ФеНиКс 2 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) Zeek вот рабочая ф-и я ей спавнел и монстров и НПСов. function ka () alife():create("fracture_normal",vector():set(265.403,18.471,529.419),1420998,287) end Изменено 4 Ноября 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) ФеНиКс, (first_speaker, second_speaker) - не чушь .Сюда передаются два объекта ведущих диалог.Оно никак не мешает.(по крайней мере в ТЧ и не думаю что в ЗП иначе) ZeeK, вроде всё нормально...может координаты не верны?Попробуйте заспавнить рядом с ГГ... db.actor:position() только сместите немного...например по х. Я не верю в то что нельзя спавнить npc скриптом Изменено 4 Ноября 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 Люди хелп! Помогите разобраться с алл спавном. Вот создаю респавн излома: [l01_escape_870] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = esc_fracture_respawn position = -238.69424428477,-17.530403137207,-96.331878662109 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 10 distance = 10 level_vertex_id = 16883 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = fracture_weak ;max_count = 10 ;min_count = 3 max_spawn = 3 idle_spawn = medium conditions = 100 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties Но ничего не происходит! Что я сделал не так? Ссылка на комментарий
Massaraksh 0 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Подскажите, плиз, как скриптово в ТЧ заставить НПС проиграть определённую анимацию? А определить координаты взрыва гранаты, которую бросил ГГ? Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Народ где прописать [smart_terrains] none = true что бы НПСя не засасывало в гулаг? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 В файле логики этого непися, а если такового нет то непись будет подчиняться правилам общей логики в т.ч. и привлекаться в ближайший гулаг на свободные работы. Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 Возможно как-то прописать логику машине не трогая нет пакеты? (чтобы можины было заспавнить элементарно через alife():create(section,XYZ) И добавка: Возможно ли вывести на экран для каждого типа оружия свою рамку(где написано кол-во патронов и иконка коробки от них) Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 Спавнил скриптом и бтр и вертолеты -все прекрасно слушается логики без всяких нетпакетов,но это конечно если не ГГ на них должен ездить Кстати гуглил один вопросик и меня вывело на страничку на сталкер-портале,где обсуждалась логика транспорта в игре и вот там попалось сообщение.что кто то прикрутил БТР логику непися -это надо же так гнать gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует. gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно Тут выше был вопрос о проверке численности гулага Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 6 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2010 Народ, пытаюсь вырезать Динамические Аномалии для оригинального ЗП из АРС ЗП мода, но при игровом тестинге, при окончании выброса вылетаю с таким логом: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\level_anomaly.script:3298: attempt to call global 'isAnomaly' (a nil value) stack trace: Объясните, как такого избежать? Почему пустое значение появляется? Вроде бы отсылка идет к этим строчкам local an_count function AnomalyManager:create_anomaly_table() if an_count then return end for a=1, #self.level_name_table, 1 do if self.lname == self.level_name_table[a] then if self.lname == "zaton" then an_count = 429 elseif self.lname == "jupiter" then an_count = 382 else an_count = 188 end local n_count=1 for b=1, an_count, 1 do anomaly_table[n_count] = 65535 n_count=n_count+1 end for c=1, 65534, 1 do local sobj = alife():object© if sobj and isAnomaly(sobj) then local cust = get_custom_data(sobj) if cust and cust ~= "" and string.find(cust, "_on_") and string.find(cust, self.lname) then cust = xr_s.str_explode("_",cust) anomaly_table[tonumber(cust[4])] = tonumber(cust[3]) end end end end end end Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 6 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2010 ZeeK, Потому что не скопировал функцию isAnomaly. Проверь _g.script Если имя функции пишется без имени модуля впереди, то она лежит в _g.script Ссылка на комментарий
Unmerklich Jo 0 Опубликовано 6 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2010 А как нибудь можно сделать копию пда на скриптах?...видел видео где добавлены кнопки в пда, вот там скорее всего делали скриптом, ибо все кнопки пда обрабатываются движком насколько я знаю Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 6 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2010 (изменено) Вот в этом моде есть пда - скрипт называется огсм_нотепад. Копия правда не очень точная, но функции пда выполняет Изменено 6 Ноября 2010 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 6 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2010 (изменено) Продолжая вытаскивать динамические аномалии из АРС ЗП мода сталкнулся еще и с таким вылетом FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\se_zones.script:38: attempt to call field 'add_anomaly' (a nil value) stack trace: Как поправить? Я так понял запарка в этой функции local actor = alife():object(0) if actor and level_anomaly and not string.find(self:section_name(),"_field") and game_graph():vertex(actor.m_game_vertex_id):level_id() == game_graph():vertex(self.m_game_vertex_id):level_id() then ars_mod.add_anomaly(self.id,self.position,level_anomaly.get_radius(self)) end end Изменено 6 Ноября 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Гость БолотныйДоктор Опубликовано 11 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2010 (изменено) ФеНиКс Нашел способ избавится от требования убрать оружие при разговоре, но действует на всех поголовно. Расскажи как сделал? пробывал это: [meet] meet_state = 3 | nil@nil meet_state_wpn = 3 | nil@nil use_wpn = true victim = 0 | actor victim_wpn = 0 | actor use = true подходит только для чистого неба Все получилось и для ЗП В активно секции логики добавляешь out_restr = zat_a2_sr_noweap и в секции meet [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false Изменено 11 Ноября 2010 пользователем БолотныйДоктор Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 Логика НПЦ - это конечно хорошо, но как подредактировать логику монстров? Я хочу, чтобы контролёр ещё и вещами швырялся - как полтергейст! Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
hakim 43 Опубликовано 15 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2010 (изменено) Всем привет! Пипл подскажите кто может, как заспавнить скриптом объект типа мебели для ТЧ? И если можно по подробней. Три дня роюсь, а конкретной инфы найти не могу, есть что то но в описании ничего не разобрать. Изменено 15 Ноября 2010 пользователем hakim Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 17 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2010 помогите кто нибуть нужен спальник на тч ну со всеми скриптами чтобы он спать хотел каждые примерно часов 10-12 в скриптах я полный ноль самому сделать не получается Добавлено через 2 мин.: hakim лучше всего через аллспавн по моему через скрипт такие обьекты ваще нельзя заспавеить Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
hakim 43 Опубликовано 17 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2010 serega-gamer через скрипт это сделать можно. Вот тебе спальник http://rghost.ru/3282861 если что не понятно по настройке пиши в ЛС. Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 17 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2010 serega-gamer Скачай DreamMod ver.0.2b или abc_sleep_mod(что почти одно и то же) -а уж настраивать под себя сам будешь. hakim, Элементарно - создашь конфиг как обычному предмету в файле items и указываешь в качестве визуала любой объект мебели из папки meshes - там есть и столы, и стулья, и полки и т.д. Сам предмет спавнишь обычной функцией create(). Ссылка на комментарий
Byurrer 0 Опубликовано 17 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2010 Мужики возник вопрос: как отследить последний воспроизведенный НПСом звук? Я конечно понимаю что это все происходит в xr_sound.script в функции: function play_sound(npc, themes, timeout) --// а именно на строке: --// для входных npc:play_sound(snd.into_id, 1, 0, 1, 0, db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id]+1) --// для рандомных npc:play_sound(snd.rnd_id, timeout+1, timeout, 1, 0, s) ... Но само воспроизведение звука немного не ясно ... тут испоьзуеться вроде такой метод: function play_sound(number, number, number, number, number, number); И все агрументы являються числами, и не могу понять что эти числа занчат, кто знает помогите пожалуйста! Еще пробовал просто вместо npc ставить db.actor либо переопределял ГГ как объект но все-равно не хочет воспроизводить звук возле ГГ. НПС проверял так: if type(npc) == 'number' then news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = числу",0,"project_sip",10000) elseif type(npc) == 'table' then news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = таблице",0,"project_sip",10000) elseif type(npc) == 'string' then news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = строке",0,"project_sip",10000) else news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = чему-то другому",0,"project_sip",10000) end Ставил сразу после воспроизведения звука. Выводит: "НПС = чему-то другому". Также копался в sound_theme.script но так и не нашел как формируеться название звука. Надеюсь на вашу помощь Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти