Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
Fllfll 8 Опубликовано 19 Февраля Поделиться Опубликовано 19 Февраля @phalcor с 2.1, в 2.2, видимо, также Скрытый текст IReader* r_open(CLocatorAPI* self_obj,LPCSTR fileName) { string_path S1; FS.update_path (S1,"$game_settings$",fileName); return self_obj->r_open(S1); } 1 1 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 918 Опубликовано 21 Февраля Поделиться Опубликовано 21 Февраля 13.02.2025 в 06:54, RayTwitty сказал: pstor актора Какой к черту pstor? В движке 1000 лет скриптовое хранилище. Добавлено Купер, 22 Февраля Где? В очередном ЩПЫКе? Уточняйте хотя бы, что местечковое. Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано 23 Февраля Поделиться Опубликовано 23 Февраля Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scripts в файле dmx_mod (в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!"). Игра СТАЛКЕР ТЧ Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары, родная) с правками и дополнениями... Генератор огнесмеси - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать". Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:object("wpn_flame") if flame then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) amk.remove_item(ognemet) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed > 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end В строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное... Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки, то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке, а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ... Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_") в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_")... поочередно. И ещё, можно ли реализовать схему: чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_") при разном давлении... типа: "if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame"), а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется... (Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 330 Опубликовано 23 Февраля Поделиться Опубликовано 23 Февраля По умолчанию скрипт рассчитан на наличие одного инвентарного предмета с заданной секцией без проверки "в руках" или "в слоте". В первом приближении можно поправить так: -- подходящее оружие local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true, другие_секции, } function use_item_ammo_flame_transfer(obj) … local flame=db.actor:object("wpn_flame") item_in_slot(2) if flame and feuer[ flame:section() ] then 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано 23 Февраля Поделиться Опубликовано 23 Февраля @Norman Eisenherz Я всё вставил в script - dmx_mod. Получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true,} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[ flame:section() ] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end -- Генератор огнесмеси заработал... Единственное, осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось... По поводу разрушения проверил - разрушаются оба ствола... Осталось прописать давление "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 330 Опубликовано 23 Февраля Поделиться Опубликовано 23 Февраля Тогда так: local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670,} … function use_item_ammo_flame_transfer(obj) … if ammo_elapsed > feuer[ flame:section() ] then Вторую проверку оформить аналогично. Можно взять макс. значение -150 или еще как-то. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано 24 Февраля Поделиться Опубликовано 24 Февраля Norman Eisenherz Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Генератор Огнесмеси заработал по схеме: "wpn_flame = 1670 -- кабздец огнемету" "wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету" "wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету" При зарядке до "предела" происходит ИМЕННО "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления. Единственное "НО", при первой замене в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на local flame=db.actor:item_in_slot(2) с заменой db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появляться" "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно". Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel" Скрытый текст -- Генератор огнесмеси-2 -- Author - Народная Солянка local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") if bochka_fuel then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 4500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(bochka_fuel) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то... Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 330 Опубликовано 24 Февраля Поделиться Опубликовано 24 Февраля По поводу спавна запчастей не понял вопроса: детали "flamethrower_bad" в списке указаны, и спавн всех деталей что по-старому, что по-новому выполняется именно на пол. Для спавна в инвентарь надо указать доп. аргумент id, то есть (…, gv, npc_или_ящик:id()). Для спавна именно в инвентарь ГГ можно забить всё нулями: ("sect", vector(), 0, 0, 0). Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже. Spoiler (+) local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } function get_fuel() for i = 0, db.actor:object_count() -1 do -- можно также через iterate_inventory или inventory_for_each local obj = db.actor:object(i) if fuel[ obj:section() ] then return obj end end end … function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) … (–) local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") (+) local bochka_fuel=get_fuel() 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано 25 Февраля Поделиться Опубликовано 25 Февраля @Norman Eisenherz, доброго дня... Я по поводу "выпадение запчастей на пол..." - из списка указанного в script - генератор огнесмеси - Скрытый текст local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп "вываливаются на пол" всё, кроме "flamethrower_bad" - его нет. Если "схему" работы "генератора огнесмеси" вернуть к "оригиналу", то при взрыве огнемета "wpn_flame" или "wpn_flame2" на пол "вываливались" все запчасти из списка... вместе с "убитым" "flamethrower_bad". После замены в script в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") db.actor:object на db.actor:item ( получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) то "запчасти на пол" вываливаются без "flamethrower_bad" - в чём причина? Norman Eisenherz, по поводу расширения списка "бочек и канистр". Я не совсем понял, а может совсем не понял - установил часть написанного в секцию scriptа, получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси-2 -- Author - Народ (+) local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true,} function get_fuel() for i = 0, db.actor:object_count() -1 do -- можно также через iterate_inventory или inventory_for_each local obj = db.actor:object(i) if fuel[obj:section()] then return obj end end end local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then (+) local bochka_fuel=get_fuel() if bochka_fuel then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500,} if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(bochka_fuel) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end В строке - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true,} Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Если, можно, то обьясните как вставить...? Ссылка на комментарий
Balavnik 144 Опубликовано во вторник в 13:09 Поделиться Опубликовано во вторник в 13:09 7 часов назад, den_z сказал: Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Отправь свой лог. А где зима? Ссылка на комментарий
ted.80 378 Опубликовано во вторник в 13:18 Поделиться Опубликовано во вторник в 13:18 (изменено) 7 часов назад, den_z сказал: В строке - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true-->,<--} Запятую в конце списка убери, объекты в списке (массиве) разделяются запятыми, но в конце списка (массива) ай-яй-яй. 7 часов назад, den_z сказал: (+) Вот это тоже удали. 7 часов назад, den_z сказал: local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,} И тут запятая. 7 часов назад, den_z сказал: local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500,} Здесь тоже. Изменено во вторник в 13:18 пользователем ted.80 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано во вторник в 14:23 Поделиться Опубликовано во вторник в 14:23 (изменено) Balavnik и ted.80 - спасибо, что откликнулись... Запятые я убрал в строках scripta - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, теперь это так: local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670} и local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500} - просто Игра стала быстрее "грузится"... У меня вопрос по правке некоторых строк в scripte "-- Генератор огнесмеси". Есть файл dmx_mod, в нем часть скрипта под названием "-- Генератор огнесмеси" + Я добавил "-- Генератор огнесмеси-2" - получилось с правками от Norman Eisenherz, схема рабочая - В первом случае, "Генератор огнесмеси" теперь заряжает три разных типа оружия { wpn_flame, wpn_rg10_ognemet, wpn_flame2}. Во втором - { wpn_flame, wpn_flame2}. Получилось сделать, чтобы каждому типу оружия своё давление, до полной зарядки и его взрыв "-- кабздец огнемету". Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" не выпадает "flamethrower_bad". До замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) то "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad" - в чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Вот две части правленые: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_rg10_ognemet = 600, wpn_flame2 = 4500} if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -- Генератор огнесмеси-2 -- Author - Народ local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670} function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") if bochka_fuel then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500} if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(bochka_fuel) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то... "Схему" которую предложил Norman Eisenherz, Я пытался править по его scriptу - Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже. Как правильно ВСЁ это "вставить" в скрипт, чтобы работало??? Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Если, можно, то обьясните как вставить...? Изменено во вторник в 14:25 пользователем den_z Ссылка на комментарий
Купер 3 008 Опубликовано во вторник в 14:38 Поделиться Опубликовано во вторник в 14:38 @den_z , когда-то писалась спец. утилита для проверки синтаксиса кода lua (ошибок в файлах с расширением .script). Если память не изменяет, Script Syntax Checker называется. Или аналоги поищи, да можно даже онлайн варианты. Что-то наподобие такого или подобного. Если "дружишь" с Notepad++, то @Charsi для него плагин делал аналогичного назначения, очень удобная вещь. Или VS Code, но это уже из разряда палубной артиллерии (избыточно под задачи). 8 часов назад, den_z сказал: (–) - пометка, что нужно удалить в коде (+) - пометка, что нужно добавить в коде Такое непосредственно из кода нужно убрать. Это просто для наглядности на форуме. 1 час назад, ted.80 сказал: explosive_barrel_low = true-->,<--} Это ерунда на самом деле. Будет работать в обоих вариантах: как с запятой, так и без неё. Причём даже попадалось, что первый вариант на самом деле даже более каноничен с т.з. "лексики" языка. 1 1 Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано во вторник в 14:42 Поделиться Опубликовано во вторник в 14:42 Игра не запускается и "ругается" с логом - в том случае, если Я пытаюсь к существующему скрипту "-- Генератор огнесмеси" добавить следующие правки "Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже". А так всё работает - пока вылеты, большей части, по стеку (стек оверлофф). Вот оригинал текста в scripte: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:object("wpn_flame") if flame then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1150 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed > 1000 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Добавлено Купер, во вторник в 14:56 @den_z, лог-то всё-таки как выглядит? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 538 Опубликовано во вторник в 14:43 Поделиться Опубликовано во вторник в 14:43 5 минут назад, Купер сказал: утилита для проверки синтаксиса кода lua Вот из древнего, мало ли: https://disk.yandex.ru/d/bR2smtdg2pK4lQ 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
den_z 36 Опубликовано во вторник в 14:57 Поделиться Опубликовано во вторник в 14:57 @Купер, спасибо за совет. Скрытый текст Да, Я этой прогой, чеккером, несколько лет назад проверял весь "массив" script в НародСоль - работает хорошо. Только не всегда понимаешь, ка эту ошибку заменить - Я с программирование не на "ТЫ". Большей частью - интуитивно - сравниваю - "пошла, не пошла". С запятыми "," - "схема" "--Генератор огнесмеси" тоже работала... Вообще при общении с "ВАМИ" узнаёшь много нового, по части правок. По большей части, по СТАЛКЕРУ т.е. по ТЧ НародСоль АМК+ДМХ моду версии 1.3.5 от Архары с допами и прочим-прочим... - сама Игра "запала" в душу больше чем все остальные... Хотелось немного "подправить", но не так в О.О.П.МАК... @Купер, Я разобрался как вставить в script "--Генератор огнесмеси" часть кода, спасибо за подсказки - смотри ниже... 24.02.2025 в 20:00, Norman Eisenherz сказал: Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже. всё, "схема" заработала - теперь можно использовать разные виды топлива... для "--Генератора огнесмеси". Вот Рабочая "схема" для "--Генератора огнесмеси" и "--Генератора огнесмеси-2". Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_rg10_ognemet = 600, wpn_flame2 = 4500} if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Скрытый текст -- Генератор огнесмеси-2 -- Author - Народ local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true} function get_fuel() for i = 0, db.actor:object_count() -1 do -- можно также через iterate_inventory или inventory_for_each local obj = db.actor:object(i) if fuel[ obj:section() ] then return obj end end end local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670} function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local bochka_fuel=get_fuel() if bochka_fuel then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500} if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(bochka_fuel) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Спасибо за подсказки и за "схему" @Norman Eisenherz!!! Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" (список их scripte) не выпадает только "flamethrower_bad". После замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) И "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad". В чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Может быть из-за того, что "flamethrower_bad" считается object-ом? Добавлено Купер, в четверг в 04:54 Продолжение эпопеи с пропавшим огнемётом здесь. 1 1 Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано в пятницу в 09:57 Поделиться Опубликовано в пятницу в 09:57 Здравствуйте, можно ли как-то установить в нужный момент нужное время? К примеру, если мне нужно, чтобы при выдаче поршня info_time_0, устанавливалось время 00:00 (не перемотка до этого времени через увеличение тайм фактора, а именно установить это время). Спасибо God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Баба ЯГА 10 Опубликовано в субботу в 16:29 Поделиться Опубликовано в субботу в 16:29 @RayTwitty файл абсолютно родной из Солянки, ничего не менялось, вот он на гитхабе: https://github.com/Gipnostalker/gipnostalker.github.io/blob/master/stalker/bind_physic_object.script Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... © Ссылка на комментарий
Баба ЯГА 10 Опубликовано 11 часов назад Поделиться Опубликовано 11 часов назад Всё. Вопрос таки решил. Месяц бился... Надо было менять в init, в update и в use_callback. В init добавил условие которое предложил @RayTwitty а именно: ... or item:clsid() == clsid.inventory_box then ... --' кстати, работает также и : .. or item:section() == "inventory_box" then ... --' вопрос только в том, что быстрее отрабатывает?... дальше, путём метода народного втыка и постоянного вывода в лог чтобы понять что и куда и когда, выяснил, что в update надо добавить условие для ящиков без логики и в этом условии ещё раз вызывать use_callback, а именно добавил: --' для всех inventory_box у которых нет логики вызываем callback отдельно ... else if item:clsid() == clsid.inventory_box then item:set_callback( callback.use_object, generic_physics_binder.use_callback, self ) end ... и, наконец, в use_callback заработало то, что мне было надо, а именно, если ГГ открыл ящик, то получаем object ящика: --' проверка нужна, т.к. use_callback возвращает и двери... if item:clsid() == clsid.inventory_box then my_global_var.GVObj(item) log("* [bind_physic_object](use_callback) obj: "..item:id()..", "..item:section()..", "..item:name() ) else log("! (1)[bind_physic_object](use_callback) obj: "..item:id()..", "..item:section()..", "..item:name() ) log("! (2)[bind_physic_object](use_callback) obj: " .. item:id() .. " - это не ящик") end Для чего было надо? Сделал кнопки при открытии ящика: Выложить еду, арты, части мутантов, патроны. Для меня очень удобно, вместо того чтобы клацать мышкой 50 раз, просто один раз на кнопочке - выложить в ящик, и все патроны, например, перекладываются. Также сделал кнопку в инвентаре, сбросить всё в рюкзак, если есть рюкзак, кроме того что в слотах. Всех кто участвовал - благодарю. 2 1 Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... © Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти