arkawa 0 Опубликовано 11 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2009 (изменено) Так, по спавну разобрался спасибо danу (вот уж чел конкретно и понятно объясняет), т.е. тупо ПРОВЕРЯЕМ всё, пишем туда, по логике и переходу на др. локу, надо првильно прописать переключение НПСа на ремарку и из неё следующую схему в которой указываем луки и волки от УЖЕ имеющегося "лагеря" на нужной локе - он туда "нелёгкой моряцкой походкой" уйдёт Изменено 11 Ноября 2009 пользователем arkawa Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 12 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2009 (изменено) Ребята, нужен прекондишн на проверку 3х одинаковых предметов, сам скрипт. И за одно проверка 3х разных предметов. arkawa, спасибо. ============================================================== эта функция не работает function posil_est() return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false end вспомнил что рэтурн должен быть один, тогда поверка должна писаться в одну строку типа такого function posil_est() return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false and sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false and sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false end Изменено 21 Ноября 2009 пользователем max_max_08 Ссылка на комментарий
arkawa 0 Опубликовано 12 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2009 function posil_est() return sak.have_item_namber("wpn_svu_m1",1) ~= false количество одинаковых предметов end function posil_est() return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false количество одинаковых предметов return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false end эта функция проверяет, что продмет есть, если поменять "false" на "true" будет проверка на отсутствие заданного предмета Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 22 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2009 Доброго времени суток! Знающие люди, помогите с проблемой. Два дня корячусь, весь моск уже вынесла. В "забытой деревне" создаю гулаг монолитовцев. Всё прописано где надо, это уже не первый мой гулаг. Тем более этот по определению рабочий, взят со всеми потрохами из НС5 от Дэна. Все координаты прописаны верно, сам гулаг в аллспавне и скриптах, логика, пути итд. Спавню аллспавном любого нужного монолитовца в этот гулаг. При начале новой игры успеваю увидеть как этот непись начинает шагать куда-то в степь, куда ему совсем не надо и вылет с ошибкой в state_mgr.script stack overflow. Что я делаю не так? Хоть головой об стенку бейся... --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
arkawa 0 Опубликовано 22 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2009 Wlad777, лог поподробнее дай, на вскидку ИМХО переполнение кол-ва "движняка" для файла, а по-поводу "шагания в степь" косяк в логике сталки "безголовые" спавнятся Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
-O-J-A- 0 Опубликовано 1 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2009 Люди такое дело, кто знает как в ТЧ в ДМ называются и вызываются функции fraglist и playerlist UI?? Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 20 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2009 When things coded in all.spawn file are spawned? I mean those which don't have any conditions nor triggers - do they spawn on the first level entry, or... on the new game creation? sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 20 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2009 utak3r, Если правильно перевёл google, то ответ будет такой Добавленные в all.spawn объекты появляются с началом новой игры. Если создаются только новые пути в файлах типа way_****, то новая игра не нужна. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Galil 18 Опубликовано 20 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2009 (изменено) Есть вопрос к знающим людям... После адаптации Smart monster parts нужно начинать новую игру? А то ловлю при убийстве любого мутанта все время вылет такой... FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...:\games\stalker\gamedata\scripts\bind_monster.script:324: attempt to index global 'smart_monster_parts' (a nil value) stack trace: Вроде все везде добавил и прописал... Kirag возможно ты был прав, но я сделал по другому - перетащил весь скрипт в bind_monster и все заработало Изменено 22 Декабря 2009 пользователем Galil Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 21 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2009 Добавленные в all.spawn объекты появляются с началом новой игры. Well, I'm changing parameters of spawning lagers in alife_*.ltx... buuuuu Ok, thanks for your reply. Or maybe... is there any way of respawning the main actor somewhere else, like it was in alphas? Testing some things this way is... well, it's getting impossible sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 21 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2009 (изменено) utak3r, Опять же, если google перевёл правильно... Ответ: Для тестирования изменений на дальних от места старта игры локациях, можно спавнить актора сразу на нужной локации. Делается это также, как и спавн любого NPC. Просто меняются координаты спавна, gvertex и lvertex в файле alife_l01_escape.ltx на необходимые. Взять координаты можно из путей level_changer или любой точки _look_ NPC, находящихся на нужной локации. Изменено 21 Декабря 2009 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 21 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2009 (изменено) utak3r Маленькое дополнение: для корректного спавна ГГ надо еще менять upd:position. Иначе на нужном уровне заспавнит, но не там, где надо, а черт знает где. На армейских складах вообще за карту выбрасывало Galil Ты где-то накосячил в smart_monster_parts.script, судя по логу. Проверь закрытие всех скобок, наличие всех end-ов, не перепутал ли где == (сравнение) и = (приравнивание) и тому подобные ошибки. Что-то не так с синтаксисом, почти наверняка, программа вообще не воспринимает этот файл и не понимает, чего от нее хотят. Изменено 21 Декабря 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Бубалех 0 Опубликовано 28 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2009 (изменено) знающие люди подскажите пожалуйста как исправить этот очень досадный баг? Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Я догадываюсь что ошибка в логике нового нпс. я хотел создать торговца и логику взял из тутора вот: [smart_terrains] none = true [logic] active = walker trade = misc\trade_kntrader.ltx trader_flags = 0 inv_max_weight = 10000 on_death = death [walker] path_walk = esc_sin_kntrader_walk path_look = esc_sin_kntrader_look meet = meet [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true . но с этой логикой вылеты! что делать? Изменено 28 Декабря 2009 пользователем Бубалех убийство гарика и жорика главный стимул дойти до бара Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 28 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2009 ребят тут про скрипты говорят в том числе и ЗП я понимаю? Просто кто нибудь может показать или объяснить как написать функцию к квесту что бы вкл музон какой нибудь при взятии квеста? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 28 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2009 В диалоге пишешь <action>my_sound_play.play</action>, затем создаёшь скрипт snd_obj = {} snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[soundtrack\escape_theme]]) function s_stop() if snd_obj:playing()==true then snd_obj:stop() end end function s_play(path) s_stop() snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(path) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d) end -- device\pda\pda_tip - это путь до файла без расширения .ogg local sound_types = {"[[device\pda\pda_objective]]"} function play() s_play(sound_types) end содержания и всё, когда клацнешь на реплику диалога заиграет нужный тебе звук. Добавлено через 1 мин.: Функцию любезно предостаил DEXXX. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Guzerus 0 Опубликовано 28 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2009 Небольшой вопрос. В скрипте написано \escape_theme. Escape это ведь Кордон. Даже если скрипт для ЗП,всё равно escape писать надо? Мой ник читается гузерус. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 28 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2009 (изменено) Вроде бы нет, напиши путь до амбиента затона (sounds/music/ambients/zaton_amb пишу с телефона поэтому может путь или название файла неправельные, сами найдете думаю ;-) ) Изменено 18 Октября 2011 пользователем ColR_iT Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 1 Января 2010 Поделиться Опубликовано 1 Января 2010 Как я понял, escape_theme надо писать если квест на Кордоне. Тогда если квест на Затоне или Юпитере надо писать соответственно zaton_theme и jupiter_theme? Ссылка на комментарий
Shyrik-kz 0 Опубликовано 5 Января 2010 Поделиться Опубликовано 5 Января 2010 (изменено) Ребят помогите homo пока не sapiensу совместить моды. Я в этом деле новичок, ещё толком ничего не умею, пытаюсь совместить ИММ(мародёр) и АИ мод, всё вроде понемногу получается, но когда пытаюсь совместить скрипты, вылетает. Ставлю отдельно моды, работают, а как только добавляю скрипты из другого мода, вылетает. Как я понял, скрипты ссылаются друг на друга, и изменения в одном скрипте надо компенсировать изменениями в другом, потому если в одном прописаны конфиги одного мода, а в другом из другого, то вылет. Я к примеру совместил несколько скриптов из двух модов, имм и аи, дописал недостающие строки, а когда докидываю в папку скрипты из марадёр мода, те, которых нет в аи моде, мне выбивает лог, что мол ошибка в строке того скрипта, что я докинул. Подскажите, если кто что знает, буду очень благодарен. Если обращаюсь не в ту тему, прошу извинить. Изменено 5 Января 2010 пользователем Shyrik-kz Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 5 Января 2010 Поделиться Опубликовано 5 Января 2010 Shyrik-kz, ты чемих совмещаешь? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти