Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
13.02.2025 в 06:54, RayTwitty сказал:

pstor актора

Какой к черту pstor? В движке 1000 лет скриптовое хранилище.

Добавлено  Купер,

Где? В очередном ЩПЫКе? Уточняйте хотя бы, что местечковое.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scripts  в файле  dmx_mod (в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!").

Игра СТАЛКЕР ТЧ Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары, родная) с правками и дополнениями...

Генератор огнесмеси - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать".

 

Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod:

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:object("wpn_flame")
            if flame then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    amk.remove_item(ognemet)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed > 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  

В строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия  - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное...

Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки,  то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке, а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ...

Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_") в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_")... поочередно.

 

И ещё, можно ли реализовать схему: чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_") при разном давлении... типа:

"if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame"),

а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". 

Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется...

(Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...)

Ссылка на комментарий

По умолчанию скрипт рассчитан на наличие одного инвентарного предмета с заданной секцией без проверки "в руках" или "в слоте". В первом приближении можно поправить так:

 

-- подходящее оружие

local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true, другие_секции, }

 

function use_item_ammo_flame_transfer(obj)

   local flame=db.actor:object("wpn_flame") item_in_slot(2)

      if flame and feuer[ flame:section() ] then

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz

Я всё вставил в script - dmx_mod. Получилось так:

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true,}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[ flame:section() ] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  

-- Генератор огнесмеси заработал...

Единственное,  осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало  каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или  "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось...

По поводу разрушения проверил - разрушаются  оба ствола... Осталось прописать давление  "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать?

Ссылка на комментарий

Тогда так:

local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670,}

function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    
   if ammo_elapsed > feuer[ flame:section() ] then

 

Вторую проверку оформить аналогично. Можно взять макс. значение -150 или еще как-то.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

 Norman Eisenherz  Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так:

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670,}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

Генератор Огнесмеси заработал по схеме:

"wpn_flame = 1670  -- кабздец огнемету"

"wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету"

"wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету"

При зарядке до "предела" происходит ИМЕННО  "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления.

Единственное "НО", при первой замене в строке:

local flame=db.actor:object("wpn_flame")

на

local flame=db.actor:item_in_slot(2)

с заменой  db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появляться" "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно".

 

Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel"

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси-2
-- Author - Народная Солянка
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,}
function use_item_ammo_flame_transfer2(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel")
                if bochka_fuel then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else                   
                if ammo_elapsed >= 4500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end
                amk.remove_item(bochka_fuel)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки.  В строке

local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то...

Ссылка на комментарий

По поводу спавна запчастей не понял вопроса: детали "flamethrower_bad" в списке указаны, и спавн всех деталей что по-старому, что по-новому выполняется именно на пол.

Для спавна в инвентарь надо указать доп. аргумент id, то есть (…, gv, npc_или_ящик:id()). Для спавна именно в инвентарь ГГ можно забить всё нулями: ("sect", vector(), 0, 0, 0).

 

Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже.

Spoiler
(+)
local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … }

function get_fuel()
	for i = 0, db.actor:object_count() -1 do 	-- можно также через iterate_inventory или inventory_for_each
		local obj = db.actor:object(i)

		if fuel[ obj:section() ] then
			return obj
		end
	end
end



function use_item_ammo_flame_transfer2(obj)
	
(–)
		local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel")
(+)
		local bochka_fuel=get_fuel()

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, доброго дня...

Я по поводу  "выпадение запчастей на пол..." - из списка указанного в script - генератор огнесмеси -

Скрытый текст

                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп

"вываливаются на пол" всё, кроме "flamethrower_bad" - его нет.

Если "схему" работы "генератора огнесмеси" вернуть к "оригиналу", то при взрыве огнемета "wpn_flame" или "wpn_flame2" на пол "вываливались" все запчасти из списка... вместе с "убитым" "flamethrower_bad".

После замены в script в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame")

db.actor:object на db.actor:item

( получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) )

то "запчасти на пол" вываливаются без "flamethrower_bad"  - в чём причина?

 

Norman Eisenherz, по поводу расширения списка "бочек и канистр".

Я не совсем понял, а может совсем не понял - установил часть написанного в секцию scriptа, получилось так:

 

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси-2
-- Author - Народ

(+)
local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true,}
function get_fuel()
    for i = 0, db.actor:object_count() -1 do     -- можно также через iterate_inventory или inventory_for_each
        local obj = db.actor:object(i)

        if fuel[obj:section()] then
            return obj
        end
    end
end

local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,}
function use_item_ammo_flame_transfer2(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
(+)
        local bochka_fuel=get_fuel()
                if bochka_fuel then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500,}                   
                if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end
                amk.remove_item(bochka_fuel)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

В строке   - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на   - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true,}

Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte).

Если, можно, то обьясните как вставить...? 

Ссылка на комментарий
7 часов назад, den_z сказал:

Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte).

Отправь свой лог.

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
7 часов назад, den_z сказал:

В строке   - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на   - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true-->,<--}

Запятую в конце списка убери, объекты в списке (массиве) разделяются запятыми, но в конце списка (массива) ай-яй-яй.

7 часов назад, den_z сказал:

(+)

Вот это тоже удали.

7 часов назад, den_z сказал:

local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,}

И тут запятая.

7 часов назад, den_z сказал:

local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500,}

Здесь тоже.

Изменено пользователем ted.80
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Balavnik и ted.80 - спасибо, что  откликнулись... Запятые я убрал в строках scripta - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, теперь это так:  local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670} и  local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500} - просто Игра стала быстрее "грузится"...

У меня вопрос по правке некоторых строк в scripte "-- Генератор огнесмеси".

Есть файл dmx_mod, в нем часть скрипта под названием  "-- Генератор огнесмеси" + Я добавил  "-- Генератор огнесмеси-2" - получилось с правками от  Norman Eisenherz, схема рабочая -  В первом случае, "Генератор огнесмеси" теперь заряжает три разных типа оружия   { wpn_flame, wpn_rg10_ognemet, wpn_flame2}. Во втором - { wpn_flame,  wpn_flame2}. Получилось сделать, чтобы каждому типу оружия своё давление, до полной зарядки и его взрыв "-- кабздец огнемету".

Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" не выпадает  "flamethrower_bad".

До замены в "оригинальном" scripte в строке:    local flame=db.actor:object("wpn_flame")  на правку - получилось:    local flame=db.actor:item_in_slot(2) )

то "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad"  - в чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина???

Вот две части правленые:

 

Скрытый текст

-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_rg10_ognemet = 600, wpn_flame2 = 4500}                   
                if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Генератор огнесмеси-2
-- Author - Народ
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670}
function use_item_ammo_flame_transfer2(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel")
                if bochka_fuel then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500}                   
                if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end
                amk.remove_item(bochka_fuel)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end

 

Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки.  В строке

local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то...

 

"Схему" которую предложил Norman Eisenherz, Я пытался править по его scriptу -

Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже. Как правильно ВСЁ это "вставить" в скрипт, чтобы работало???

 

Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte).

Если, можно, то обьясните как вставить...? 

 

 

Изменено пользователем den_z
Ссылка на комментарий

@den_z , когда-то писалась спец. утилита для проверки синтаксиса кода lua (ошибок в файлах с расширением .script). Если память не изменяет, Script Syntax Checker называется. Или аналоги поищи, да можно даже онлайн варианты. Что-то наподобие такого или подобного.

Если "дружишь" с Notepad++, то @Charsi для него плагин делал аналогичного назначения, очень удобная вещь.

Или VS Code, но это уже из разряда палубной артиллерии :biggrin: (избыточно под задачи).

 

8 часов назад, den_z сказал:
(–) - пометка, что нужно удалить в коде
(+) - пометка, что нужно добавить в коде

Такое непосредственно из кода нужно убрать. Это просто для наглядности на форуме.

 

1 час назад, ted.80 сказал:

explosive_barrel_low = true-->,<--}

Это ерунда на самом деле. Будет работать в обоих вариантах: как с запятой, так и без неё. Причём даже попадалось, что первый вариант на самом деле даже более каноничен с т.з. "лексики" языка.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Игра не запускается и "ругается" с логом - в том случае, если Я пытаюсь к существующему скрипту "-- Генератор огнесмеси" добавить следующие правки  "Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже". А так всё работает - пока вылеты, большей части, по стеку (стек оверлофф).

Вот оригинал текста в scripte:

Скрытый текст

 -- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:object("wpn_flame")
            if flame then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1150 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed > 1000 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

 

Добавлено  Купер,

@den_z, лог-то всё-таки как выглядит?

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Купер сказал:

утилита для проверки синтаксиса кода lua

Вот из древнего, мало ли: https://disk.yandex.ru/d/bR2smtdg2pK4lQ

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@Купер, спасибо за совет.

Скрытый текст

Да, Я этой прогой, чеккером, несколько лет назад проверял весь "массив" script в НародСоль - работает хорошо. Только не всегда понимаешь, ка эту ошибку заменить - Я с программирование не на "ТЫ". Большей частью - интуитивно - сравниваю - "пошла, не пошла".  С запятыми "," - "схема" "--Генератор огнесмеси" тоже работала...

Вообще при общении с "ВАМИ" узнаёшь много нового,  по части правок. По большей части, по СТАЛКЕРУ т.е. по ТЧ НародСоль  АМК+ДМХ моду версии 1.3.5 от Архары с допами и прочим-прочим... - сама Игра "запала" в душу больше чем все остальные... Хотелось немного "подправить", но не так в О.О.П.МАК...

@Купер, Я разобрался как вставить в script  "--Генератор огнесмеси" часть кода, спасибо за подсказки -  смотри ниже...

 

24.02.2025 в 20:00, Norman Eisenherz сказал:

Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже.

всё, "схема" заработала - теперь можно использовать разные виды топлива... для "--Генератора огнесмеси".

 Вот Рабочая "схема" для "--Генератора огнесмеси"  и  "--Генератора огнесмеси-2".

Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_rg10_ognemet = 600, wpn_flame2 = 4500}                   
                if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  
Скрытый текст
-- Генератор огнесмеси-2
-- Author - Народ
local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true}
function get_fuel()
    for i = 0, db.actor:object_count() -1 do     -- можно также через iterate_inventory или inventory_for_each
        local obj = db.actor:object(i)

        if fuel[ obj:section() ] then
            return obj
        end
    end
end

local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670}
function use_item_ammo_flame_transfer2(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[flame:section()] then
                local bochka_fuel=get_fuel()
                if bochka_fuel then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500
                    if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then   -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500}                   
                if ammo_elapsed >= feuer[flame:section()] then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end
                amk.remove_item(bochka_fuel)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end 

 

Спасибо за подсказки и за "схему" @Norman Eisenherz!!!

 

Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" (список их scripte) не выпадает только  "flamethrower_bad".

После замены в "оригинальном" scripte в строке:

local flame=db.actor:object("wpn_flame")

на правку - получилось:

local flame=db.actor:item_in_slot(2) )

И "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad".

В чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина???

Может быть из-за того, что "flamethrower_bad" считается object-ом?

Добавлено  Купер,

Продолжение эпопеи с пропавшим огнемётом здесь.

  • Нравится 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, можно ли как-то установить в нужный момент нужное время? 

К примеру, если мне нужно, чтобы при выдаче поршня info_time_0, устанавливалось время 00:00 (не перемотка до этого времени через увеличение тайм фактора, а именно установить это время). Спасибо

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...