меченый(стрелок) 5 Опубликовано 21 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2009 (изменено) IQDDD,Так бы сразу и писали....А то по одной строчке и не поймешь,в чём вообще задумка..Но меня терзают смутные сомнения насчёт луа в Сталкере... Вот небольшой пример.... function tert(fun) --vivod v log,mol vizvali tert break fun() end function gfga() --vivod v log,mol vizvali gfga end --i gde nit vizovem tert(gfga) И если в логе будут эти две строки,то значит ,что ваш метод не пойдёт...Думаю сами поймете почему... Изменено 21 Июля 2009 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 21 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2009 меченый(стрелок), ругайте, не понял. и ещё мне не знаком оператор break. Переводится, как "пауза". Но чё делает? Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 21 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2009 IQDDD, ругать не буду .... break -"разбивать"... То есть брик прекращает выполнение функции... следовательно,та запись эквивалентна этой function tert(fun) --vivod v log,mol vizvali tert end .... А говорил я вот о чём... проверить ,сколько функций выполнится ... то есть, если в логе появятся 2 строки,а не одна...то ваш метод не будет работать правильно.... То есть если при таком вызове: test_func(myscript.func) будут вызваны две функции сразу.... test_func и myscript.func()...то будет не то ,что вы хотели... Вот,что я хотел сказать.... Если же вызовется только одна функция(test_func),то тогда ваш метод может вполне сработать... Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 Ответьте скоренько, пожалуйста! Вопрос по вейпоинтам: цель - сделать для НПС путь, после пройдения которого, он должен остановиться на последней точке. прописал я в way_l03_escape (потроха алл.спавна) 6 точек. это неважно. в конце каждой написано к какой переходить: p1:links = p2(1) а вот чтоб непись остановился после пройдения пяти точек в конце пятой точки надо указать: p5:links = p2(5) ???? так??? чтобы типа он остановился на ней или как это??? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 (изменено) линк указывает на то в каком порядке нпс должен двигаться между точками т.е в финальной точке линк ставить не надо p1 link=p2(1) p2 link=p3(1) и тд p5 линк не пишем Изменено 28 Июля 2009 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 gruber, спасибо вот по логике вопрос, но относится он к вейпоинтам когда он (npc) остановится на последней точке, он же автоматически будет стоять (wait)? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 Pihan13, с анимацией я сам не до конца разобрался в путях валк анимация движения в лук стояния(не вся) не ну точно не сядет, а вообще ,если хочешь построить скриптовую сцену лучше выноси логику из ал спавна и в ней настраивай анимацию Ссылка на комментарий
Orange Midday 0 Опубликовано 30 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2009 (изменено) Привет всем, пожалуйста подскажите мне как мне сделать прописать скрипт чтобы на расстоянии 30 метров от сталкера появлялась вся информация о сталкере?? Я сделала вот так. test_distantion = 30 function test() Что нужно писать тут?? Я не знаю Я немного понимаю но не до конца поняла общую картину действий... тут всё логично как я поняла что-то вроде этого (Дистанция, Сталкер(Его Характер профиль, Ранг, Имя,), Коардинаты тоже наверное нужны, только я не понимаю суть всех опираторов может кто нибудь объяснит?) Я соображаю на лету вот толко некому объяснить, помогите мне пожплуста. Изменено 30 Июля 2009 пользователем Orange Midday У каждого свой оранжевый Полдень... Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 30 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2009 Orange Midday, Собственно ,что вам нужно объяснить по операторам? основные операторы такие же как и в любом языке....if,for,while,repeat,etc....По каким у вас вопросы из остальных? Вы хотите выводить информацию о сталкере куда? на экран? или как к примеру выводятся имена в оригинале?Поясните... Ссылка на комментарий
Orange Midday 0 Опубликовано 31 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2009 меченый(стрелок), ты правильно понял, мне быобъяснить как и чем занимаеться каждый опиратор. Так, в общих чертах я поняла, вот только собразить не могу как так всё просто получаеться? Например, нам нужно сделать чтобы вся инфрмация которая мне нужна выводилась на экран а уже в какую часть это без разници главное начать. Что нам нужно взять: Я так думаю что нам понадабяться строки из Game Relation, какие то строки из файла где расположен ранг самого сталкера это наверное из character_profile_там локация, и наверное оператор который бы всё это дело выводил на манитор. Или я что то забыла? Наверное оператор проверки расстояия и оператор прверки на наличие сталкера в этом радиусе а именно 30 метров, и последний оператор который бы всё это дело зациклил... объясните пожалуста. У каждого свой оранжевый Полдень... Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 31 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2009 Orange Midday,...Не совсем так... Операторов вывода инфы на экран нету...функции -есть(к примеру сообщение),а операторов нет .... Насчёт вашей задачи, это реализовать можно(знаю на 100%),но эта реализация требует много времени,а его у меня нету,да и желания тоже ... Как более легкий вариант: function npcinfo(first,second) news_manager.send_tip(db.actor,"npc id:"..tostring(second:id()).." npc name:"..second:name().." npc community:"..second:character_community()..",etc..",nil,1000) end далее пишете простенький диалог(или вставляете в существующий),где первой репликой является реплика ГГ и вставляете в action с ссылкой на скрипт... и когда вы начнёте диалог с нпс (у которого диалог этот конечно же прописан) ,то вы увидите на экране сообщение с данными нпс... Если уж вас такой вариант не устраивает,то ищи мод Симбион,там в скриптах отладки есть вывод имени смарт_террейна рядом с объектом(конечно это статичный объект,но переделать можно)... Насчёт ОпЕраторов - задавайте конкретный вопрос.К примеру: break,что он делает? Влад, есть функция в bind_stalker.script называется on_item_drop в этой функции проверяйте что использовали предмет if obj:section()=="предмет" then --вызов вашей функции ,самый простой вариант,но не лишённый недостатка,к примеру выбросите вы предмет условие станет истинным...это можно обойти..просто подумайте как можно поймать предмет end Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 10 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2009 Люди, помогите! Как можно реализовать таймер через скрипт? Чтобы таймер запускался в игровом времени через функцию (например, вызываемую диалогом) и по истечении времени, на которое он был поставлен он должен выполнять определенную функцию. Например, чтобы после диалога с npc через 10 минут игрового времени актору выдавался инфопоршень. Как запускать функции из диалога и т.д. я знаю, но вот как сделать таймер не пойму. В amk есть функция g_start_timer. Пробовал через нее - ничего не выходит((( Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 10 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2009 (изменено) bill_gates, по поводу таймера уже когда-то говорилось в теме Ковыряемся в файлах Stalker SoC, так что поиск рулит. А если по делу, то АМКшный таймер делаеться так: amk.start_timer(name,delay,action) - стартует таймер в реальном времени. amk.g_start_timer(name,delay_d,delay_h,delay_m,action) - стартует таймер в игровом времени. ------- name - это название таймера delay - это время (в секундах) через которое сработает таймер (для таймера реального времени). delay_d - это кол-во дней после которых сработает таймер (для таймера игрового времени). delay_h - это кол-во часов после которых сработает таймер (для таймера игрового времени). delay_m - это кол-во минут после которых сработает таймер (для таймера игрового времени) ------ Также тебе нужно зарегистировать имя таймера в функции __do_timer_action (файл amk.script). Делаеться это так (дописываешь эти строки в саму функцию): if select_string=="название_таймера" then Здесь пишешь выдачу инфопоршна или чего-нибудь другое, что должно происходить после выполнения таймера end Изменено 10 Августа 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 23 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2009 Проблема спауна радиоприёмника "Горизонт": Создал в аллспауне соотв: [11574] ; cse_abstract properties section_name = priemnik_gorizont name = esc_priemnik_gorizont position = -240.38218688965,-18.965026855469,-148.95088195801 direction = 0.0126970000565052,0.785318970680237,0.0172760002315044 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 570 distance = 0 level_vertex_id = 18375 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\escape\esc_mayfun.ltx END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0 при сборке асдс выдаёт ошибку. если пишу без этого: [logic] cfg = scripts\escape\esc_mayfun.ltx END но в логике у меня прописано что играть Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 23 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2009 (изменено) Pihan13, а это как понимать? [logic] cfg = scripts\escape\esc_mayfun.ltx END [collide] ignore_static END END должен быть только один, да и вообще это: [collide] ignore_static надо скорее всего в файл логики прописывать. Изменено 23 Августа 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Влад 9 Опубликовано 23 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2009 (изменено) Вопрос: Как через скрипт запустить консольную команду? И как заспавнить НПЦ за 20 метров от ГГ? Изменено 23 Августа 2009 пользователем Влад Мои работы Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь. C. Дали Ссылка на комментарий
ANour 0 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 Всем пламенное Трям! Возник вот такой вопрос.... Спавню новые машинки. Возможно ли их расставить "мордой" в ту сторону куда МНЕ надо? Если возможно, то что за это дело отвечает? И какие значения при этом необходимо выставлять? Спасибо! Если ищешь тайничок - то включай свой мозжечЁГ ;-)) Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 (изменено) ANour, если спаунишь через all.spawn то параметр direction, если скриптом, то не знаю. Добавлено через 5 мин.: Влад 1 вот пример выполнения консольной команды через скрипт: get_console():execute("hud_crosshair 1") 2 так сразу и не скажешь, зависит от того, что конкретно надо, но на вскидку: получи координаты ГГ и прибавь 20 к нужной координате Изменено 24 Августа 2009 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
ANour 0 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 (изменено) 8push5, да, через all.spawn. Как говориться, не знал, но догадывался))) А как влияют цифровые значения на поворот "морды"? Э-э-э... ну, допустим, 0, 0, 0 - смотрит на восток... Или как? если все по нулям смотрит на север, а вот в чем измеряется я не помню. Спасибочки огромное! Будем экспериментировать! Изменено 24 Августа 2009 пользователем ANour Если ищешь тайничок - то включай свой мозжечЁГ ;-)) Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 ANour, если все по нулям смотрит на север, а вот в чем измеряется я не помню. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти