Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
Fllfll 8 Опубликовано в среду в 09:48 Поделиться Опубликовано в среду в 09:48 @phalcor с 2.1, в 2.2, видимо, также Скрытый текст IReader* r_open(CLocatorAPI* self_obj,LPCSTR fileName) { string_path S1; FS.update_path (S1,"$game_settings$",fileName); return self_obj->r_open(S1); } 1 1 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 918 Опубликовано в пятницу в 13:38 Поделиться Опубликовано в пятницу в 13:38 13.02.2025 в 06:54, RayTwitty сказал: pstor актора Какой к черту pstor? В движке 1000 лет скриптовое хранилище. Добавлено Купер, в субботу в 00:36 Где? В очередном ЩПЫКе? Уточняйте хотя бы, что местечковое. Ссылка на комментарий
den_z 35 Опубликовано 23 часа назад Поделиться Опубликовано 23 часа назад Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scripts в файле dmx_mod (в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!"). Игра СТАЛКЕР ТЧ Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары, родная) с правками и дополнениями... Генератор огнесмеси - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать". Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:object("wpn_flame") if flame then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) amk.remove_item(ognemet) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed > 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end В строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное... Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки, то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке, а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ... Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_") в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_")... поочередно. И ещё, можно ли реализовать схему: чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_") при разном давлении... типа: "if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame"), а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется... (Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 326 Опубликовано 22 часа назад Поделиться Опубликовано 22 часа назад По умолчанию скрипт рассчитан на наличие одного инвентарного предмета с заданной секцией без проверки "в руках" или "в слоте". В первом приближении можно поправить так: -- подходящее оружие local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true, другие_секции, } function use_item_ammo_flame_transfer(obj) … local flame=db.actor:object("wpn_flame") item_in_slot(2) if flame and feuer[ flame:section() ] then 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
den_z 35 Опубликовано 19 часов назад Поделиться Опубликовано 19 часов назад @Norman Eisenherz Я всё вставил в script - dmx_mod. Получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true,} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[ flame:section() ] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end -- Генератор огнесмеси заработал... Единственное, осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось... По поводу разрушения проверил - разрушаются оба ствола... Осталось прописать давление "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 326 Опубликовано 16 часов назад Поделиться Опубликовано 16 часов назад Тогда так: local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670,} … function use_item_ammo_flame_transfer(obj) … if ammo_elapsed > feuer[ flame:section() ] then Вторую проверку оформить аналогично. Можно взять макс. значение -150 или еще как-то. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
den_z 35 Опубликовано 6 часов назад Поделиться Опубликовано 6 часов назад Norman Eisenherz Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так: Скрытый текст -- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_rg10_ognemet = 670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local ballon=db.actor:object("amk_ballon") local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra") if ballon and kanistra then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(ballon) amk.remove_item(kanistra) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Генератор Огнесмеси заработал по схеме: "wpn_flame = 1670 -- кабздец огнемету" "wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету" "wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету" - при зарядке до "предела" происходит ИМЕННО "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления. Единственное "НО", при первой замене в строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") на local flame=db.actor:item_in_slot(2) с заменой db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появлятся" "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно". Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel" Скрытый текст -- Генератор огнесмеси-2 -- Author - Народная Солянка local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670,} function use_item_ammo_flame_transfer2(obj) if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer2" then amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer2") play_sound([[device\pda\pda_sos]]) local flame=db.actor:item_in_slot(2) if flame and feuer[flame:section()] then local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") if bochka_fuel then local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 1500 if ammo_elapsed > feuer[flame:section()] then -- кабздец огнемету amk.remove_item(flame) local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("gorelka",pos,lv,gv) alife():create("manometr",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("trubka",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv) alife():create("flamethrower_bad2",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) alife():create("ammo_balon_rg10",pos,lv,gv) db.actor.health = -0.4 -- понижаем хп play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо else if ammo_elapsed >= 4500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end amk.remove_item(bochka_fuel) flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed) end else amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия бензина!", "Генератор огнесмеси-2", nil, 10, "inv_icon") end else amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end end end Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти