Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

люди, у меня вопросик: какой файл отвечает за скриптовый респавн чуваков в определлёном смарт-терре?

 

Добавлено через 6 мин.:

как сделать напор сквадов определённой группировки? я как ни бился, больше двух десятков (где-то так) сквадов так и незареспаунилось. и ещё большинство сквадов этой группировки (монолита) засела на военных складах и в рыжем лесу. (поясню, делаю мод, в котором монолитовцы разбивают барьер и прутся дальше). сквады других группировок серьёзненько вытесняют их.

 

Добавлено через 7 мин.:

sim_board, se_respawn я уже трогал, о faction_monolith даже говорить не буду.

 

Добавлено через 23 мин.:

XMK,

Не сможешь объяснить, как правильно делать смарт-тирайны? засилил ЧАЭС монолитовцами, монстрами и аномалиями с артами. Но вот респауна не наблюдается полазил в етом фалике faction_monolith.ltx и обнаружил , что респаун на лиманске и ЧЧАЭС отсутствует, Лиманску сделал респаун, там были смарт-терайны, там я прописал им респаун, все работает, а вот на ЧАЭС напроч отсутствуют какие либо смарт-тирайны, попытался сделать, не получмлось, там всякие ртристоры и прочие, каки-то дирректорие, как там все определять и сложить в одну кучу , чтоб все работало, если это очень сложно, то можно ли сделать так, чтоб респауненые монолитовцы из Лиманска бежали на ЧАЭС? поинты я пропишу, и логику тоже, но как прикрепить логику к новым респауненым НПС?

наверное ты забыл записать новые смарт-террейны в какой нить файлик. с новыми вещами та же фигня Например: создаю новую вещичку, а потом оказывается, что не записал в конфиг \ миск \ айтем. хотя до ТАКОГО торможения не доходило.

Ссылка на комментарий

Аркава, мож я и туплю, но как заспавнит несколько одинаковых нпс с одним файлом логики, типа указать кол-во нпс которые появятся в одной точке и с одной логикой?

я имел ввиду имеем такую функцию

function spawn_bandit_taynik()
local obj=alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(201.744,-3.504,-6.146),497872,137)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\esc_bandit.ltx"
amk.write_stalker_params(params,obj)
end

я думал может можно как-то указать кол-во спавнящихся нпс. Но все свелось к банальному повтору запуска функции

    <info_portion id="info_wolf_taynik_pda_have">
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_2</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_3</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_4</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_2</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_3</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_4</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_2</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_3</action>
    <action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_4</action>
    <action>new_spawn.bandit_taynik_sms</action>
    </info_portion>

Изменено пользователем max_max_08
Ссылка на комментарий
max_max_08 немного непонял что ты хочешь, но помоему надо просто спокойно спавнить разных нпс где надо и писать путь к одной и той же логике
Ссылка на комментарий

max_max_08,

function spawn_bandit_taynik_2()

alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(-8.5270013809204,4.1882252693176,-9.1125249862671),1773,1166)

alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(6.5510320663452,4.1847829818726,-1.6257754564285),3639,1116)

alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(6.7271695137024,4.3814949989319,-8.546332359314),3734,1114)

alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(-2.3313817977905,-10.817274093628,5.9066548347473),2424,1143)

alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(12.377973556519,-10.81757068634,-4.0301742553711),4634,1135)

alife():create("esc_bandit_respawn_2",vector():set(-12.323211669922,-10.816401481628,-4.2045984268188),1404,1150)

local params=amk.read_stalker_params(obj)

params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\esc_bandit.ltx"

amk.write_stalker_params(params,obj) на счёт этого не уверен, что у всех будет одинаковая логика, но можно попробовать

end

вызвав эту функцию 1 раз получишь спавн 6 тел - близнецов, т.е.:

<action>new_spawn.spawn_bandit_taynik_2</action>, а вообще напиши подробнее что ты хочешь (зачем тебе близнецы), можно в ЛС

 

P.S. Спрашивал, но пост был стыдливо затёрт модером, так что попытка № 2:

Как заставить перса при определёном инфо уйти на другую локацию и сесть к существующему костру?

Изменено пользователем arkawa

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

НА примере Волка посмотри,В гулагах.....

Иду по болоту,темно и гроза+туман...играет страшная музыка...черт аномалия...ф7...странные звуки в кустах...очередь и бежать...догоняет...чертова экза наемников...слышу его вой,сомнений нет-кровосос...на ходу вставляю батарейки в фонарик,включаю...передо мной стоит ОН!...как же он красив при освещении молнии...черт с ним,ф7...как бы до бара добраться?...удается модик...

Ссылка на комментарий
Мне кажется что смена смарта гулага у волка прописанна в алл спавне а не в логике гулага.

в гулаге - в гулаге. как же. Волк которого я заспаунил, ходил - бродил по локации.

Ссылка на комментарий
GrozoMurr, не хочу сильно в спавн, который ALL лезть, хочу просто перса на другой локе посадить у костерка - убивать жалко и несколько квестов повесить, чтоб оправдать смену Фатума (я про Психа)

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

GrozoMurr

А что он по твоему должен был делать ?

 

arkawa

 

Если НПС принадлежит гулагу то в логике загрузки работ этого гулага для этого нпс нужно добавить секцию (схему поведения) с нужными координатами (не важно на какой локации) и условия переключения на эту схему

 

Если НПС использует собственную логику тоже самое только для его логики

 

Это если без редактирования алл спавн

 

Хотя вру точки путей всеравно в алл спавн править

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Столкнулся с таким:

1. Разобрал all.spawn при помощи ACDC

2. Воткнул своего перса вместо "бочки с бизином взрывающейся" естественно не менял порядковые номера объектов те, что в [] написаны

3. Собрал all.spawn при помощи ACDC

4. Разобрал уже свой all.spawn и увидел там такую картину:

а) часть порядовых номеров сбито, мой перс был под № [4457] когда я из оригинального спавна убрал бочку, а после перекомпиляции файла и его разборки оказался под № [4455]

б) начиная со второй локи последний номер объекта был [2448] а появились №№ [576] и т.п., т.е. номер объекта предыдущей локи

Вопрос: где я лоханулся? Или надо было втавлять своего перса в конец файла локи и вручную увеличивать последующие порядковые номера на "1"? Да, этот перс заспавнился на "предыдущей" локе и оказался "безголовым", хотя сылку на логику я указывал по образу и подобию оригинала.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Я может и не прав, но секции распологаются в алфавитном порядке), Т.е когда компилируешь, твоя секция ставится таким образом, и ничего страшного тут нет, и объекты идет только на одной локе, с других не считывается.... и вообще лучше спавни скриптом, и логика прикручивается легко(единственно для новых вейтов нужно править алл.спавн, но зато игра новая не нужна, когда правишь вейты)

 

 

Изменено пользователем Vano_Santuri

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий
Vano_Santuri, на счёт спавна скриптом есть минус: тормоза в момент спавна и доп. нагрузка. Почему собсно обратил внимание на номера объектов: после сборки оллспавна в игре появился вылет, которого ранее не было: "Specified story object is already in the Story registry!" при взятии документа с переходом Агро->Кордон.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

На кордоне есть скриптовые спавны? вот на примере их и сделайте. или поменяйте эти скриптовые спавны. логику и одного из ихних нпс'ов. вот у меня в рыжем лесу, когда выносишь бандитов в шахте, спавнятся не монстры, а монолитовцы, которые вместе с ними предлагают захватить стоянку "логово мутанта", только потом от последнего пришлось отказаться, так как были проблемы и были вылеты.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Насчёт спавна. допустим. я начал игру. сейчас на болоте. и уже только тогда прописываю спавн на кордоне например собаки. вопрос: а будет ли она там, или надо начать игру заново? то есть, при старте игры читается инфа о всех локациях или только о той на которой ты уже побывал? (естественно на которой ты сейчас, поскольку при старте игры.... короче бла. бла. бла.)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

в алл спавне есть волк. а в гулаге мы его берём его из алл спавна, прописываем ему скрипты, конфиги и т.д.

Изменено пользователем GrozoMurr
Ссылка на комментарий

arkawa

 

У меня при разборке алл спавн появляется несколько файлов вида

alive_101_escape.ltx

alive_102_garbage.ltx .....

way_101_escape.ltx

way_102_garbage.ltx и т.д

 

 

открываем нужный например alive_101_escape.ltx

 

и в конец вставляем свою секцию

 

[912]

; cse_abstract properties

section_name = boar_weak

name = esc_boar_weak

position = -93.2209701538086,-8.91001605987549,5.93973970413208

direction = -0.0755249038338661,-0.00769974943250418,-0.101696774363518

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 73

distance = 20.2999992370605

level_vertex_id = 170160

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_small_home2 = true

END

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\mutant_boar\mutant_boar

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -93.2209701538086,-8.91001605987549,5.93973970413208

upd:o_model = 0

upd:o_torso = -0.00769974943250418,-0.0755249038338661,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

 

 

[913] номер последней секции

; cse_abstract properties

section_name = boar_weak

name = esc_boar_weak_0003

position = -94.6008682250977,-8.94169330596924,7.42665243148804

direction = 0.100122138857841,0.000937749689910561,-0.00938144978135824

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 73

distance = 21

level_vertex_id = 168210

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_small_home2 = true

END

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\mutant_boar\mutant_boar

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -94.6008682250977,-8.94169330596924,7.42665243148804

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.000937749689910561,0.100122138857841,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

 

 

[914] моя секция

; cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = esc_umnik

position = -254.902908325195,-18.070499420166,-116.293899536133

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 8

distance = 15

level_vertex_id = 8190

object_flags = 0xffffffbe

custom_data = <<END

[smart_terrain]

type = esc_umnik

capacity = 1

groups = 0,5

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 9.99999974737875e-005

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; se_smart_terrain properties

 

 

 

Да и может у тебя АС\ДС неправильный я пользуюсь этим

http://letitbit.net/download/1357.dfb1544a...cdc_x1.rar.html

Ссылка на комментарий

логика нпс'а может прописываться как в гулаге, так и в алл спавне. живой пример майор халецкий. в читовом спавнере есть два майора халецких. один просто майор халецкий. другой майор халецкий с логикой как у того халецкого на кордоне. волк же просто ходил бродил. т.е. халецкий (сразу буду иметь ввиду второго) имеет логику уже в алл спавне, а волк имеет логику только на кордоне, где его взяли из алл спавна и прописали ему логику.

Ссылка на комментарий

Что то я не понимаю чего вы хотите объяснить ?

Волк персонаж гулага и использует предназначеную ему работу а так же логику соответствующую этой работе

Если персонаж не должен входить в гулаге ему пишется личная логика хоть в алл спавне хоть в отдельном файле(что значительно удобней)

 

Да и кто такой Халецкий ? :unsure:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...