phalcor 59 Опубликовано 30 Сентября Поделиться Опубликовано 30 Сентября Привет, сталкеры! Есть такие зомби, которые образуются из гниющих трупов сталкеров. Их section = zombie_trup_fc. Так вот, пока к ним не приблизиться почти вплотную, они находятся в спячке - лежат себе и всё. При приближении они просыпаются и идут в атаку. Подскажите, как в скрипте определить, находится ли такой зомбарь в спячке или же он уже активен и ходит. Или же не касаясь зомби, а вообще, как узнать, в каком состоянии движения (стоИт, идёт, бежит) находится монстр? Платформа ОП 2.2. Спасибо за внимание! Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 30 Сентября Поделиться Опубликовано 30 Сентября С чем связана такая ошибка при ликвидации нпс? \death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
naxac 2 439 Опубликовано 1 Октября Поделиться Опубликовано 1 Октября @Balavnik , попробую погадать на кофейной гуще. У тебя платформа ТЧ, скрипт оригинальный. Тогда вылет связан с тем, что группировка непися не добавлена в death_manager.script, либо не прописана в конфигах death_manager'a. 4 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано 3 Октября Поделиться Опубликовано 3 Октября 30.09.2024 в 17:21, phalcor сказал: как в скрипте определить, находится ли такой зомбарь в спячке или же он уже активен и ходит. Сам себе отвечаю. Нашёл неожиданное решение узнать, стоит или лежит зомбак: local dist = cobj:bone_position("bip01_head").y - cobj:position().y --высота головы над землёй if dist < 0.2 then --лежит ... Жаль, так и не нашёл прямого метода узнать положение тела монстра - всякие body_state и т.д. ничего не дали... 2 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 3 Октября Поделиться Опубликовано 3 Октября Есть анимация fake_death, но не знаю, можно ли ее достать скриптами. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 5 Октября Поделиться Опубликовано 5 Октября (изменено) Какие параметры существуют у объекта self в bind_monsters? Хочу вытащить из него секцию, self.section равен nil. Платформа SoC. Изменено 5 Октября пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 5 Октября Поделиться Опубликовано 5 Октября self.object – объект (мутант), для которого сработал вызов какого-то события (спавн, удаление, апдейт) self.object:section() – секция мутанта, который обсчитывается в данный момент 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 8 Октября Поделиться Опубликовано 8 Октября Смотрю в скрипт sound_theme.script... В чём разница между: ph_snd_themes["gar_bandits_seryi"] = {[[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_1]], [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_2]], [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_3]], [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_4]], [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_5]]} и ph_snd_themes["gar_bandits_seryi"] = {"characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_1", "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_2", "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_3", "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_4", "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_5"} ? В первом случае это так оно закомментировано как неиспользуемое что ли? Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 8 Октября Поделиться Опубликовано 8 Октября @Капрал Хикс [[ ]]Вроде бы означает игнорирование экранирования и системных символов. 1 2 Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 9 Октября Поделиться Опубликовано 9 Октября Это запись "простой текст". Без двойных скобок одинарный слэш будет "съеден" при чтении. 1 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 10 Октября Поделиться Опубликовано 10 Октября Можно ли скриптово узнать gvid и lvid по позиции? OGSR Engine. @Капрал Хикс Что это? Не понимаю. Какой-то скрипт, или метод движка? Добавлено Купер, 11 Октября По позиции кого, чего? Ингейм или отладка? Здесь посмотреть, например, на предмет возможной реализации. Заметка изменена 11 Октября Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 10 Октября Поделиться Опубликовано 10 Октября @Balavnik , да. Юзай mobile modmaker. 1 Ссылка на комментарий
mmindwork 45 Опубликовано 17 Октября Поделиться Опубликовано 17 Октября Ку, кто-нибудь разбирается в COC? Anomaly, барахольщики убегают хрен знает куда после перестрелки. Бессмертные. На ближайших смартах нет. Как бы им внедрить gps, что-бы понять куда они ходят? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября Возможно ли скриптово отследить подсвечивание названия предмета по клавише F, когда он рядом лежит? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Norman Eisenherz 298 Опубликовано 21 Октября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Октября В оригинале никак: • статик [maingame.xml] "pick_up_item" выводится и заполняется движком (UIPickUpItemIcon) • состояние PickupMode для команды kUSE переключается движком • событие Game().SendPickUpEvent тоже движковое В OGSR есть callback.on_pickup_item_showing. 5 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 21 Октября Поделиться Опубликовано 21 Октября (изменено) Подскажите, как заставить один гулаг (с НПС) игнорировать другой? (С одной собакой в нём...). Изменено 21 Октября пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 22 Октября Поделиться Опубликовано 22 Октября Почему не verify_if_thread_is_running = nil? Ведь эта ф-я экспортирована в LUA. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
rost2000 0 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября Создал скрипт для включения в ПДА меток на рестрикторы по названию их секции. Вылет с логом: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\sander.script:382: attempt to index local 'sobj' (a nil value) Сам код: Скрытый текст function yan_storyline_spot_add() for i = 1, 65534 do local sim = alife() if sim then local sobj = sim:object(i) if sobj and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot1" or sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot2" or sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot3" or sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot4" then -- printf("level has sobj", sobj) level.map_add_object_spot(sobj.id, "crlc_big", "storyline_yan_spot") end end end end Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 298 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября 1. Нужны скобки вокруг проверок имени: объект И (имя ИЛИ имя …) 2. При таком количестве проверок можно переделать код на сверку по списку: local names = { name_1 = true, name_2 = true, … } … if sobj and names[ sobj:section_name() ] then … 1 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября Вопрос к знатокам ogsr: как работает метод level.advance_game_time(dt_ms)? Как я понял это скриптовая перемотка времени, но как оно работает? Пытался протестировать метод через колбэк на юз предмета: -- Тестируем метод перемотки времени local uSect = obj:section() local dt_ms = 6*3600 function main( obj ) if uSect == "conserva" then level.advance_game_time( dt_ms ) end end но функция вызывает вылет. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти