Darien 0 Опубликовано 13 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2010 Stalk15 Раз ты обращаешься к переменной из другого файла, то она должна быть глобальной. Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 13 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2010 Stalk15, rockew = "Текст!" надо так, без local . Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 13 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2010 Все, понял, спасибо.Когда текст отдельно - удобней Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 13 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2010 Вот пытаюсь сделать охранника в бункер сидора( похожего на того что загораживает в баре проход, рядом со стойкой) Собственно сам вопрос как сделать чтобы он стоял так чтобы ГГ не мог пройти(ответ очевиден конечно заспавним его так...), но как сделать чтобы он отходил при получении поршня, т.е. если поршень получен, то при приближении ГГ к двери(ну в данном случаи к этому охраннику) он отходил, а когда ГГ прошёл в дверь, то возвращался, на место, и так же в обратном порядке. Вот получилось что-то вроде этого НПс заспавнил, дальше в way_l01_escape.ltx написал: [top_top] points = p0 p0:name = wp00|a=assault p0:flags = 0x800 p0:position = 4.86052131652832,0.630123019218445,294.923675537109 p0:game_vertex_id = 186 p0:level_vertex_id = 281920 [see_see] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x800 p0:position = 4.86052131652832,0.630123019218445,294.923675537109 p0:game_vertex_id = 186 p0:level_vertex_id = 281920 ну и в логике: [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = ward combat_ignore_cond = always no_move = true target = actor meet = no_meet on_info = {+infos_1} walker@proxod [walker@proxod] on_actor_dist_le = 1 path_walk = top_top path_look = see_ee , но доделать не смог...=( Помогите. Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 14 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2010 Феникс, возми готовый файл логики из соли и добавь свой путь и точку стояния на месте. Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 14 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2010 max_max_08 Какой именно? о_О Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 14 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2010 1) posmes = mes_sucko[math.random(#mes_sucko)] Ошибка в названии, у тебя как бы pos_mes. 2) local news_text = "%c[255,255,1,1]Татар\\n+%c[255,1,255,1]"..pos_mes.."%c[default]" Не соеденил. Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 14 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2010 (изменено) Darien ах вот оно что=) я про вот это как раз и не понял... ..pos_mes.. .. .. =) а 1 , это я уже тут на форуме так отредактировал...=) Изменено 14 Июля 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 Как проверить умер ли определённый НПС? Если можно, с примером). Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 кровоSTALKER if not npc:alive() then Кучу раз писали ведь. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 nрс, это, я понимаю, локальная переменная содержащая имя секции в sраwn_sесtiоns.ltх моего нпс? funсtiоn сhесk_dеаd_sоldiеrs() lосаl nрс = {"еsс_brigе_sоldiеr_lеаdеr"} if nоt nрс:аlivе() thеn *трам-пам-пам* еnd еnd Оно? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 (изменено) кровоSTALKER Нет, npc - объект, полученный, допустим, через level.object_by_id или level_object_by_sid. Пример: local npc = level_object_by_sid(6) if not npc:alive() then -- end Да любым способом можно получить твоего НПС. Кстати, зачем ты в своём примере используешь таблицу и применяешь к ней метод alive() - непонятно. Изменено 15 Июля 2010 пользователем Darien Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 А можно получить нпс методом if i=1, 66539 dо, а потом найти моего нпс'а по стрингу и проверить мёртв ли он? ЗЫ: Метод этот знаю, просто с моб пишу и могу ошибиться в его синтаксисе. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 (изменено) кровоSTALKER Если НПС уникален: local sobj = alife():object("esc_wolf") if sobj then local obj = level.object_by_id(sobj.id) if obj and not obj:alive() then -- действия end end И не if i=1, 66539 dо, а for i = 1, 65534 do. Изменено 15 Июля 2010 пользователем Darien Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 15 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2010 ФеНиКс, [logic] active = remark ремарк - это переходное состояние от одного действия к другому, что-то типа "ожидания" со своей (выбранной вами) анимкой. Но это не есть активная логика. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 Я тоже не понимаю почему всех стоячих неписей делают на remark поставте волкера с одной точкой (точка локк по желанию) или вобще чампера. Строгое предупреждение от модератора n6260 Пишем грамотно. Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 16 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2010 (изменено) Здравствуйте! Есть ли метод направления нпс в точку с координатами x,y,z? Как бы без вейпонтов. Направить в определённую позицию. И ещё вопросец, есть ли скрипт, для воспроизведения анимации нпс? Например бежит сталкер, жмём заветную и сталкер падает и т.д... Изменено 16 Июля 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 17 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2010 (изменено) И ещё вопросец, есть ли скрипт, для воспроизведения анимации нпс? Например бежит сталкер, жмём заветную и сталкер падает и т.д... Это сделать можно... но у меня не получалось. Вот пример, как отыграть анимацию, например, присяди (названия берутся из state_mgr_animation_list, но там похоже не полный список): function anims() local npc = level_object_by_sid(6) if npc then npc:clear_animations() npc:add_animation("poisk_0_idle_1", true, false) end end (тут кстати интересует, зачем 2 булевых значения - первое неясно, а второго, судя по луа хелпу, и в помине быть не должно) А вот как ему переключить состояние, например, с идлового на хавающего батон, я пока незнаю. Но судя по некоторым скриптам, вызывать нужно функцию state_mgr.set_state. Где-то что-то держит этого НПС, не давая ему переключиться. Пусть лучше знающие люди скажут. Изменено 17 Июля 2010 пользователем Darien Ссылка на комментарий
aqraccy 0 Опубликовано 18 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2010 Здрасьте, Вопрос по скриптам. Хочу написать скрипт, чтобы при выкидывании постолета из рук (кнопочкой "g" иди из инвентаря командой "Выбросить"), при условии, что у ГГ есть еще один пистолет, то он брал новый пистолет в руки автоматически. Вот попытался набросать что-то типа (xD). Некоторые строки могут быть неправильными, т.к не на своем компе, пишу команды по памяти, но основные момент учтены. В общем в bind_stalker.script написал колбэк (вроде так называется) на свой мод, чтобы работал всегда. Прописал строку aqra_mod:aqra_update(delta) (куда именно я знаю, но за неимением сталкера, сделаю этот шаг позже. Если что не так, просьба исправить. Дальше сам скрипт: local aqra = 0 function aqra.update(delta) aqra = 1 if aqra == 1 then aqra_mod end end function aqra_mod() local pistol = db.actor:item_in_slot(2) return pistol ~= nill and db.actor:object("table") ~= nill local table = { "wpn_pm" "wpn_pb" "wpn_beretta" "wpn_hpsa" "wpn_fort" } if true then -- я нупка в скриптах, можно ли так, я не знаю. В общем здесь нужна команда, чтобы в слот пистоля вставился один из пистолов из таблы "table". local pistol_change = math.random(table.getn(table)) --Здесь нужна команда чтобы переменная "pistol_change" встал в слот пистолета. Просьба помочь! end end end end Ссылка на комментарий
stalker_monolith 0 Опубликовано 18 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2010 Доброго времени суток. Каким образом можно сделать чтобы переодически бы на экран рандомно выводились сообщения записанные в каком либо файле...? Наподобие новостей в АМК, только без реальных событий.. Т.е. те же новости, но только уникальные.. Такие были записанны в amk_dolg, amk_freedom, amk_modders, amk_uniq_news_lists. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти