Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

8 часов назад, WinCap сказал:

в заранее подготовленный ящик и обратно

Поддерживаю, незачем ради этого заморачиваться записью в сейв. В ЧН, например, именно так всё и происходит при ограблении в подвале Барахолки, можно посмотреть реализацию там - скриптовая база практически идентична.

Ссылка на комментарий

Скопил пару вопросов:

 

1. Можно ли скриптово менять user.ltx и actor.ltx?

 

2. В bind_stalker следует добавлять условия в общий апдейтер? Например, чтобы проверить, не имеет ли игрок определённого поршня. Или это будет сильно грузить игру?

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

1. [user.ltx] можно править через консольные команды (прямой ввод или обертка get_console), [actor.ltx] – только с правками движка (OGSR, например).

 

2. Апдейт нужен для постоянных проверок, вроде таймеров или отслеживания ХП – для разовых проверок есть отдельные события. Инфо-поршень можно ловить через info_callback(info_id) по факту получения, либо запускать проверку "уже есть" при входе в диалог, при старте задания и т. д. Какие условия задачи?

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz Сразу скажу, что моддингом занимаюсь на OGSR. Мне нужно править actor и отлавливать события для того, чтобы можно было по факту получения инфопоршня менять переносимый вес актору. 

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Тогда должен быть доступ к свойству actor.max_walk_weight и к свойству max_weight через класс инвентаря (не знаю, как правильно ссылаться – пользователи OGSR подскажут).

 

Если поршней несколько, info_callback как раз подойдет.

 

- дополнение -

Вроде оно (get_ аналогично):

db.actor:set_actor_max_weight(num)

db.actor:set_actor_max_walk_weight(num)

Изменено пользователем Norman Eisenherz
  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Balavnik если объект клиентский (obj), всё просто:

local cond = obj:condition()

Если объект серверный (sobj), тогда либо сначала получить клиентский (объект должен находиться в онлайне):

local obj = level.object_by_id(sobj.id)

либо если онлайн объект отсутствует (obj = nil после получения из серверного) - действовать через нет-пакет. Пример с использованием m_netpk:

local pk = get_netpk(sobj, 1) -- state часть нет-пакета
local data = pk:get()
local cond = data.condition

Также, возможно, для серверных объектов есть что-то более удобное в OGSR.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu Это я как понял вообще для любого объекта. А если из инвентаря? Или нет разницы?

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово? Делаю Сидоровича ремонтником, нужно чтобы стоимость ремонта и название починяемого ствола рассчитывались в скрипте.

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
37 минут назад, Balavnik сказал:

Можно ли как-то менять текст диалогов скриптово?

Стоит начать использовать "Справочник по функциям и классам" здесь, на форуме.
Диалоги:

Часть 1. Форматы файлов, базовые сведения

Часть 2. Скриптовые диалоги

Часть 3. Тематическая подборка функций управления диалогами

Читать, вникать и пробовать. И только если что-то непонятно, задавать предметные вопросы.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Как заставить смарт спавнить определенных сталкеров?


ЧН, автобусная остановка на Кордоне (esc_smart_terrain_5_10): хочу повысить живучесть новичков, на которых по сюжету нападают вояки, но не знаю, как привязать определенные профили NPC к логике смарта.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz посмотри squad_descr_escape.ltx

На автобусной остановке спавнится (esc_quest_line.ltx) строго определённый отряд с такой секцией: [esc_smart_terrain_6_8_stalker_patrol_2]

Новичков sim_default_stalker_0 в нём можно поменять на персонажей с любой другой подходящей секцией из состава spawn_sections_*.ltx, в том числе на самописно-уникальных.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
26.12.2018 в 22:50, dPlayer сказал:

которая запоминает НПС

Можно например сохранять на сейвы списочек уже сказанных фраз что-то типа list = { Идентификатор npc = {dialog1, dialog2 и т.д.}}. 

 

Потом написать скрипт, который проверяет, сказал ли конкретный текущий нпс какой-либо текст путём проверки list[Идентификатор npc] на предмет отсутствия ранее сказанной фразы. Если текст нпс говорил, то просто вставить в диалог через give_talk_message сообщение типа "Ничего сказать не могу." 

 

Или можно воспользоваться другим методом, описанным здесь. Сам про него пока что мало знаю, поэтому подробных объяснений дать не могу.

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

@Balavnik когда я писал этот вопрос у меня не было ребёнка. Теперь вот готовимся к школе:biggrin:

Я тогда имел ввиду механизм, который в оригинале запоминал нпс в стандартных диалогах "расскажи что интересного" - делал квест в котором надо было расспрашивать рандомных сталкеров и через пару десятков человек найти ответ. Но решения тогда и не нашёл.

Где-то моё поделие на флешке валяется..:ph34r:

  • Смешно 3
Ссылка на комментарий

Как можно получить id создаваемого объекта? Или сам объект. Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. 

  • Не согласен 1

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
1 час назад, Balavnik сказал:

но create похоже ничего не возвращает

create создаёт причём серверный объект, alife() как бы намекает, id игра сама рандомно присваивает игровому объекту цепляя цифру к названию секции на которой создан объект, поэтому этим id никто обычно не заморачивается, а обращается к объекту или через стори ид, или по имени, по поиску нужной строки в имени секции.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Balavnik сказал:

Пробовал просто object= alife():create(...), но create похоже ничего не возвращает. 

Даже если просто порыться в скриптах оригинальной игры, можно увидеть как раз то, о чём ты спрашиваешь.

Файл se_respawn.script, функция se_respawn:create(prob):

obj = alife():create(...)
и ниже использование obj.id - вот искомый идентификатор созданного объекта.
 

Я тебе уже писал в личке, кажется, сейчас повторю ещё раз: не ленись исследовать файлы оригинала. Несмотря на то, что они пестрят ошибками, тем не менее, в них можно найти тонны работающих примеров. В данном случае банальный поиск по файлам подстроки "alife():create" как раз вернул бы место, где ты нашёл бы ответ на свой вопрос.

  • Нравится 3
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...