Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@UriZzz А у тебя obj вне функции существует? Если нет, то при вызове obj:section() произойдёт вылет, т.к. obj не инициализирован(равен nil).

 

Занеси uSect в тело main , если вылет прекратился, то причина вылета выше.

Изменено пользователем Balavnik
  • Нравится 1

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

1. Нужны скобки вокруг проверок имени: объект И (имя ИЛИ имя …)

 

2. При таком количестве проверок можно переделать код на сверку по списку:

local names = { name_1 = true, name_2 = true, … }

if sobj and names[ sobj:section_name() ] then …

Вылет пропал, но метка так и не появилась. Предполагаю, что нужно id не серверного, а клиентского объекта получить?

Ссылка на комментарий

Простой id не отличается для серверного и клиентского объекта – проблема в чем-то еще. Может, в названиях смартов очепятки? В крайнем случае, можно буквально встать в смарт и проверить if объект_смарта_по_имени:inside( db.actor:position() ).

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz Тут вероятно нужно Росту записать иначе.

function yan_storyline_spot_add()
        for i = 1, 65534 do
            local sim = alife()
                if sim then
                    local sobj = sim:object(i)
                    if sobj and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot1" and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot2" and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot3" and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot4" then
                        --    printf("level has sobj", sobj)
                        level.map_add_object_spot(sobj.id, "crlc_big", "storyline_yan_spot")
                    end
                end
        end
end

Имхо конечно. :)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
27.10.2024 в 16:39, gam сказал:

Имхо конечно

Вы извините, товарищи, но это тихий ужас. Неужели никто ничего не заметил? Или тут всеобщий стёб пошёл, который я не понял?

function yan_storyline_spot_add()
        for i = 1, 65534 do
            local sim = alife() -- зачем определять переменную sim внутри цикла? Чтобы функция alife() выполнилась 65534 раз? Но это ещё полбеды.
                if sim then
                    local sobj = sim:object(i)
                    if sobj and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot1" and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot2" and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot3" and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot4" then
                    -- Согласно условию, секция объекта должна быть равна одновременно и "yan_storyline_ecolog_spot1" и "yan_storyline_ecolog_spot2"
                    -- и "yan_storyline_ecolog_spot3" и "yan_storyline_ecolog_spot4", поскольку использовано AND.
                    -- Такое условие никогда не выполнится.
                        --    printf("level has sobj", sobj)
                        level.map_add_object_spot(sobj.id, "crlc_big", "storyline_yan_spot")
                    end
                end
        end
end

 

@abramcumner а это уже я не заметил. :)

Изменено пользователем Kirgudu
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Короче, есть динамический объект. Он состоит из его основы, и четырех его длинных частей. Подскажите пожалуйста как мне сделать проверку на то, касаются ли те самые 4 статического объекта на карте. Предупрежу сразу: я в скриптах не разбираюсь вообще, и мой предел это заспавнить физический объект и удалить. Даже с физикой работать не умею, там зафиксировать, пинка ему дать

Изменено пользователем DimoNULL
Ссылка на комментарий

Всем привет. Хотелось бы обратиться с вопросом касаемо данного кода. Суть задумки: вместо стандартных ПНВ, сразу вызывающих PPE из posteffects.ltx, сделать включение этих PPE скриптом (+ вывод небольшого статика-худа ПНВ-очков). По сути, каприз чисто ради визуального удовольствия, так как при выключении такого скриптового PPE он выключается не мгновенно, а как бы с постепенным высветлением. + к тому еще и маска ПНВ появляптся одновременно с PPE, без задержки.

Однако случилась проблема. Если в случае с ПНВ, которое можно считать непосредственно из секции предмета, косяков нет нет, то с ПНВ, поставленными на шлем/броню в результате грейда, имеются траблы. Так, если поставить грейд на ПНВ 1-го поколения на Стальной шлем, то выводится худ-маска без постэффекта, при этом маска зависает и ее больше нельзя убрать, сколько не включай/выключай ПНВ. Со снятием шлема/брони также не пропадает. Стоит отметить, что функция "check_upgrade_sect" сама по себе работает корректно, не раз протестирована. Я подозреваю, накосячил прежде всего в проверке на поколение ПНВ, однако на всякий случай докидываю и реализацию вывода худ-маски и PPE. Помогите найти, в чем косяк заключается. 

Скрытый текст
function check_nv_class()

	local outfit    = db.actor:item_in_slot(7)
	local helmet    = db.actor:item_in_slot(12)
	
	if outfit ~= nil then
	    if system_ini():line_exist(outfit:section(), "nightvision_sect") then
		    if system_ini():r_string(outfit:section(), "nightvision_sect") == "effector_nightvision_1" then
			    local nv_class1 = system_ini():r_string(outfit:section(), "nightvision_sect")
			    return nv_class1
			end
			if system_ini():r_string(outfit:section(), "nightvision_sect") == "effector_nightvision_2" then
			    local nv_class2 = system_ini():r_string(outfit:section(), "nightvision_sect")
			    return nv_class2
			end
			if system_ini():r_string(outfit:section(), "nightvision_sect") == "effector_nightvision_3" then
			    local nv_class3 = system_ini():r_string(outfit:section(), "nightvision_sect")
			    return nv_class3
			end
		end
	    if check_upgrade_sect(outfit, "nightvision_sect") == "effector_nightvision_1" then
            local nv_class1 = check_upgrade_sect(outfit, "nightvision_sect")
            return nv_class1
		end
		if check_upgrade_sect(outfit, "nightvision_sect") == "effector_nightvision_2" then
            local nv_class2 = check_upgrade_sect(outfit, "nightvision_sect")
            return nv_class2
		end
		if check_upgrade_sect(outfit, "nightvision_sect") == "effector_nightvision_3" then
            local nv_class3 = check_upgrade_sect(outfit, "nightvision_sect")
            return nv_class3
		end
	end
	
	if helmet ~= nil then
	    if system_ini():line_exist(helmet:section(), "nightvision_sect") then
		    if system_ini():r_string(helmet:section(), "nightvision_sect") == "effector_nightvision_1" then
			    local nv_class1 = system_ini():r_string(helmet:section(), "nightvision_sect")
			    return nv_class1
			end
		    if system_ini():r_string(helmet:section(), "nightvision_sect") == "effector_nightvision_2" then
			    local nv_class2 = system_ini():r_string(helmet:section(), "nightvision_sect")
			    return nv_class2
			end
		    if system_ini():r_string(helmet:section(), "nightvision_sect") == "effector_nightvision_3" then
			    local nv_class3 = system_ini():r_string(helmet:section(), "nightvision_sect")
			    return nv_class3
			end
		end
	    if check_upgrade_sect(helmet, "nightvision_sect") == "effector_nightvision_1" then
            local nv_class1 = check_upgrade_sect(helmet, "nightvision_sect")
            return nv_class1
		end
		if check_upgrade_sect(helmet, "nightvision_sect") == "effector_nightvision_2" then
            local nv_class2 = check_upgrade_sect(helmet, "nightvision_sect")
            return nv_class2
		end
		if check_upgrade_sect(helmet, "nightvision_sect") == "effector_nightvision_3" then
            local nv_class3 = check_upgrade_sect(helmet, "nightvision_sect")
            return nv_class3
		end
	end
end

 

Скрытый текст
function nvg_rework()
local nightvision = db.actor:object("device_torch")
local nv_signal
--отвечает за отрисовку худа при юзании ночника и звук самого ПНВ
 
    if nightvision and nightvision:night_vision_enabled() == true and nv_signal == true then
	    nv_signal = false
		hud:AddCustomStatic("hud_nvg_2")
		if check_nv_class() == "effector_nightvision_1" then
            level.add_pp_effector("nightvision_1.ppe", 1, true)
		elseif check_nv_class() == "effector_nightvision_2" then
            level.add_pp_effector("nightvision_2.ppe", 1, true)
		elseif check_nv_class() == "effector_nightvision_3" then
            level.add_pp_effector("nightvision_3.ppe", 1, true)
		end
	elseif (not nightvision or nightvision:night_vision_enabled() == false) and nv_signal == false then
	    nv_signal = true
		hud:RemoveCustomStatic("hud_nvg_2")
		level.remove_pp_effector(1)
	end

 

 

Ссылка на комментарий

1. "What a terrible day to have eyes…"

 

"Есть переменная, которая может быть равна 1, 2 или 3. Если переменная равна 1, присвоить ее значение новой переменной и выдать его, аналогично для 2 и 3, аналогично для варианта проверки той же переменной в списке апгрейдов." Голландский штурвал, нет?

 

После проверки "параметр существует" достаточно выполнить действие

return system_ini():r_string(item:section(), "nightvision_sect")

То же для проверки в апгрейдах.

 

Аналогично с номером эффекта: отсечь последний знак через check_nv_class():sub(-1) и подставить его в level.add_pp_effector("nightvision_номер.ppe", 1, true) вместо трех проверок "если 1, то 1".

Примечание: проверка класса ПНВ должна возвращать только строку, в противном случае x:sub(-1) надо указать в полном виде: string.sub(x, -1).

 

 

2. При двух вариантах условий достаточно описать первое и сказать else.

2.1. Если флаг указан внутри функции, как в коде выше, он будет каждый раз сбрасываться на false – статик вообще не будет выведен.

2.2. Во избежание путаницы с частями условия лучше переоформить код:

local static_on

function nvg_rework()
	if nightvision and nightvision:night_vision_enabled() then
		if not static_on then
			static_on = true
			-- вывести статик
		end
	else
		if static_on then
			static_on = false
			-- удалить статик
		end
	end
end

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Написал скрипт на проверку нахождения в спейс рестрикторе  НПС, чтобы ГГ зачистил указанную зону, кроме НПС с группировкой "stalker". Вылетает с таким логом. Как я понимаю, методы применяются ко всем объектам, а нужно, чтобы только к НПС. Искал проверку, что объект является НПС, но не нашел.

 

function storyline_complex_clear()
	local sim = alife()
	if sim then
		local zone = sim:story_object(904)
		for id = 1, 65534 do
			sobj = sim:object(id)
			return sobj and zone and zone:inside(sobj:position()) and not sobj:community() == "stalker" 
		end
	end
end
Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: No such operator defined
 

stack trace:

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, rost2000 сказал:

а нужно, чтобы только к НПС

Можно воспользоваться функциями из _g.script

return sobj and zone and (IsStalker(sobj) or IsMonster(sobj)) and zone:inside(sobj:position()) and not sobj:community() == "stalker"

а можно пойти с другой стороны и перебрать только те объекты, в свойствах которых есть функция community():

return sobj and zone and sobj.community and sobj:community() ~= "stalker" and zone:inside(sobj:position())

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...