Larry76 0 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 Gektor,Ну наверное заспавнить аномалию по тем же координатам,что и бочку. Правильно заданный вопрос- уже половина ответа! Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 Ну или скриптом задавать координаты электры, типа: local obj = "barrel" local anm = "zone_flame" получаем какнить сам обьект... obj:position = anm:position Сам даже толком не знаю... Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) А можно ли сделать так чтобы если ГГ находится в определенном радиусе от динамического обьекта то получат ГГ хит как когда в костер заходиш тока вокруг обьекта и штобы обьект бы все время в центре данной территории (тоесть обьект шевелится и территория шевельтся) И еще - между local anm = "zone_flame" и obj:position = anm:position спавн обьекта находится? или что там? Изменено 16 Июня 2010 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 Получаем ид... или чё там... Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) Gektor, хм.... В общем : Делаешь имена объектов(бочки и электры) уникальными например бочка - my_ballon электра - my_electra получаешь сначала "бочку" по имени ,её координаты , получаешь электру и через пакет задаёшь ей позицию бочки. Или поизвращаемся: спавнишь только бочку а на её позици проигрываешь любой нужный эффект и при приближении кого-либо даёшь ему хит , играешь звук и эффект. obj:position = anm:position А вот это, по моей памяти, ничего не даст , кроме как вылета(не факт, не помню). Изменено 16 Июня 2010 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 И всё таки, как получить расстояние между объектами? Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) можно воспользоваться известной со школьной доски функцией или методом объекта(а точней методом его позиции) distace_to или функцией between из _g.script math.sqrt(((x2*x2)-(x1*x1))+((y2*y2)-(y1*y1))+((z2*z2)-(z1*z1)));--школьная функция :) Если теорией то Расстояние между двумя точками равняется корню квадратному из суммы разностей квадратов соответсвующих координат точек.Или как-то так Изменено 17 Июня 2010 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 как вернуть дырки на НПС (следы от ранений) вот пример: _http://img.gameru.net/?v=270a5.jpg -- скрин Ссылка на комментарий
Painter 3 368 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) Насколько знаю, чтобы вернуть их, нужно производить правки в движке игры. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 17 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2010 Доброго всем времени суток. all.spawn ЗП. Объясню подробнее: спавню ящик как физ.объект. Начинаю новую игру - нет ящика. Спавыню его, с теми же координатами как physic_destroyable_object. Есть ящик, разбиваю, есть куча патронов. [32027] ;спавню как physic_object ;; cse_abstract properties ;section_name = physic_object ;name = val_box_16 ;position = -1.156,1.520,21.196 ;direction = -0.811,-0.356,-0.463 ;; cse_alife_object properties ;game_vertex_id = 1883 ;distance = 0 ;level_vertex_id = 164199 ;; cse_visual properties ;visual_name = dynamics\box\box_metall_01 ;; cse_ph_skeleton properties ;skeleton_flags = 1 ;; cse_alife_object_physic properties ;physic_type = 0x3 ;mass = 10 ;upd:num_items = 0 ;****************************** теперь как physic_destroyable_object section_name = physic_destroyable_object name = val_box_16 position = -1.156,1.520,21.196 direction = -0.811,-0.356,-0.463 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1883 distance = 0 level_vertex_id = 164199 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] active = nil [drop_box] items = ammo_5.45x39_fmj,10 END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\box\box_metall_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 5 Имеется ли лимит количества для спавнящихся объектов определенного типа? Предыдущие секции спавнят физ.объекты нормально, а начиная с этой и далее - фигу. Если же в следующих секциях спавнить объекты другого типа, спавняться нормально. Хотелось бы понять природу данной "аллергии". Спасибо. Ссылка на комментарий
rnm_016 54 Опубликовано 17 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2010 ага. Поидее, на динам объекты прописаны валмарки. Надо порыться, попробовать прописать сталкерам и монстрам их. Вот только как? FWR modОбитаю здесь и здесь Так же известен, как: ~<Red>~ Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2010 AK74, спавню ящик как физ.объект.... нет ящика. Ограничений на количество объектов быть не должно, кроме общего ограничения в 65535 объектов. По сравнению со стандартной секцией физического объекта не вижу поля object_flags. Вообще, откуда взят шаблон для секции? Что за версия acdc? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 18 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2010 (изменено) 2 malandrinus Точно, спасибо камрад. В предыдущих секциях есть это поле, а в этой секции и последующих нет. Видимо +36 на улице, для моей "крыши" даром не прошли. ЗЫ. acdc от АМК ЗП. ЗЫ1. Извините мне мою назойливость, но можно поподробнее про 65535: Это максимальное количество секций для всего all.spawn или для каждой локи? Спасибо. Изменено 18 Июня 2010 пользователем AK74 Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 Доброго всем времени суток. Я скопировал из Солянки(из meshes\monsters\kosti\scelet.ogf) модельку скелетика и спавню ее в ЗП, через all.spawn. Проблема заключается в том, что костяшки, время от времени начинают летать, как-будто попали в Карусель, хотя аномалий там вообще нет. А бывает что лежат спокойно, как и положено покойникам. Как бы прекратить эти их не санкционированные полеты? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 21 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2010 AK74 Ты спавнишь скелета как физ объект или как монстра? Если как монстра то у меня к тебе очень много вопросов Freedom Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 21 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2010 AK74 ИМХО если как физ. объект, то попробуй массу увеличить. Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 21 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2010 AK74, Просто верните старую, немного недоработанную модель из ОГСЕ. Кости будут падать единым целым. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 22 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2010 Хотел спросить - как остановить постоянный вызов функции в бинд_сталкере? Ну тоесть, имею функцию: if db.actor:object("digger_pda") then db.actor:give_info_portion("find_instr") news_manager.send_tip(db.actor, "digger_tip", 10, "stalker", 10000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\military\digger_msg]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end Это добро сидит у меня на апдейтере в бинд_сталкер. Когда я подбираю нужный мне предмет то получаю занятный результат в виде постоянно приходящих сообщений и постоянно проигрываемой звуковой дорожки. Подскажите пожалуйста - как быть? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 22 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2010 (изменено) кровоSTALKER ИМХО, конечно, но может и сработает... попробуй так: local bFlag = false --/ флаг-триггер (это не в теле функции!!!) if bFlag then return end --/ на выход (сразу после функции!!!) if db.actor:object("digger_pda") then db.actor:give_info_portion("find_instr") bFlag = true news_manager.send_tip(db.actor, "digger_tip", 10, "stalker", 10000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\military\digger_msg]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end ------------------------------------ Вопросец созрел... как сделать чтобы НПС реагировали на звуки исходящие от ГГ? ну допустим есть предмет который при взятии в руки и активации начинает воспроизводить мелодию... а НПСы(если ГГ в метре от этих(этого) НПС(ов) ) реагируют, ну допустим, говорят вот это мастер и т.п или отрицательно, т.е. рандомно реагируют на этот звук. Изменено 22 Июня 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 22 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2010 Нее, я решил проблему старым добрым методом - инфопоршнями). Вот функция, может кому пригодится: if db.actor:object("digger_pda") then db.actor:give_info_portion("find_instr") if has_alife_info("find_instr") and not has_alife_info("script_info") then news_manager.send_tip(db.actor, "digger_tip", 0, "stalker", 10000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\military\digger_msg]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) db.actor:give_info_portion("script_info") end end Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти