ted.80 251 Опубликовано 4 Февраля Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2 часа назад, Pavel_2000 сказал: чтоб писало "Найден артефакт: (арт)" if db.actor:object("af_medusa") and not db.actor:has_info("medusa") then db.actor:give_info_portion("medusa") local art_name = "Найден артефакт: %c[255,255,50,50]"..game.translate_string(system_ini():r_string("af_medusa", "inv_name")).."%c[default]" news_manager.send_tip(db.actor, art_name, 0, "got_artefact", 3000) end 1 2 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Pavel_2000 5 Опубликовано 4 Февраля Поделиться Опубликовано 4 Февраля @Kirgudu @ted.80 Спасибо, в конечном результате получилось так: if db.actor:object("af_medusa") and not db.actor:has_info("medusa") then db.actor:give_info_portion("medusa") local art_name = game.translate_string("st_find_af")..": %c[255,255,50,50]"..game.translate_string(system_ini():r_string("af_medusa", "inv_name")).."%c[default]" news_manager.send_tip(db.actor, art_name, 0, "got_artefact", 3000) end Результат(тык) У меня новый вопрос. Не могу найти где в зп прописан спавн квестовых трупов типо Баржи, Майрона в пещере контролёра и тому подобных 3 Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 5 Февраля Поделиться Опубликовано 5 Февраля Подскажите каким образом можно заблочить не нужную мне инфу которая грузиться в лог? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 330 Опубликовано 7 Февраля Поделиться Опубликовано 7 Февраля @Colder Поиском по коду найти где она выводится, и закомментировать эту строку. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля Как в труп заспавнить предмет? Пробывал так: Скрытый текст local obj = alife():create("stalker_general_1", vector():set(37.906, -11.880, -246.436), 57809, 1482) if obj then obj:on_death() ogse.spawn_item_in_inv("mutant_krovosos_jaw", obj) Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля (изменено) Colderon_death(), видимо, подразумевает, событие? а оно есть? Изменено 9 Февраля пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля 31 минуту назад, Colder сказал: Как в труп заспавнить предмет? как вариант, в файлах characrer desc в описании непися которому ты хочешь дать предмет, ты же я так понимаю хочешь дать предмет конкретному неписю-трупу ,а не просто рандомному созданной на этой секции, так вот в файлах описании в секции [spawn] прописываешь нужные предметы, а потому убиваешь непися через спавн ставя ему health = -1 , и вещи из этого файла должны быть при нём + те которые заспавнит death_manager.script Ссылка на комментарий
I am Dead 909 Опубликовано 10 Февраля Поделиться Опубликовано 10 Февраля @Colder В death_manager.create_release_item(npc) где нибудь в конце сделай что то подобное if npc:name() == "esc_shilo_band" then ogse.spawn_item_in_inv("part6", npc) ogse.spawn_item_in_inv("money_gg", npc) ogse.spawn_item_in_inv("wpn_ks23", npc) end 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 330 Опубликовано 10 Февраля Поделиться Опубликовано 10 Февраля 09.02.2024 в 16:11, Colder сказал: Как в труп заспавнить предмет? Всё проще. Вызов alife():create(аргументы с ID владельца, кому спавним.) И во всех "обертках" со времен амк и до сих пор, делается именно так. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 11 Февраля Поделиться Опубликовано 11 Февраля Здравствуйте, нужна помощь, я в скриптах не особo, поэтому хотелось бы спросить у знающих. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 286 Опубликовано 11 Февраля Поделиться Опубликовано 11 Февраля HUD скрывается при использовании оптики, даже если заткнуть ссылки в начале [xr_effects.script] – остается только править движок. Трассеры читаются из конфига патронов при запуске игры: без правок движка они либо всегда есть, либо всегда нет. Разве что скриптом добавлять к пуле движущийся партикл… Надо спрашивать кого-то, кто работает с эффектами и светом. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля 09.02.2024 в 20:11, Colder сказал: obj:on_death() а где ты откопал метод on_death() для а-лайфного объекта, и что он должен делать? так спавнили трупы в старых солянках, но там ещё был и файл логики, где прописывали скрипт по которому убивали непися, так что я не уверен что этот метод рабочий остался для ОГСР. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 330 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля @tyto Все это делается только через движок. Скриптами, без лютых костылей никак (А костыли, если их все же делать, получатся настолько лютыми, что результат вас все равно не обрадует). Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля 5 часов назад, Zander_driver сказал: делается спасибо. но эти как-то стоят осталось миникарту и потроны не скрывать. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 286 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля То, что повешено на худ пользователем, именно при использовании оптики не скрывается, хотя в катсценах, диалогах и т. д. скрывается и это (кроме ЗП – там всегда только вручную). В старых модах вроде "Фотографа" можно наблюдать на худе самодельные часы при использовании прицела без черной заливки снаружи. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
kenguru 331 Опубликовано 16 Февраля Поделиться Опубликовано 16 Февраля Доброй ночи, сталкерА, и не очень! Прошу подсказки - как вывести в лог ВСЕ имеющиеся в памяти у игрока инфопоршни? if has_alife_info (...) then Это построение вызывает у меня некое недоумение, явно что-то не правильно ведь? Нужен шаблон на любое строковое выражение вроде. Прошу извинить за дичь выше, но вопрос с перегрузом стека как-то надо решать, а я сейчас весь в реале - работа, дом, ремонт. С уважением, КенГуру Пилим S.T.A.L.K.E.R UZI Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 286 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля 1. Мудреный вариант: взять список [system.ltx] [info_portions] files и перебрать все указанные файлы как текст через getFS():r_open(путь):r_stringZ() с проверкой "есть/нет" по каждому info_id. 2. Ленивый вариант: добавить вывод всех инфо-поршней в консоль в actor_binder:info_callback() и "слушать" с начала новой игры. 3. Неясный вариант: в ЧН вскоре после загрузки в консоль высыпается этот самый список – можно там посмотреть, но вроде как это движковый вызов. Единственное, что можно понять из самого списка – у инфо-поршней есть фиксированные id: [0]=[global_dialogs] … [1350]=[info_up_ac_spas12]. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
kenguru 331 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля @Norman Eisenherz спасибо за ответ. К сожалению, ни один из вариантов не подойдёт. Нужно здесь и сейчас, как говорится, получить весь список, чтобы потом чесать репу - насколько велика проблема, и как её решить. У меня мод на основе ТЧ, сюжет не вырезан, проверил - в скриптах ПЫСов выдаётся 805 порций инфы, а удаляется 18. Хочу победить переполнение стека, давнюю болячку мода. Перевод на движок ОГСР проблему не решил, либо я криворуко наплодил где-то сущностей (хотя вроде не должен был - не совсем дурак ) А перебор поршней поимённо, это, как сам понимаешь - тот ещё ёжик.. С уважением, КенГуру Пилим S.T.A.L.K.E.R UZI Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля @kenguru а почему виноваты в переполнении памяти именно инфопоршни ,вылетать по памяти может и из-за скриптов (скорее всего) перегружающих проц и память, и и из-за настроек графики и информации относящейся к алайфу (неписи, монстры их память), в памяти также хранятся данные динамических физ объектов и пр. мусора, если у тебя всего этого много, вылеты последует на чистом движке ТЧ точно, ОГСР в этом плане получше, но беды со скриптами от мододелов он не исправит. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 330 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля 4 часа назад, kenguru сказал: Хочу победить переполнение стека А инфопоршни какое к этому имеют отношение? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти