Norman Eisenherz 283 Опубликовано 16 Сентября Поделиться Опубликовано 16 Сентября Избыток ручного ввода. Заголовки секций и перевод названий можно получить из конфигов каждого объекта, а название метки построить по шаблону вроде "section_mapspot" и выбросить всю таблицу weapon_info – вручную останется только создать однотипные описания меток "wpn_name_mapspot" в XML-файле. Вместо перебора можно привязать создание/удаление меток к сбросу/поднятию оружия на стороне ГГ и сбросу из инвентаря NPC в [death_manager.script]. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
mole venomous 3 275 Опубликовано 16 Сентября Поделиться Опубликовано 16 Сентября Ну перебор всех объектов на постоянном апдейте это что то вообще очень жесткое... 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 500 Опубликовано 16 Сентября Поделиться Опубликовано 16 Сентября @mole venomous , согласен. Но пока на пробу сделал как на ум пришло:). @Norman Eisenherz , в целом ход мыслей понял, упростим... По последнему пункту: как быть с оружием, которое не выбрасывалось НПС или ГГ, а мирно себе лежит в олл.спавне/скриптом заспавнено в начале игры? Ссылка на комментарий
ted.80 251 Опубликовано 16 Сентября Поделиться Опубликовано 16 Сентября (изменено) 43 минуты назад, Капрал Хикс сказал: а мирно себе лежит в олл.спавне/скриптом заспавнено в начале игры? Ну так для него и сделай перебор - только по какому либо условию, а не на апдейте @Norman Eisenherz Вместо перебора можно привязать создание/удаление меток к сбросу/поднятию оружия на стороне ГГ и сбросу из инвентаря NPC в [death_manager.script]. Изменено 16 Сентября пользователем ted.80 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 500 Опубликовано 16 Сентября Поделиться Опубликовано 16 Сентября 3 часа назад, ted.80 сказал: только по какому либо условию, а не на апдейте Ну вот на ум ничего не приходит. Как ещё проверить кроме перебора оружие в радиусе... Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано в понедельник в 14:21 Поделиться Опубликовано в понедельник в 14:21 Привет, сталкеры! Есть такие зомби, которые образуются из гниющих трупов сталкеров. Их section = zombie_trup_fc. Так вот, пока к ним не приблизиться почти вплотную, они находятся в спячке - лежат себе и всё. При приближении они просыпаются и идут в атаку. Подскажите, как в скрипте определить, находится ли такой зомбарь в спячке или же он уже активен и ходит. Или же не касаясь зомби, а вообще, как узнать, в каком состоянии движения (стоИт, идёт, бежит) находится монстр? Платформа ОП 2.2. Спасибо за внимание! Ссылка на комментарий
Balavnik 92 Опубликовано в понедельник в 19:58 Поделиться Опубликовано в понедельник в 19:58 С чем связана такая ошибка при ликвидации нпс? \death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
naxac 2 414 Опубликовано во вторник в 01:59 Поделиться Опубликовано во вторник в 01:59 @Balavnik , попробую погадать на кофейной гуще. У тебя платформа ТЧ, скрипт оригинальный. Тогда вылет связан с тем, что группировка непися не добавлена в death_manager.script, либо не прописана в конфигах death_manager'a. 4 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
phalcor 59 Опубликовано в четверг в 15:51 Поделиться Опубликовано в четверг в 15:51 30.09.2024 в 17:21, phalcor сказал: как в скрипте определить, находится ли такой зомбарь в спячке или же он уже активен и ходит. Сам себе отвечаю. Нашёл неожиданное решение узнать, стоит или лежит зомбак: local dist = cobj:bone_position("bip01_head").y - cobj:position().y --высота головы над землёй if dist < 0.2 then --лежит ... Жаль, так и не нашёл прямого метода узнать положение тела монстра - всякие body_state и т.д. ничего не дали... 2 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 283 Опубликовано в четверг в 20:58 Поделиться Опубликовано в четверг в 20:58 Есть анимация fake_death, но не знаю, можно ли ее достать скриптами. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 92 Опубликовано вчера в 11:50 Поделиться Опубликовано вчера в 11:50 (изменено) Какие параметры существуют у объекта self в bind_monsters? Хочу вытащить из него секцию, self.section равен nil. Платформа SoC. Изменено вчера в 11:50 пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 283 Опубликовано 14 часов назад Поделиться Опубликовано 14 часов назад self.object – объект (мутант), для которого сработал вызов какого-то события (спавн, удаление, апдейт) self.object:section() – секция мутанта, который обсчитывается в данный момент 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти