Shadowman 939 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля (изменено) Colderon_death(), видимо, подразумевает, событие? а оно есть? Изменено 9 Февраля пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля 31 минуту назад, Colder сказал: Как в труп заспавнить предмет? как вариант, в файлах characrer desc в описании непися которому ты хочешь дать предмет, ты же я так понимаю хочешь дать предмет конкретному неписю-трупу ,а не просто рандомному созданной на этой секции, так вот в файлах описании в секции [spawn] прописываешь нужные предметы, а потому убиваешь непися через спавн ставя ему health = -1 , и вещи из этого файла должны быть при нём + те которые заспавнит death_manager.script Ссылка на комментарий
I am Dead 909 Опубликовано 10 Февраля Поделиться Опубликовано 10 Февраля @Colder В death_manager.create_release_item(npc) где нибудь в конце сделай что то подобное if npc:name() == "esc_shilo_band" then ogse.spawn_item_in_inv("part6", npc) ogse.spawn_item_in_inv("money_gg", npc) ogse.spawn_item_in_inv("wpn_ks23", npc) end 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 10 Февраля Поделиться Опубликовано 10 Февраля 09.02.2024 в 16:11, Colder сказал: Как в труп заспавнить предмет? Всё проще. Вызов alife():create(аргументы с ID владельца, кому спавним.) И во всех "обертках" со времен амк и до сих пор, делается именно так. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 11 Февраля Поделиться Опубликовано 11 Февраля Здравствуйте, нужна помощь, я в скриптах не особo, поэтому хотелось бы спросить у знающих. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 11 Февраля Поделиться Опубликовано 11 Февраля HUD скрывается при использовании оптики, даже если заткнуть ссылки в начале [xr_effects.script] – остается только править движок. Трассеры читаются из конфига патронов при запуске игры: без правок движка они либо всегда есть, либо всегда нет. Разве что скриптом добавлять к пуле движущийся партикл… Надо спрашивать кого-то, кто работает с эффектами и светом. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля 09.02.2024 в 20:11, Colder сказал: obj:on_death() а где ты откопал метод on_death() для а-лайфного объекта, и что он должен делать? так спавнили трупы в старых солянках, но там ещё был и файл логики, где прописывали скрипт по которому убивали непися, так что я не уверен что этот метод рабочий остался для ОГСР. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля @tyto Все это делается только через движок. Скриптами, без лютых костылей никак (А костыли, если их все же делать, получатся настолько лютыми, что результат вас все равно не обрадует). Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля 5 часов назад, Zander_driver сказал: делается спасибо. но эти как-то стоят осталось миникарту и потроны не скрывать. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 12 Февраля Поделиться Опубликовано 12 Февраля То, что повешено на худ пользователем, именно при использовании оптики не скрывается, хотя в катсценах, диалогах и т. д. скрывается и это (кроме ЗП – там всегда только вручную). В старых модах вроде "Фотографа" можно наблюдать на худе самодельные часы при использовании прицела без черной заливки снаружи. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
kenguru 336 Опубликовано 16 Февраля Поделиться Опубликовано 16 Февраля Доброй ночи, сталкерА, и не очень! Прошу подсказки - как вывести в лог ВСЕ имеющиеся в памяти у игрока инфопоршни? if has_alife_info (...) then Это построение вызывает у меня некое недоумение, явно что-то не правильно ведь? Нужен шаблон на любое строковое выражение вроде. Прошу извинить за дичь выше, но вопрос с перегрузом стека как-то надо решать, а я сейчас весь в реале - работа, дом, ремонт. С уважением, КенГуру Пилим S.T.A.L.K.E.R UZI Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 297 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля 1. Мудреный вариант: взять список [system.ltx] [info_portions] files и перебрать все указанные файлы как текст через getFS():r_open(путь):r_stringZ() с проверкой "есть/нет" по каждому info_id. 2. Ленивый вариант: добавить вывод всех инфо-поршней в консоль в actor_binder:info_callback() и "слушать" с начала новой игры. 3. Неясный вариант: в ЧН вскоре после загрузки в консоль высыпается этот самый список – можно там посмотреть, но вроде как это движковый вызов. Единственное, что можно понять из самого списка – у инфо-поршней есть фиксированные id: [0]=[global_dialogs] … [1350]=[info_up_ac_spas12]. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
kenguru 336 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля @Norman Eisenherz спасибо за ответ. К сожалению, ни один из вариантов не подойдёт. Нужно здесь и сейчас, как говорится, получить весь список, чтобы потом чесать репу - насколько велика проблема, и как её решить. У меня мод на основе ТЧ, сюжет не вырезан, проверил - в скриптах ПЫСов выдаётся 805 порций инфы, а удаляется 18. Хочу победить переполнение стека, давнюю болячку мода. Перевод на движок ОГСР проблему не решил, либо я криворуко наплодил где-то сущностей (хотя вроде не должен был - не совсем дурак ) А перебор поршней поимённо, это, как сам понимаешь - тот ещё ёжик.. С уважением, КенГуру Пилим S.T.A.L.K.E.R UZI Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля @kenguru а почему виноваты в переполнении памяти именно инфопоршни ,вылетать по памяти может и из-за скриптов (скорее всего) перегружающих проц и память, и и из-за настроек графики и информации относящейся к алайфу (неписи, монстры их память), в памяти также хранятся данные динамических физ объектов и пр. мусора, если у тебя всего этого много, вылеты последует на чистом движке ТЧ точно, ОГСР в этом плане получше, но беды со скриптами от мододелов он не исправит. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля 4 часа назад, kenguru сказал: Хочу победить переполнение стека А инфопоршни какое к этому имеют отношение? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
kenguru 336 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля @CiberZold да, согласен, может быть множество других причин, но вся динамика ДОЛЖНА быть в памяти для успешной игры, а старые поршни есть суть статическое зло, как правило. И только их я могу с более-менее уверенной мордой лица удалять. Если удалил и что-то заглючило с квестами - сам виноват и разбирайся. А вот эти "общие" вылеты по памяти - они подрубают, т.к. выяснить причину маловероятно.. @Zander_driver они способствуют этому переполнению, не так ли? А раз динамических записей много - нужно чистить статику от мусора. И да, грешу на поршни вследствие многочисленных тестов. Когда набираешь много заданий, когда имеешь параллельно с сюжетом несколько веток квестов - начинаются траблы. У моего соратника Ворона, например, стали биться сейвы в самом конце сюжета, на ЧАЭС-2. Я лично, набрал заданий выше крыши (специально в целях тестирования), и полез в сюжет. И тоже стали случаться вылеты по памяти. Это с великой долей вероятности указывает, что накопление статической инфы виновато. Вот поэтому я решил вычислить масштабы проблемы древних инфопоршней (типа таких: "tutorial_artefact_start"), висящих мёртвым грузом в памяти. 1 1 С уважением, КенГуру Пилим S.T.A.L.K.E.R UZI Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля @kenguru если у тебя старый сюжет остался то ты там особо не разгуляешься, там большая часть поршней нужна чтоб этот сюжет двигать, я бы тогда вообще оригинальный сюжет вырезал вместо с поршнями и прочими хвостами, ну если в моде и так много заданий то зачем ещё и оригинальный всем надоевший сюжет тянуть, но понимаю объём работы - вырезать все хвосты оригинала за это время можно небольшой новый мод сделать ) 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля 5 часов назад, kenguru сказал: нужно чистить статику от мусора как по мне, экономия на спичках. А с кол-вом второстепенных заданий, которые сбиваются, проблему уже решали. Стоит покурить доработанные task_manager.script. 5 часов назад, kenguru сказал: Если удалил и что-то заглючило с квестами - сам виноват и разбирайся. Игроку разбираться? :). Стоит ИМХО не резать всё подряд, чтобы оно потом глючило. 1 Ссылка на комментарий
kenguru 336 Опубликовано 17 Февраля Поделиться Опубликовано 17 Февраля Приветствую, сталкерА! 8 часов назад, Капрал Хикс сказал: как по мне, экономия на спичках Вот мне и хотелось бы убедиться на фактах, так сказать.. Ну, а вдруг? Первоочередная чистка от поршней дохлых мутов и неписей реально сильно помогла на какое-то время. 8 часов назад, Капрал Хикс сказал: Игроку разбираться? Да нет конечно. Мне и разбираться придётся. Резать не глядя конечно не собирался, однако знать что там с этим всем творится - очень нужно. Если не получу помощи с форматированием любой строки, и не напишу сам, то позже буду поимённо ища поршни - вычислять масштабы проблемы. 8 часов назад, Капрал Хикс сказал: с кол-вом второстепенных заданий, которые сбиваются Нет, ничего не сбивается, однако в моде всё на рандомах, динамично - поэтому велика нагрузка на память. 9 часов назад, CiberZold сказал: там большая часть поршней нужна чтоб этот сюжет двигать Да, это конечно понятно, однако трабла в том, что АФФТары игры в большинстве случаев не предусмотрели очистку от ненужных использованных инфопоршней, и мне жуть как ручонки чешутся потереть все заюзанные и окаменевшие из них. А переполнение стека как раз в конце сюжета назревает, когда они уже и не нужны, а фриплей и вся побочка с альтернативкой только начинается. 1 С уважением, КенГуру Пилим S.T.A.L.K.E.R UZI Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 18 Февраля Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2 часа назад, kenguru сказал: и мне жуть как ручонки чешутся потереть все заюзанные и окаменевшие из них понятно, но это будет непросто, тут или удалять по ходу игры, отслеживать постоянно какой инфопоршень выдался по info_id, а потом его отключать, но чревато что в будущем можешь сломать какой-то диалог или сценку ,или уже в конце поняв какие сюжетные какие нет, перед фриплеем их все сразу задисейблить. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти