Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, naxac сказал:

Но это неточно

Но это точно :) и правильно :)

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Balavnik К слову, этот метод работает и с демо-рекордом.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Balavnik , + в дополнение несколько готовых "типовых" вариантов реализации для наглядности. Не под прямую копипасту, конечно, на предмет "подсмотреть": старичок XRE - тут, непосредственно сам OGSR - тут, например.

 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос. Все мы знаем, что для различных уровней сложности прописаны свои значения в actor.ltx. 

Вопрос такой, можно ли как-то получить скриптово эти значения? Например: я хочу сделать некую систему достижений, и допустим там будет достижение "читер", которое выдастся, если эти параметры были изменены игроком. (то есть на сложности новичок у меня параметр burn_immunity = 0.3

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity           = 0.3

но если игрок, играя на сложности новичок залет в файл и поставит значение, отличное от 0.3, то я хочу это отследить.)

 

Вопрос в том - как и возможно ли вообще. 

Спасибо!

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Labadal сказал:

Вопрос в том - как и возможно ли вообще. 

system_ltx позволяет читать любые параметры из конфигов подключенных к system.ltx. Actor тоже.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver А есть какая-то документация по этому поводу? Понять бы как работает

И еще такой вопрос, я, к примеру создал некую переменную. С самого начала игры она равна 0, но в какой-то момент станет равна 1. Можно ли сделать так, чтобы это значение "1", сохранялось в переменной, даже если я начну новую игру?

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal в _g.script например делаешь такую функцию

sys_ini = system_ini()

function get_string( section, param, def_val, ini_file )
  local ini = ini_file or sys_ini
  if ini:line_exist( section, param ) then
    return ini:r_string( section, param )
  else
    return def_val
  end
end

 

потом в нужном тебе скрипте в любой функции вызываешь

get_string( "секция", "значение", "дефолт значение" ) --- это будет строчка из системного конфиг файла, для игры он делится на секции, а не на файлы, на файлы разделяют люди для удобства, потому тебе надо найти секцию с иммунитетами актора это [actor_immunities_gd_novice] если тебе новичок нужен и в ней значение burn_immunity

то есть чтоб играла прочитала это значение надо задать get_string( "actor_immunities_gd_noviceve", "burn_immunity", "0,3" )

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
28.07.2024 в 04:06, Labadal сказал:

чтобы это значение "1", сохранялось в переменной, даже если я начну новую игру?

Можно  записывать переменные в файл (пример). Только для этого нужно в скриптах иметь рабочее пространство имён io.

Если же io нет, то можно использовать разные "костыли" - например, создать специальный файл, в названии которого сохранять нужные данные (пример).

Изменено пользователем naxac
добавил примеры
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

с чем связан этот вылет?

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...:\sdk\level_editor\gamedata\scripts\xr_walker.script:49: attempt to index field 'move_mgr' (a nil value)

помню, что в СДК игрался. Если в xr_walker на 48 строке вписать: get_console():execute(self.object:name()) получаю в лог: Unknown command:  esc_lager1

 

Что за esc_lager1?

upd: 
esc_lager1 это имя секции нпс. Но как он связан со всем этим? тем более всё работало до того.  Если удалить этого нпс, то в консоль кидает: 

Unknown command: start_game_callback_called

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Labadal сказал:

помню, что в СДК игрался

Доигрался - виснет логика у нпс. Попробуй откатить изменения.

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac Да в том то и дело, что ничего такого критического не делал. откатывал, тоже ничего. Буду копать дальше, благодарю

upd: взял чистые локации, загрузил кордон в сдк, удалил там всех нпс, в итоге получаю:   start_game_callback_called.

Можно как-то определить, в чём именно проблема. Из-за чего логика виснет, и тд?

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal ну так посмотри в _g.script какие функции вызываются этой функцией start_game_callback(), и уже их в свою очередь просмотри, что гадать то.

по умолчанию там точно должны быть task_manager.clear_task_manager() и  dialog_manager.fill_phrase_table() вот тут и могут крыться проблемы с нпс.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Labadal сказал:

я их даже закомментил

а ты чем редактишь скрипты? Блокнотом? он имеет свойства ломать кодировку скриптов, нужен нормальный редактор в котором скрипты сохранять в ANSI кодировке или Win 1251 если ты пишешь скрипты с кириллицей, например комменты.

Ссылка на комментарий

@CiberZold ой, я не такой извращенец, чтоб в блокноте кодить)) Саблайм 3)) Ну или нотпад на крайний случай)

@naxac@CiberZold 

Смотрите, какая забавная вещь получается. Взял сейчас чистый ТЧ. Запустил - играбельно. Распаковал кордон, залез, внес кое-какие правки, для теста. сделал build (без ошибок), сделал xrAi с ключами -f -g -m -s, тоже без ошибок. Запускаю игру - опять получаю безлоговый вылет, сам лог файл так же заканчивается этим: 

Сервер: Старт...
! Unknown command:  start_game_callback_called

Так что дело вряд-ли в повиснутой логике (ну либо сдк её ломает). С чем может быть связано?

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@CiberZold Unknown command - обычно пишет, когда ты записи в лог отправляешь. В данном случае "start_game_callback_called" отправляется функцией:

 

function start_game_callback()
	printf	("start_game_callback called") ←←← вот эта вот строка
	task_manager.clear_task_manager()
	treasure_manager.clear_treasure_manager()
	xr_sound.clear_all_sound_object()
	dialog_manager.fill_phrase_table()	
end


 

@Купер для ясности - распаковал ОРИГИНАЛЬНУЮ локацию, добавил на карту ОДИН ЭКЗОСКЕЛЕТ, сбилдил заново и собрал с помощью xrAI. После чего ловлю безлоговый вылет.  Не думаю, что это правка как-то сильно повлияла на происходящее. 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
1 час назад, Labadal сказал:

собрал с помощью xrAI

значит коряво собрал локацию, логику смотри - по твоим словам - единственная манипуляция распаковал Кордон (кордон рабочий ), собрал обратно - вылет (значит коряво собрал, или ошибка в тексте сборщика или сам сборщик косячный).

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
×
×
  • Создать...