Marafon6540 765 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря (изменено) @Stalkersof как вариант функции из ПС. Скрытый текст function item_to_belt(obj) if obj == nil or alife():object(obj:id()) == nil then return end local def_max_weight, def_max_walk_weight, old_max_weight, old_max_walk_weight, new_max_weight, new_max_walk_weight if obj:is_artefact() then belt_artefacts[obj:name()] = obj:section() def_max_weight = system_ini():r_float("inventory", "max_weight") def_max_walk_weight = system_ini():r_float("actor_condition", "max_walk_weight") old_max_weight = db.actor:get_actor_max_weight() old_max_walk_weight = db.actor:get_actor_max_walk_weight() koef_weight = system_ini():r_float(obj:section(),"additional_weight") new_max_weight = math.max (def_max_weight, old_max_weight + koef_weight) new_max_walk_weight = math.max (def_max_walk_weight, old_max_walk_weight + koef_weight) db.actor:set_actor_max_weight(new_max_weight) db.actor:set_actor_max_walk_weight(new_max_walk_weight) end end function item_to_ruck(obj) local def_max_weight, def_max_walk_weight, old_max_weight, old_max_walk_weight, new_max_weight, new_max_walk_weight if string.find(obj:section(), "af_") then for k,v in pairs(belt_artefacts) do if k == obj:name() then belt_artefacts[k] = nil def_max_weight = system_ini():r_float("inventory", "max_weight") def_max_walk_weight = system_ini():r_float("actor_condition", "max_walk_weight") old_max_weight = db.actor:get_actor_max_weight() old_max_walk_weight = db.actor:get_actor_max_walk_weight() koef_weight = system_ini():r_float(obj:section(),"additional_weight") new_max_weight = math.max (def_max_weight, old_max_weight - koef_weight) new_max_walk_weight = math.max (def_max_walk_weight, old_max_walk_weight - koef_weight) db.actor:set_actor_max_weight(new_max_weight) db.actor:set_actor_max_walk_weight(new_max_walk_weight) end end end end Каллбеки on_belt и on_ruck должны быть активированы в бинд_сталкер. Изменено 11 Декабря пользователем Marafon6540 1 2 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря @RayTwitty Если загрузить игру и переключаться между игрой и меню, счетчик будет выводиться в консоль по одному разу на каждый вход в меню. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря 4 часа назад, Marafon6540 сказал: @Stalkersof как вариант функции из ПС. Каллбеки on_belt и on_ruck должны быть активированы в бинд_сталкер. Воспользовался подсказкой все работает. Но есть один косяк в ОГСР движке артефакт можно скинуть прям с пояса. Т.е такой вот косячок получается. Скрипт не сработает если артефакт скинуть с пояса а не перемещать в рюкзак. Никто не знает как это отследить что арт был сброшен с пояса. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
RayTwitty 502 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря (изменено) 4 часа назад, Norman Eisenherz сказал: Если загрузить игру и переключаться между игрой и меню, счетчик будет выводиться в консоль по одному разу на каждый вход в меню. Так сам апдейт работает нормально? Выясни, проблема в апдейте или в твоем коде счетчика. Потом уже дальше разбираться. 2 часа назад, Stalkersof сказал: Скрипт не сработает если артефакт скинуть с пояса а не перемещать в рюкзак. Никто не знает как это отследить что арт был сброшен с пояса. Ну так повесь вызов on_ruck на событие on_drop в том же биндере актора, будет при дропе еще уменьшаться вес. Впрочем, я не знаю зачем городить эти огороды, в ОГСР же по-любому должно в движке быть добавлено свойство арта на вес, неужели его там нет? P.S. https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Подробное-описание-изменений#new-properties-for-artifacts 10.12.2024 в 07:11, Stalkersof сказал: Что это за set_int_arg0(24) и такого метода не существует obj:get_hud_shared_str() ОГСР движок Конечно такого метода нет, разные движки же. В SA xray-extensions. В ОГСР должны быть свои новые методы для этого всего, читай доку по движку. Имя худ секции можно просто из конфига прочитать как строковой параметр, разницы нет. Изменено 11 Декабря пользователем RayTwitty 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря Код типовой, в обычных апдейтах работает. Меню загрузки сейвов обновляется только один раз при создании окна. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря (изменено) 1 час назад, RayTwitty сказал: Ну так повесь вызов on_ruck на событие on_drop в том же биндере актора, будет при дропе еще уменьшаться вес. Впрочем, я не знаю зачем городить эти огороды, в ОГСР же по-любому должно в движке быть добавлено свойство арта на вес, неужели его там нет? Да свойства артефактов на вес есть в движке там городить ничего не надо только в конфигах прописать два параметра. На on_drop так будет и из инвентаря при скидывании вес меняться, а надо именно с пояса, или я не прав. Мне это надо для индикатора переносимого веса. Сами арты то работают и так. Изменено 11 Декабря пользователем Stalkersof Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 11 Декабря Поделиться Опубликовано 11 Декабря 10.12.2024 в 02:45, RayTwitty сказал: -- впилить elseif self.item:is_artefact() then ... end Впилил... Скрытый текст --[[----------------------------------------------------------------------------------------------- File : sa_hud_animations_mgr.script Description : Дополнительные анимации худа Copyright : Shadows Addon Author : Ray Twitty aka Shadows Date : 17.12.2012 Last edit : 26.12.2018 --------------------------------------------------------------------------------------------------- * Описание возможностей - анимация ходьбы (moving) - анимации удара прикладом (kick), учитывающие подствольник и затворную задержку (параметры kick_enabled, kick_hit_power, kick_hit_impulse, kick_hit_distance, kick_hit_time, kick_sound_time) - исправление сброса анимации при попытках: включить подствольник, стрелять, перезаряжаться и использовать автомобили на расстоянии - скрытие патронов у дробовиков после стрельбы и перезарядки (параметр cartridge_bone) --]]----------------------------------------------------------------------------------------------- local hud_animations_mgr local MAX_ANIM_COUNT = 8 --------------------------------------------------------------------------------------------------- local weapon_states = { idle = 0, fire = 1, fire2 = 2, reload = 3, showing = 4, hiding = 5, hidden = 6, misfire = 7, mag_empty = 8, switch = 9 } --------------------------------------------------------------------------------------------------- local missile_states = { hidden = 0, showing = 1, idle = 2, attack_begin = 3, attack_idle = 4, attack_act = 5, attack_end = 6, empty = 7, hiding = 8, playing = 9 } --[[----------------------------------------------------------------------------------------------- * HUD ANIMATIONS MANAGER --]]----------------------------------------------------------------------------------------------- class "CHudAnimationsMgr" function CHudAnimationsMgr:__init() self.last_item_id = 0 self.animation = "" self.animation_length = 0 end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:update() self.item = db.actor:active_item() if self.item then self.item_id = self.item:id() self.current_state = self.item:get_hud_item_state() if self.last_item_id ~= self.item_id then self:update_item_data() self:reset_animation() self.last_item_id = self.item_id end if self:is_idle_state() then self:moving_and_idle_animation() else self:reset_animation() end if self.last_current_state ~= self.current_state then if self.item:is_weapon_shotgun() and self.cartridge_bone then if self.current_state == weapon_states.fire or self.current_state == weapon_states.reload then self.item:set_hud_bone_visible(self.cartridge_bone, 1) else self.item:set_hud_bone_visible(self.cartridge_bone, 0) end end self.last_current_state = self.current_state end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:moving_and_idle_animation() if self.animation ~= "kick" then if db.actor:is_actor_running() or db.actor:is_actor_walking() then if self.animation ~= "moving" then self:play_hud_animation(self:get_type_animation("moving")) self.animation = "moving" end elseif db.actor:is_actor_sprinting() then if self.animation ~= "sprint" then self:play_hud_animation(self:get_type_animation("sprint")) self.animation = "sprint" end else if self.animation ~= "idle" then self:play_hud_animation(self:get_type_animation("idle")) self.animation = "idle" end end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:kick_animation() if self.animation ~= "kick" and self.kick_enabled and self:is_idle_state() and get_actor_data("camera_type") == EActorCameras.eacFirstEye then self:play_hud_animation(self:get_type_animation("kick")) self.animation = "kick" start_real_timer("kick_end", self.animation_length, "sa_hud_animations_mgr.get_hud_animations_mgr():reset_animation") start_real_timer("kick_hit", self.kick_hit_time, "sa_hud_animations_mgr.get_hud_animations_mgr():kick_hit") start_real_timer("kick_sound", self.kick_sound_time, "sa_hud_animations_mgr.get_hud_animations_mgr():kick_sound") end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:get_type_animation(state) if self.item:is_weapon_gl() then if get_weapon_data(self.item, "grenade_mode") then if state == "idle" then return "anim_idle_g" elseif state == "moving" then return "anim_idle_g_moving" elseif state == "sprint" then return "anim_idle_g_sprint" elseif state == "kick" then return "anim_kick_g" end elseif get_weapon_data(self.item, "is_attached_grenade_launcher") or read_line(self.section, "grenade_launcher_status") == 1 then if state == "idle" then return "anim_idle_gl" elseif state == "moving" then return "anim_idle_gl_moving" elseif state == "sprint" then return "anim_idle_gl_sprint" elseif state == "kick" then return "anim_kick_gl" end end elseif self.item:is_weapon_pistol() and self:is_mag_empty() then if state == "idle" then return "anim_empty" elseif state == "moving" then return "anim_idle_moving_empty" --elseif state == "sprint" then --return "anim_idle_sprint_empty" elseif state == "kick" then return "anim_kick_empty" end elseif get_clsid(self.item) == clsid.wpn_bm16_s then local mag_size = self.item:get_ammo_in_magazine() if mag_size == 1 then if state == "idle" then return "anim_idle_1" elseif state == "moving" then return "anim_idle_moving_1" end elseif mag_size == 2 then if state == "idle" then return "anim_idle_2" elseif state == "moving" then return "anim_idle_moving_2" end end elseif self.item:is_artefact() then if state == "idle" then return "anim_idle" elseif state == "moving" then return "anim_idle" elseif state == "sprint" then return "anim_idle_sprint" end end if state == "idle" then return "anim_idle" elseif state == "moving" then return "anim_idle_moving" elseif state == "sprint" then return "anim_idle_sprint" elseif state == "kick" then return "anim_kick" end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:play_hud_animation(anim_type) if anim_type then local anim_name = read_line(self.hud_section, anim_type, "string") if anim_name then local animations_list = self:fill_animations_list(anim_name) if table.size(animations_list) > 0 then anim_name = animations_list[math.random(#animations_list)] self.item:play_hud_animation(anim_name, true) self.animation_length = self.item:get_hud_animation_length(anim_name) end end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:update_item_data() self.section = self.item:section() self.hud_section = get_hud_data(self.item, "hud_section") self.cartridge_bone = read_line(self.hud_section, "cartridge_bone", "string") self.kick_enabled = read_line(self.section, "kick_enabled", "bool") if self.kick_enabled then self.kick_hit_power = read_line(self.section, "kick_hit_power") self.kick_hit_impulse = read_line(self.section, "kick_hit_impulse") self.kick_hit_distance = read_line(self.section, "kick_hit_distance") self.kick_hit_time = read_line(self.section, "kick_hit_time") self.kick_sound_time = read_line(self.section, "kick_sound_time", "number", system_ini(), self.kick_hit_time) end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:fill_animations_list(anim_name) local animations_list = {} if anim_name then table.insert(animations_list, anim_name) for i = 2, MAX_ANIM_COUNT do if self.item:has_hud_animation(anim_name..i) then table.insert(animations_list, anim_name..i) end end end return animations_list end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:is_idle_state() if not get_actor_data("zoom_mode") then if self.item:is_weapon() then return self.current_state == weapon_states.idle else return self.current_state == missile_states.idle end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:is_mag_empty() return self.item:get_ammo_in_magazine() == 0 end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:reset_animation() self.animation = "" self.animation_length = 0 end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:on_keyboard(dik, keyboard_action) if self.item and self.item:is_weapon() then if keyboard_action == key_events.pressed then if dik == bind_to_dik(key_bindings.kEXT_1) then self:kick_animation() elseif dik == bind_to_dik(key_bindings.kWPN_RELOAD) then if self.item:get_ammo_in_magazine() ~= get_weapon_data(self.item, "mag_size") then self:reset_animation() end elseif dik == bind_to_dik(key_bindings.kUSE) then local target_obj = level.get_target_obj() if target_obj and target_obj:is_holder() then self:reset_animation() end end elseif keyboard_action == key_events.released then if dik == bind_to_dik(key_bindings.kWPN_FIRE) then if self:is_mag_empty() then self:reset_animation() end elseif dik == bind_to_dik(key_bindings.kWPN_FUNC) then if read_line(self.section, "grenade_launcher_status") == 2 and not get_weapon_data(self.item, "is_attached_grenade_launcher") then self:reset_animation() end end end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:kick_hit() local target_obj = level.get_target_obj() local target_dist = level.get_target_dist() if target_obj and target_dist <= self.kick_hit_distance then make_hit(target_obj, self.kick_hit_power, self.kick_hit_impulse, hit.wound, device().cam_dir, db.actor, get_bone_name_by_id(target_obj, level.get_target_element())) end end --------------------------------------------------------------------------------------------------- function CHudAnimationsMgr:kick_sound() play_safe_sound_object("weapons\\swing_"..math.random(4)) end --[[----------------------------------------------------------------------------------------------- * INIT --]]----------------------------------------------------------------------------------------------- function get_hud_animations_mgr() if not hud_animations_mgr then hud_animations_mgr = CHudAnimationsMgr() end return hud_animations_mgr end Но! Для артефакта скрипт почему-то ситуацию отрабатывает зеркально относительно стволов. Триггер на включение той или иной анимки срабатывает, когда арт в слоте не активен. Т.е., получается арт в руках - ждём. Убрали из рук - и вот здесь пытаемся играть анимку. Это как понимать? :). Ссылка на комментарий
RayTwitty 502 Опубликовано 12 Декабря Поделиться Опубликовано 12 Декабря 9 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Меню загрузки сейвов обновляется только один раз при создании окна. Ну если load_dialog:Update() вызывается один раз, тогда никакХотя ЕМНИП в главном меню оно работало нормально, можно попробовать оттуда пробросить вызов. 9 часов назад, Stalkersof сказал: Мне это надо для индикатора переносимого веса. Это который на худе типа как в ЗП? Так для него просто нужно получить текущий вес инвентаря и сравнить с db.actor:get_actor_max_weight() или db.actor:get_actor_max_walk_weight(). Зачем второй раз считать всю эту заморочь, если движок уже посчитал?) 6 часов назад, Капрал Хикс сказал: Убрали из рук - и вот здесь пытаемся играть анимку. Это как понимать? Возможно стейты (номера) другие, скрипт работает для оружия и гранат/болта. Никогда эту фичу с артом не ковырял, может там другие стейты идут... В методе is_idle_state попробуй замени if self.item:is_weapon() then на if self.item:is_weapon() or self.item:is_artefact() then. У арта айдл вроде тоже нулевой стейт. 1 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 905 Опубликовано 12 Декабря Поделиться Опубликовано 12 Декабря 26 минут назад, RayTwitty сказал: Возможно стейты (номера) другие... У арта айдл вроде тоже нулевой стейт. @RayTwitty , а где это определяется/каким образом посмотреть можно? Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 12 Декабря Поделиться Опубликовано 12 Декабря (изменено) 10 часов назад, RayTwitty сказал: Это который на худе типа как в ЗП? Так для него просто нужно получить текущий вес инвентаря и сравнить с db.actor:get_actor_max_weight() или db.actor:get_actor_max_walk_weight(). Зачем второй раз считать всю эту заморочь, если движок уже посчитал?) А как его получить? Надо перебрать все предметы и вычислить их вес и все сложить или существует какой-то метод для вывода текущего веса. Да и методы: db.actor:get_actor_max_weight() или db.actor:get_actor_max_walk_weight() как-то неправильно работают, они не учитывает например вес увеличенный в костюмах или вес в тех же артефактах. Это все надо вручную скриптом прибавлять к текущим параметрам. Пс. Есть метод для получения текущего веса в инвентаре. db.actor:get_total_weight() т.е. перебирать все предметы как делали раньше, нет необходимости.))) Изменено 12 Декабря пользователем Stalkersof Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 12 Декабря Поделиться Опубликовано 12 Декабря 10 hours ago, RayTwitty said: ЕМНИП в главном меню оно работало нормально Нет, все равно одно обновление. Может, дело в движковом выводе окна – в простом скриптовом окне обновление постоянное. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 12 Декабря Поделиться Опубликовано 12 Декабря 13 часов назад, RayTwitty сказал: У арта айдл вроде тоже нулевой стейт. Всё работает как нужно. Теперь ещё одна фишечка в копилку неиспользованных ранее. 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. RayTwitty 502 Опубликовано 13 Декабря Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Декабря (изменено) 22 часа назад, Купер сказал: а где это определяется/каким образом посмотреть можно? В движке, обычно где-то есть перечисление с этими стейтами. У артов оно в заголовке Artifact.h - enum EAFHudStates 21 час назад, Stalkersof сказал: как-то неправильно работают, они не учитывает например вес увеличенный в костюмах или вес в тех же артефактах. Это все надо вручную скриптом прибавлять к текущим параметрам. В ОГСР в lua_help есть методы доп. веса - get_additional_max_weight/get_additional_max_walk_weight, но они вызываются вроде бы только для костюма. Я посмотрел, я эти методы добавлял еще в самом первом открытом репо по сталкеру Оттуда их видимо и перетащили. Туда конечно потом надо было дописать и обработку артов. Короче говоря, получить доп. вес костюма в слоте можно с помощью этих методов, а по артам - итерация по поясу и сложение параметра доп. веса из конфига. В сумме получится финальный прирост по весу, который уже можно добавлять к actor_max_weight/actor_max_walk_weight и сравнивать это все с get_total_weight. Или можно сразу в ЗП сырцах посмотреть, что нужно для того индикатора веса, чтобы не гадать. Я например не помню, который параметр ему нужен - max_weight или max_walk_weight)) Скрытый текст local add_weight = 0 db.actor:iterate_belt( function(dummy, obj) if obj:is_artefact() then -- подразумевается что у всех артов есть параметр additional_inventory_weight, который в базовой секции равен нулю -- иначе нужно проверять наличие параметра add_weight = add_weight + system_ini():r_float(obj:section(), "additional_inventory_weight") end end ) log1("add_weight belt = "..add_weight) local outfit = db.actor:current_outfit() if outfit then add_weight = add_weight + outfit:get_additional_max_weight() end log1("add_weight belt + outfit = "..add_weight) local max_weight = db.actor:get_actor_max_weight() + add_weight if db.actor:get_total_weight() > max_weight then ... 12 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Нет, все равно одно обновление. Может, дело в движковом выводе окна – в простом скриптовом окне обновление постоянное. То есть, следующий код выведет строку в лог только один раз? function load_dialog:Update() CUIScriptWnd.Update(self) log("load_dialog:Update") -- функция вывода может отличаться в зависимости от платформы end Если так, то дело может быть в паузе (что если ее выключить?) или искать внешний источник обновления. В движке есть тот же рендер (OnFrame), но доступа из скриптов к нему нет. Эти вещи лучше всего конечно сразу там делать. Изменено 13 Декабря пользователем RayTwitty 1 1 3 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано в пятницу в 10:15 Поделиться Опубликовано в пятницу в 10:15 (изменено) Такой код не дает вывода в консоль, хотя в [_g.script] применяется именно log(str). Если в старом варианте вывести не новую переменную, а сам счетчик time_global(), будет повтор одинакового значения – дело действительно в паузе и, если ее снять, при любом обращении к меню загрузки игра некоторое время будет жить своей жизнью, что нежелательно. Можно бы сделать счетчик циклов в самом скрипте, но значение device().time_delta остается на 0, а аргумент delta, в отличие от биндеров объектов, для окна не существует – неясно, какая частота обновления окна. Edit: направление было правильное, и какой-то неточный апдейт можно намутить. Соотношение циклов окна и счетчика в мс ~1:5, при загруженной игре ~1:50. Какие значения будут на другом ПК, предсказать сложно. Изменено в пятницу в 11:25 пользователем Norman Eisenherz 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
RayTwitty 502 Опубликовано в субботу в 00:17 Поделиться Опубликовано в субботу в 00:17 (изменено) @Norman Eisenherz у меня следующий код работает без проблем в главном меню: function main_menu:Update() CUIScriptWnd.Update(self) log("main_menu:Update") end Как при выгруженной игре, так и при загруженном сейве апдейт не останавливается. Так что все должно быть норм. 16 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Такой код не дает вывода в консоль, хотя в [_g.script] применяется именно log(str). Подразумевалось, что этот баян (16 летней давности) уже известен и у тебя есть функция на замену для вывода данных (там же комментарий написан). Выводи любым способом, да хоть тем же get_console():execute("load ~~~ ВАШ ТЕКСТ"), как это делали бородатые дядьки АМК) Изменено в субботу в 02:32 пользователем RayTwitty 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано в субботу в 07:19 Поделиться Опубликовано в субботу в 07:19 Я уперся только в то, что счетчик стоит на месте – сам апдейт есть. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
RayTwitty 502 Опубликовано в субботу в 23:39 Поделиться Опубликовано в субботу в 23:39 (изменено) @Norman Eisenherz 3 дня выясняли что не так с апдейтом, почему он не работает, даже в игру полез проверять, как оказалось, что все работало, а дело совсем в другом Я же об этом еще в этом посте спрашивал... Значит кури класс CRenderDevice - https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkcijam-i-klassam/?do=findComment&comment=272244 time_global()\device().time_global() в меню использовать смысла нет, пробуй другие счетчики, например device().frame, а дельта между кадрами device().f_time_delta (у меня тоже нулевая, но я дальше главменю не загружал). Работу всего этого можно тестить с включенным vsync, залочит на 60 кадров, без него будет улетать на сотни-тысячи, разницу в показаниях видно будет сразу, "другой ПК" не нужен. P.S. Вопрос риторический - зачем считать время (его мы не получим), если можно считать скорость и расстояние (скролла)? Единственное, как учесть FPS, но это см. выше. Изменено в воскресенье в 00:13 пользователем RayTwitty 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано в воскресенье в 10:15 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 10:15 Эксперимент с device() описан чуть выше. 10 hours ago, RayTwitty said: можно считать скорость и расстояние (скролла) Их можно считать на уровне скриптов? Не просто править множителями до уровня "так пойдет"? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
RayTwitty 502 Опубликовано в понедельник в 00:37 Поделиться Опубликовано в понедельник в 00:37 14 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Их можно считать на уровне скриптов? Не просто править множителями до уровня "так пойдет"? Сам реализуешь же. На каждом апдейте сдвигаешь скролл на определенный шаг, по сути это и есть скорость. Расстояние - разница между текущим и предыдущим положением, хотя может это вообще не понадобится, зависит от того как напишешь. Единственный тонкий момент, как уже выше писали, учесть FPS. Еще может быть каких-то скриптовых методов не экспортировано, никто же не знает чистый у тебя движок или нет. Если нет, то вообще лучше в движке сразу сделать и не мучаться. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано в понедельник в 13:27 Поделиться Опубликовано в понедельник в 13:27 Подсветка при выборе смещается с шагом, равным высоте элемента списка – можно регулировать только частоту переключения. Отношение 5:1 или 50:1 – как раз результат теста в игре, и множители подставлены на уровне ощущений. Движок обычный, и начинку я могу только читать. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти