14 У тебя синтаксические ошибки в коде. Попробуй так: class "cheat" (CUIScriptWnd) function nachali() -- пошла жара level.start_stop_menu(cheat(get_hud()),true) end function cheat:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitCtrls() self:InitCall() end function cheat:__finalize() end function cheat:InitControls() self:Init(50,50,550,450) -- отсюда будут братся текстурки local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_menuv.xml") -- рамка менюшки xml:InitStatic("background", self) -- кнопки меню self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1") self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2") self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3") -- незабываем про выход self:Register (xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") end function cheat:InitCallBacks() -- обьяснения что делать кнопкам self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.apte, self) self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.bint, self) self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.konserva, self) self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) end -- нажатие первой кнопки - спавним аптечку function cheat:apte() alife():create("medkit", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end -- вторая кнопка - бинт function cheat:bint() alife():create("bandage", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end -- третья кнопка - консерва function cheat:konserva() alife():create("conserva", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end -- ввыход function cheat:on_quit() -- убираем наше окно, показываем предыдущее (или возвращаемся в игру) local console = get_console() GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true) GetHolder():start_stop_menu (self,true) owner:Show (true) end Изменено 4 Января 2011 пользователем Stalk15 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Якут, Секция section_name = physic_object В алл спавне пишутся полные координаты position. А вот дирекшон - для машины не нужен. [1204] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = dead_city_banda_kamaz position = -260.848236083984,1.69732201099396,87.5911636352539 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3592 distance = 0.300000011920929 level_vertex_id = 82716 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = objects\kamaz_korpus ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 1000 ПС - это для ТЧ. Изменено 4 Января 2011 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 rexel521 бинд это так я сдуру поставил, я поставил в диалог с волком теперь вообще не запускается Stalk15 а можно исправление - где ошибки? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти