Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

10 часов назад, Firestarter сказал:

влияния выбросов на появление артов

Тыц. Там для Misery, но какая разница.
bind_anomaly_zone.script:
if math.random(1,100) > 17 then

Изменено пользователем Space.Marine
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Labadal сказал:

Попробуй просто отследить, что на момент получения целью урона, в руках у гг был нож

Очень не правильно - что-то подобное пробовал очень давно - поясню: 

если выстрелить из рпг или подствольника ну или гренку кинуть,

и переключиться на нож - то твой скрипт покажет что урон нанесён ножом,

Увы даже на костыль не тянет

Ссылка на комментарий
10 минут назад, ted.80 сказал:

Очень не правильно - что-то подобное пробовал очень давно - поясню: 

если выстрелить из рпг или подствольника ну или гренку кинуть,

и переключиться на нож - то твой скрипт покажет что урон нанесён ножом,

Увы даже на костыль не тянет

 

Я так упавшую звезду проходил, кидал в нпс гранатами и переключался на метательные ножи.

  • Смешно 1
  • Сомнительно 1

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Labadal сказал:

Я так упавшую звезду проходил

"Молодец" - что ещё сказать, только задавали вопрос ни как налюбить игру - а как отловить именно удар ножом

так что твой совет весьма сомнителен

Ссылка на комментарий
1 час назад, ted.80 сказал:

"Молодец" - что ещё сказать, только задавали вопрос ни как налюбить игру - а как отловить именно удар ножом

так что твой совет весьма сомнителен

 

Окей, вот тебе подробный "туториал" как это сделать. 
1. подключить X-ray Extensions

2. подключить OGSE.dll

3. подключить каллбек before_hit

4. 

function motivator_binder:before_hit_callback(p_s_hit, p_ignore_flags)
 self.last_hit_data = read_hit_data(p_s_hit)
 local who = level.object_by_id(self.last_hit_data.who_id)
 
  if who:id() == db.actor:id() then
    local wpn = level.object_by_id(self.last_hit_data.weapon_id)
    weapon_kill = wpn:section()
	end
end

5.  Теперь переменная weapon_kill хранит себе название оружия, которым был убит нпс. То есть в ней всё равно будет храниться, допустим, grenade_f1, даже если ты кинул гранату и быстро достал нож. 
6. а дальше все просто
 

if weapon_kill=="wpn_knife" then
*что-то делается*
end

7. В принципе, всё довольно просто.  
А используя оригинальные возможности, лучше тех вариантов, которые предложил я и товарищ Norman Eisenherz  не придумаешь. 

Изменено пользователем Labadal
  • Полезно 1

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Space.Marine сказал:

Тыц. Там для Misery, но какая разница.
bind_anomaly_zone.script:
if math.random(1,100) > 17 then

Спасибо большое что помогли, я проверил это на своём сталкере. Но тут уже начинается моя проблема, языка Lua я не знаю, и поэтому сам бы я не допёр, что это означает процент шанса. Да и щас не понимаю, я не понимаю всех этих строчек.
Обидно, конечно, что если хочешь что-то более-менее даже просто узнать, нужно изучать язык. 

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Labadal сказал:

Есть у меня переменная, по умолчанию объявлена как 

local energia = 10

local energia = 10

Как я понял в каком-то скрипте у тебя объявляется переменная, и она равна = 10

при использовании чего-либо она уменьшается, (тут все понятно)

но при сейв/лоад - скрипт грузится поновой, и переменная опять объявляется и она = 10 (вот тут и трабла?)

 

для сохранности надо делать по другому

Скрытый текст
	local energia = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "nrg", nil)
	if not energia then -- | тут энергии нет впринципе
		xr_logic.pstor_store(db.actor, "nrg", 10)  -- | тут выдаём 10
	end

 

 

для использования вот так 

Скрытый текст
	local energia = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "nrg", nil)
	if energia then -- | тут энергия есть
		if energia > 0 then
			-- | тут её больше нуля
		else
			-- | тут её меньше или равно нулю
		end
	end

 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

Здравствуйте. Столкнулся с такой проблемой. Как известно Call of Chernobyl хотя и масштабный мод, имеет несколько неприятных багов. Один из них: НПС у костра после того как их потревожит противник, возвращались к костру и молчали, застревая на одной анимации, до перезагрузки. Я решил исправить этот баг, и методом тыка вычислил файл который отвечает за поведение НПС у костра, xr_animpoint_predicates.script. Я взял файл из ЗП и заменил им COCовский, проблема исчезла, но появился побочный эффект, теперь НПС у костра всегда с одной анимацией, и разговаривают только "о жизни", не едят, не играют на гитаре, вообщем ведут себя как будто не в зоне кампа. Все попытки отредактировать файл не к чему не привели, отчасти потому что я плохо разбираюсь в скриптах. Может кто разбирается и увидит что не так? Вроде бы в этом замешаны эти фрагменты.
 

Скрытый текст

 

--------------------------------------------------------------------------------
-- Predicate functions for xr_animpoint actions --------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
function const_predicate_true(id)
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and db.storage[id].need_sleep) then
        return false
    end

    return true
end

function animpoint_predicate_bread(id)
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and not db.storage[id].need_sleep) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_kolbasa(id)
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and not db.storage[id].need_sleep) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_vodka(id)
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and not db.storage[id].need_sleep) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_energy(id)
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and not db.storage[id].need_sleep) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_guitar(id, camp)
    if not (camp) then
        return false 
    end 
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and not db.storage[id].need_sleep) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_harmonica(id, camp)
    if not (camp) then
        return false 
    end 
    local npc = db.storage[id] and db.storage[id].object
    if (npc and not db.storage[id].need_sleep) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_weapon(id)
    return true
end

 

Скрытый текст

 

function const_predicate_true(npc_id)
    return true
end

function animpoint_predicate_bread(npc_id)
    if(db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object and eatable_visuals[db.storage[npc_id].object:get_visual_name()] and db.storage[npc_id].object:object("bread")) == true then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_kolbasa(npc_id)
    if(db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object and eatable_visuals[db.storage[npc_id].object:get_visual_name()] and db.storage[npc_id].object:object("kolbasa")) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_vodka(npc_id)
    if(db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object and eatable_visuals[db.storage[npc_id].object:get_visual_name()] and db.storage[npc_id].object:object("vodka")) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_energy(npc_id)
    if(db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object and eatable_visuals[db.storage[npc_id].object:get_visual_name()] and db.storage[npc_id].object:object("energy_drink")) then
        return true
    end
    return false
end

function animpoint_predicate_guitar(npc_id, is_in_camp)
    --printf("  predicate_guitar %s", npc_id)
    --printf("        registred_camp %s", tostring(is_in_camp))
    if is_in_camp == true and db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object and db.storage[npc_id].object:object("guitar_a") then
        --printf("  return true")
        return true
    end
    --printf("  return false")
    return false
end

function animpoint_predicate_harmonica(npc_id, is_in_camp)
    --printf("  predicate_harmonica %s", npc_id)
    --printf("        registred_camp %s", tostring(is_in_camp))
    if is_in_camp == true and db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object and harmonica_visuals[db.storage[npc_id].object:get_visual_name()] and db.storage[npc_id].object:object("harmonica_a") then
        --printf("  return true")
        return true
    end
    --printf("  return false")
    return false
end


function animpoint_predicate_weapon(npc_id)
    if(db.storage[npc_id] and db.storage[npc_id].object) then
            local smart = xr_gulag.get_npc_smart(db.storage[npc_id].object)
            if(smart) then
                    for k,v in pairs(smart_table) do
                            if smart:name() == v then
                                    return false
                            end
                    end
            end
    end
        return true
end

 

Ссылка на комментарий

@ted.80 чет туплю жестко, сплошные вылеты ловлю. 
где вставить этот кусок? 
Можно ли переменную сделать глобальной? (Для использования в других скриптах небоходимо)

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal Можно привязать условную энергию к состоянию предмета: при каждом использовании менять через obj:set_condition( старое значение - 0.1 ) и отключать использование при obj:condition() < 0.1. Состояние при этом будет храниться в штатном нетпакете без дополнительных действий в скриптах. В OGSE так хранится состояние расходуемых ремкомплектов, а в NLC-7 – состояние постепенно теряющих силу артефактов.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz 
Проблема в том, что используемый предмет расходует "энергию" бронекостюма, который надет на гг. Тут уж кондишн не отнимешь. (не в том смысле, что нельзя, а в том, что задумка)

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal Можно спавнить "аккумулятор" с невидимой иконкой и без собственного веса, считая, что предмет вставлен в броню.

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
1 час назад, Labadal сказал:

как сохранять

Скрытый текст

-- Записываем переменную
function save(variable_name, value)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value)
end

-- Загружаем переменную
function load(variable_name, value_if_not_found)
    return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found)
end

-- Удаляем переменную
function del(variable_name)
    if db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] then
        db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] = nil
    end
end

 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Labadal сказал:

где вызывать эти функцию?

 

1 час назад, AndreySol сказал:

при загрузке игры читай оттуда сохраненное значение

 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@AndreySol 
Есть некий предмет ,который:
1. возможно использовать только когда надет костюм
2. при каждом использовании отнимает одну энергию этого костюма

В целом, нужно: записывать переменную при сохранении/читать при загрузке/присвоить ей значение 10 в начале игры

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...