Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

_Призрак_, Этот прием с хитом и возвращением применяется давно,чтоб непись отстрелявшись продолжал путь ,а не бегал пол часа в денжере.Да правильно в секции hit нужно прописать условие возвращения на изначальные точки пути,не ремарк ,а валк или кампер(да любую секцию которую нужно сделать активной),еще нпс пойдет не на первую точку пути, а на ближайшую.

[logic@krest_after]

active = kamp@krest_after

combat_ignore = combat_ignore

on_death = death@krest_after

on_hit = hit@krest_after

 

[hit@krest_after]

on_info = %+krest_after_hit%--при получении хита выдать инфопоршень

 

 

[kamp@krest_after]

center_point = krest_centr

meet = meet@krest_after

combat_ignore_cond = always

danger = danger_ignore@krest

on_info = {+krest_after_hit} kamp@krest_after_hit ---при получении инфопоршня перейти к секции

 

[kamp@krest_after_hit]

center_point = krest_centr

meet = meet@krest_after

danger = danger_ignore@krest

on_timer = 60000 | kamp@krest_after-----подождать немного и вернутся к схеме из которой получил хит

 

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

Простите, знаю что вопрос неоднократно задавался, но ответа я так и не нашел:

Как заставить НПС совершенно не реагировать на хит?

----

Дак вот почему и я сюда заглянул - обычные комбат игноры, комбат игнор кондишни, данжер игноры и прочее не дают нужного эффекта. На моем примере - сюжетная сценка - непись с актором добегают до вагончика - вылетает вертолет обстреливает вагончик (где мы в это время прячимся), НПС матерится и мы идем дальше. Все работает как по нотам, но НПС при попадании (непроизвольном, так как цель вертолета - актор) вертолета в него, срывается с места и бегает с направленным на вертушку стволом. После улета вертушки НПС возвращается на точку, матерится, и дальше все идет как нужно. Не существует ли функции "Полного Пофигизма" для нпс?)

 

Хм... спасибо, попробуем.

------------------

Такс, даже с ремаркой с полным игнором данжера и комбата непись срывается с места и бежит "встречать" вертолет с пушкой наизготовку. Есть у кого какие варианты как с этим бороться?

Изменено пользователем ЙоЖеГ
Ссылка на комментарий

ЙоЖеГ

В логике пропиши

combat_ignore = always

П.С. взято из тутора ПЫСов из СДК 07

и Может в логике при подлете верта no move = true?

Изменено пользователем ZeeK

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста ,если я сюда правильно обратился,как называется файл отвечающий за наполнение тайников,просто я нашел мод один не плохой но там тайники наполнены сразу ,да так наполнены что можно армию вооружить,вот хотелось бы это дело привести к разумному.

Сообщение от модератора kokkai
Частота выпадения - treasure_manager.script

Редактирование содержимого - treasure_manager.ltx

Изменено пользователем kokkai

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Может кто подсказать-как задать безопасную область чтобы АМКшные динамические аномалии перестали там появляться?

 

 

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

все мы знаем, что в почти всех модах есть детекторы - на пояс одел и при приближении к аномалии пищит. но там это реализовано через конфиг

мне сейчас по некоторым причинам очень надо это же реализовать через скрипт. как это сделать?

Ссылка на комментарий

speczadanie

Мод - детекторы артефактов(автор singapur22) - все на скриптах сделано. Изучайте.

1. -- Арты видно только на расстоянии ближе двух метров.

2. -- В отличии от ЧН и ЗП, арты можно найти и подобрать, и без детекторов

-- но, не зная их местонахождения найти онных почти невозможно.

3. -- Невидимость артов сопровождается лёгким колебанием воздуха.

-- Благодаря которому можно заметить артефакт, если хорошо приглядеться.

-- Правда в траве это сделать невероятно сложно, даже с детектором INDY.

 

http://ifolder.ru/19063671

Кстати единственный мод такого плана - при том с достойной скриптовой реализацией - юзайте.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
speczadanie, те детекторы которые были сделаны ПЫСами реализованы через движок. Все, что я нашел поиском по ключевому слову "detector", это схему на определение опасной границы уровня, плюс некие мелочи, по поводу звуков и тому бодобного. Поэтому, юзай то, что тебе предложил Garry_Galler. Или объясни подробнее, что тебе нужно. Возможно тепе не предется реализовывать целую схему, а лишь нужно будет воспользоваться парой функциями.
Ссылка на комментарий

Ребят, такой вопрос. Делаю мод для себя, чтобы можно было спокойно поиграть именно с теми функциями, что мне нравятся. Порядок установки такой:

S.T.A.L.K.E.R. Map Pack Volume 1 + Arsenal-мод + S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.4.0 + Сборка АИ паков от The Reaper + Helicopter AI + Dialogs_Mega_Pack v2.0.1 final + Book Mod + Бьющиеся лампочки + Худы примитивных вещей 1.0.

Сейчас попробовал сверху накатить ещё вот это - Динамические новости + сон, вырезанные из АМК. Вначале был вылет, ругался, что нету этой ф-ции в скрипте amk_mod:

function blowout_type()
    local lname=level.name()
    local t=amk_hideouts.blowout_types[lname]
    if t>1 and amk.load_variable("freeplay",0)==2 then t=0 end
    return t or 0
end

Теперь же - зашёл в игру, всё норм, сохранился, загружаюсь - вылет:

Expression : fatal error

Function : CPostprocessAnimator::Load

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PostprocessAnimator.cpp

Line : 76

Description : <no expression>

Arguments : Can't find motion file 'onster_part_4'.

Знаю, не дурак что не найден какой-то файл. И, скорее всего, где-то опечатка (monster_part_4). Но я уже перелопатил всю сборку, а ведь проблему начались именно из-за этого добавления в мод. Где найти этот "motion" файл, и вообще к чему он относится?

Ссылка на комментарий

Disord

Если ищет, значит где-то прописано. Поищи поиском по геймдате, в последних файлах, где ты что-то менял.

Проверь, кстати, новости+сон сами по себе, на чистой игре (или для чего они там)

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Всё, проблему решил. Убрал пока схему поведения НПС при выбросе (стреляются они там или что делают - не знаю). Потом игра ругнулась, что в xr_motivator в прекондишнах просят эту схему. Я поставил проверку на этот скрипт и всё работает)

Ссылка на комментарий

Здраствуйте товарищи, у меня возникла проблема хочу добавить авто в Зов Припяти чтобы он просто стоял на месте в аллспавне прописал следующие

 

; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\benzovoz_gaz.ogf
position = 441.0413,35.7639,-14.7129
direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 293
distance = 0
level_vertex_id = 1689772
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\benzovoz_gaz

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

 

но когда ГГ стреляет по нему авто падает вниз под карту как это исправить. Извените если вопрос тупой З.Ы. если что пост удалю

Изменено пользователем Якут
Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста. сделал вот такую менюшку

class "cheat" (CUIScriptWnd)
function nachali() -- пошла жара
level.start_stop_menu(cheat(get_hud()),true)
end
function cheat:__init(owner) super()
self.owner = owner
self:InitCtrls()
self:InitCall()
end
function cheat:__finalize()
end
function cheat:InitControls()
self:Init(50,50,550,450)

    -- отсюда будут братся текстурки
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_menuv.xml")

     -- рамка менюшки
    xml:InitStatic("background", self)

    -- кнопки меню
self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1")
self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2")
self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3")
    -- незабываем про выход
    self:Register (xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit")

end

function cheat:InitCallBacks()
    -- обьяснения что делать кнопкам
    self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:apte, self)
    self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:bint, self)
    self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:konserva, self)
    self:AddCallback"btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self:on_quit, self)
end
-- нажатие первой кнопки - спавним аптечку    
function cheat:apte() 
alife():create("medkit", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-- вторая кнопка - бинт
function cheat:bint()
alife():create("bandage", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-- третья кнопка - консерва
function cheat:konserva()
alife():create("conserva", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-- ввыход
function cheat:on_quit()
-- убираем наше окно, показываем предыдущее (или возвращаемся в игру)
    local console = get_console()
    GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true)
    GetHolder():start_stop_menu (self,true)
    owner:Show    (true)
end

 

 

но в результате вылет

--Expression    : fatal error
--Function      : CScriptEngine::lua_error
--File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
--Line          : 73
--Description   : <no expression>
--Arguments     : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:216: attempt to index global 'moi_modik' (a nil value)

moi_modik - название файла с етим скриптом. Что не так? как исправить?

Ссылка на комментарий

TRAMP14

У тебя синтаксические ошибки в коде. Попробуй так:

class "cheat" (CUIScriptWnd)
function nachali() -- пошла жара
level.start_stop_menu(cheat(get_hud()),true)
end
function cheat:__init(owner) super()
self.owner = owner
self:InitCtrls()
self:InitCall()
end
function cheat:__finalize()
end
function cheat:InitControls()
self:Init(50,50,550,450)

    -- отсюда будут братся текстурки
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_menuv.xml")

     -- рамка менюшки
    xml:InitStatic("background", self)

    -- кнопки меню
self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1")
self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2")
self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3")
    -- незабываем про выход
    self:Register (xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit")

end

function cheat:InitCallBacks()
    -- обьяснения что делать кнопкам
    self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.apte, self)
    self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.bint, self)
    self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.konserva, self)
    self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self)
end
-- нажатие первой кнопки - спавним аптечку    
function cheat:apte() 
alife():create("medkit", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-- вторая кнопка - бинт
function cheat:bint()
alife():create("bandage", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-- третья кнопка - консерва
function cheat:konserva()
alife():create("conserva", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
-- ввыход
function cheat:on_quit()
-- убираем наше окно, показываем предыдущее (или возвращаемся в игру)
    local console = get_console()
    GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true)
    GetHolder():start_stop_menu (self,true)
    owner:Show    (true)
end

 

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий

Якут,

Секция

section_name = physic_object

 

В алл спавне пишутся полные координаты position. А вот дирекшон - для машины не нужен.

 

[1204]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = dead_city_banda_kamaz

position = -260.848236083984,1.69732201099396,87.5911636352539

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3592

distance = 0.300000011920929

level_vertex_id = 82716

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

END

 

; cse_visual properties

visual_name = objects\kamaz_korpus

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

skeleton_flags = 1

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 1000

 

 

ПС - это для ТЧ.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

rexel521 бинд это так я сдуру поставил, я поставил в диалог с волком теперь вообще не запускается :)

Stalk15 а можно исправление - где ошибки?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...