bess 0 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 Помогите кто нибудь.Этот all.spawn от ТЧ 1.0004 не распаковывается acdc'ом от бардака, но распаковываются от модов к ТЧ.Пишет шото про "died line 766". Ссылка на комментарий
f0reSt 0 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 bess, я пользуюсь ACDC от коломгора. Анимация запрещена. N6260 Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 12 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2010 кровоSTALKER да не и без скобок идёт. У тя может в chimera_mod.script где-нить ошибка или там end пропущен, проверь луа чекером. Ну а так всё нормал, вот я повесил на дельта и всё работает --------------------------SRS_MOD----------------------------- srs.vvod_antirada() Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 13 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2010 (изменено) Товарищи! Как сделать одиночное выполнение функции? Функция спавна. Засунут в биндер. И ещё: Enable = 1 function test() if Enable == 1 then local dtime = level.get_time_days() local htime = level.get_time_hours() local mtime = level.get_time_minutes() if dtime == 1 and htime == 0 and mtime == 0 then функция спавна... end end end Как правильно записать дату? Пишу например: dtime == 1.02.2012, но происходит вылет. Изменено 14 Февраля 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 15 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2010 НАрод извините меня пожалуйста за флуд и т.д но как заспавнить АНОМалию В ЗП через All.Spawn скажите пожалуйста! =) Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 16 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2010 (изменено) Найди секцию с аномалией перепиши её name на любое, координаты, лв_вертексы и нейм_вертекс айди и добавь в конец, не зхабудь номер на 1 больше в скобках поставить, чем последний, ну а лучше скриптом. Скриптом не проще? function create_anomalies(section,rad_anom,x,y,z,lv,gv,mode) if gv==nil then gv=db.actor:game_vertex_id() end if lv==nil then lv=db.actor:level_vertex_id() end if pos==nil then pos=db.actor:position() end local p_obj = alife():create(section,vector():set(x,y,z),lv,gv) local packet = net_packet() packet:w_begin(0) p_obj:STATE_Write(packet) packet:r_seek(2) local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local cse_alife_object__unk3_u32 = packet:r_s32() local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else local box = packet:r_matrix() end end local restrictor_type = packet:r_u8() local cse_alife_custom_zone__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_custom_zone__unk2_u32 = packet:r_s32() local on_off_mode_enabled_time = packet:r_s32() local on_off_mode_disabled_time = packet:r_s32() local on_off_mode_shift_time = packet:r_s32() local offline_interactive_radius = packet:r_float() local artefact_spawn_places_count = packet:r_u16() local cse_alife_anomalous_zone__unk1_u32 = packet:r_s32() local last_spawn_time_present = packet:r_u8() packet:w_u16(game_vertex_id) packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_s32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_s32(level_vertex_id) packet:w_s32(object_flags) if mode~=nil then custom_data = mode end packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(story_id) packet:w_s32(cse_alife_object__unk3_u32) packet:w_u8(1) packet:w_u8(0) local sphere_center = vector() sphere_center:set(0, 0, 0) packet:w_vec3(sphere_center) radius = rad_anom packet:w_float(radius) packet:w_u8(restrictor_type) packet:w_float(cse_alife_custom_zone__unk1_f32) cse_alife_custom_zone__unk2_u32 = bit_not(0) packet:w_s32(cse_alife_custom_zone__unk2_u32) packet:w_s32(on_off_mode_enabled_time) packet:w_s32(on_off_mode_disabled_time) packet:w_s32(on_off_mode_shift_time) packet:w_float(offline_interactive_radius) packet:w_u16(artefact_spawn_places_count) packet:w_s32(cse_alife_anomalous_zone__unk1_u32) if mode == nil then packet:w_u8(last_spawn_time_present) end p_obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()-packet:r_tell()) return p_obj end create_anomalies(section,rad_anom,x,y,z,lv,gv,mode) --спавн аномалии ЗЫ: цитата из новостей ресурса Niko1995, . ..ы растём с каждым днём и будем расти.Думаю вскоре мы составим конкуренцию форуму АМК.У нас на сайте уже есть точная и интересная иноформация о создании модификации.Небольшое колличетсво программ,которые упрощают работу над модами..... Даже аномалию не можете создать, дам парни с конкуренцией вы погорячились. Изменено 16 Февраля 2010 пользователем Vano_Santuri Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
SKS 0 Опубликовано 16 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2010 (изменено) Привет всем! У меня один вопрос. Как ГГ прописать в начале игры пару стволов и нормальный броник? В старых версиях НС я замечательно это делал прогой "xrSpawner". А на последней версии солянки эта прога отказывается что либо прописывать. В чем причина? Изменено 16 Февраля 2010 пользователем SKS Ссылка на комментарий
BadSven 2 Опубликовано 16 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2010 (изменено) Доброй ночи....при распаковке all.spawn ошибка типа data left...пользуюсь acdc....надо в скрипт добавлять секцию?? Изменено 16 Февраля 2010 пользователем BadSven Уехал на Дальний Восток хватать радиацию Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 17 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2010 (изменено) ОЙ ещё вопросик можно!?....А как Через СКрипт Заспавнить я пробывал и не получаеться! =( Vano_Santuri Остальная Команда пропала над модом работаю один я =( Изменено 17 Февраля 2010 пользователем Niko1995 Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
stalker19965 0 Опубликовано 17 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2010 Здравствуйте,я извиняюсь за тупой вопрос,но всё же:Как заспавнить машины через all,и как в моде амк задали логику бтр? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 20 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2010 SKS не легче скриптом?...спавни актору методом alife():create, и ставь высов в тегах action в инфопоршень о выдаче квеста о стрелке Niko1995 методом alife():create("",x,y,z,gv,lv) stalker19965 спавнить машину опять же посоветовал бы скриптом,ну а присваивание логики при спавне проблемой вроде бы не было, а логика вот она [logic] active = ph_car1 [ph_car1] path_walk = dar_btr on_actor_dist_le_nvis = 15| ph_car2 [ph_car2] path_walk = dar_btr target = actor track_target = true Ссылка на комментарий
SKS 0 Опубликовано 20 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2010 Struck, Спасибо конечно, но для меня эти скрипты темный лес. Со спавнером для меня проще работать. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 20 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2010 а с асдс умеешь работать? Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 20 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2010 А есть ли функция, что то вроде этой: function test() if дистанция между двумя графпойнтами (game_grpah_1 и game_grpah_2) == 1000 метров(или 1 км) then моя функция... end end Дак вот, надо написать это: дистанция между двумя графпойнтами (game_grpah_1 и game_grpah_2) == 1000 метров(или 1 км) в виде Lua, но как? Может у кого есть предложения? Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 20 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2010 TREWKO, --' Возвращает расстояние между двумя точками графа с учетом разности уровней function graph_distance(vid1, vid2) local p1 = game_graph():vertex(vid1):game_point() local p2 = game_graph():vertex(vid2):game_point() --printf("GRAPH DISTANCE [%s][%s][%s] : [%s][%s][%s]", p1.x, p1.y, p1.z, p2.x, p2.y, p2.z) return game_graph():vertex(vid1):game_point():distance_to(game_graph():vertex(vid2):game_point()) end так? Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 (изменено) RvP. А vid1 и vid2 это названия грфпойнотов? return game_graph():vertex(vid1):game_point():distance_to(game_graph():vertex(vid2):gam e_point()) Это сравнение? И как сделать константу дистанции? Типа: if distance == 1000 then ... end Изменено 21 Февраля 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 (изменено) Здраствуйте, помогите пожалуйста с ошибкой. Заспавнил нпс в бункере учёных и когда рядом с бункером мутанты он подбегает к двери. В логике я прописал чтоб он возвращался обратно на точку после того как враги исчезнут. И тут при его возвращении происходит так вылет: Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [yan_oxrana_lider_walk] in inaccessible for object [yan_oxrana_lider17091] Я знаю что тут связано с вертексами но что именно незнаю, всё переправерил-всё должно работать..подскажите пожалуйста может я что то забыл или неправильно сделал? Помогите пожалуйста очень сильно нужно исправить эту проблему, буду очень благодарен. Изменено 21 Февраля 2010 пользователем andrewrap Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 TREWKO, да, это графпойнты. Это не сравнение, а получение расстояния между ними. чтобы получить константу походу будет d= game_graph():vertex(vid1):game_point():distance_to(game_graph():vertex(vid2):game_point()) Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 (изменено) И ещё вопросец, как можно скриптом заглушить звук? Знаю, что есть скрипт воспроизведения, остановки, а заглушения есть? И как будет дистанция между графпойнтом и актором? Так: game_graph():vertex(vid1):game_point():distance_to(db:actor())? Расстояние в метрах? Изменено 21 Февраля 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 (изменено) TREWKO, звук заглушить можно через свойство volume, пример: snd_obj.volume=2 snd_obj - это звук, вместо числа ставь нужную громкость, 1 это нормальная громкость файла Изменено 21 Февраля 2010 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти