Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
13.02.2025 в 06:54, RayTwitty сказал:

pstor актора

Какой к черту pstor? В движке 1000 лет скриптовое хранилище.

Добавлено  Купер,

Где? В очередном ЩПЫКе? Уточняйте хотя бы, что местечковое.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scriptа  в файле  dmx_mod ( в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!").  Игра СТАЛКЕР ТЧ  Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары родная) с правками и дополнениями... Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod :

-- Генератор огнесмеси -- Author - Charsi  - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать".

Скрытый текст

-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:object("wpn_flame")
            if flame then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    amk.remove_item(ognemet)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed > 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  

 

В строке   local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия  - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное... Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки ,  то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке,  а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ...

Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_) в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_)... поочередно.

И ещё, можно ли реализовать схему - чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_) при разном давлении... типа:

"if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame") , а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". 

Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется...

(Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...)

Изменено пользователем den_z
Ссылка на комментарий

По умолчанию скрипт рассчитан на наличие одного инвентарного предмета с заданной секцией без проверки "в руках" или "в слоте". В первом приближении можно поправить так:

 

-- подходящее оружие

local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true, другие_секции, }

 

function use_item_ammo_flame_transfer(obj)

   local flame=db.actor:object("wpn_flame") item_in_slot(2)

      if flame and feuer[ flame:section() ] then

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Norman Eisenherz - Я всё вставил в script - dmx_mod : получилось так - 

-- Генератор огнесмеси заработал...

Скрытый текст

-- Генератор огнесмеси
-- Author - Charsi
local feuer = { wpn_flame = true, wpn_rg10_ognemet = true,}
function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    if obj:section() == "item_ammo_flame_transfer" then
        amk.spawn_item_in_inv("item_ammo_flame_transfer")
        play_sound([[device\pda\pda_sos]])
        local flame=db.actor:item_in_slot(2)
             if flame and feuer[ flame:section() ] then
            local ballon=db.actor:object("amk_ballon")
            local kanistra=db.actor:object("amk_kanistra")
                if ballon and kanistra then
                local ammo_elapsed = flame:get_ammo_in_magazine() + 150
                    if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету
                    amk.remove_item(flame)
                    local pos=db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(1)) -- спавним детали
                    local lv=db.actor:level_vertex_id()
                    local gv=db.actor:game_vertex_id()
                    alife():create("gorelka",pos,lv,gv)
                    alife():create("manometr",pos,lv,gv)
                    alife():create("trubka",pos,lv,gv)
                    alife():create("flamethrower_bad",pos,lv,gv)
                    db.actor.health = -0.3 -- понижаем хп
                    play_sound([[weapons\t_f1_explosion]]) -- звук взрыва
                    level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") -- камэффектор удара в лицо
                else
                if ammo_elapsed >= 1500 then amk.send_tip("Опасно! Критическое давление!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon") end
                    amk.remove_item(ballon)
                    amk.remove_item(kanistra)
                    flame:set_ammo_elapsed(ammo_elapsed)
                end
            else
                amk.send_tip("Невозможно сгенерировать огнесмесь без наличия коллоидного газа или бензина!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
            end
        else
            amk.send_tip("Нет огнемета, чтобы его заправить!", "Генератор огнесмеси", nil, 10, "inv_icon")
        end
    end
end  

Единственное,  осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало  каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или  "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось...

По поводу разрушения проверил - разрушаются  оба ствола... Осталось прописать давление  "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать?

Ссылка на комментарий

Тогда так:

 

local feuer = { wpn_flame = true 1670, wpn_rg10_ognemet = true 670,}

function use_item_ammo_flame_transfer(obj)
    …
   if ammo_elapsed > 1670 feuer[ flame:section() ] then

 

Вторую проверку оформить аналогично. Можно взять макс. значение -150 или еще как-то.

Изменено пользователем Norman Eisenherz
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...