_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 13 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2021 Дня доброго! Подскажите пожалуйста. Есть условный простой итем. Как его можно сделать юзабельным? Куда копать? Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 13 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2021 (изменено) @_Sk8_AsTeR_ Съедобные свойства ему прописать. И почему этот вопрос в скриптовании был задан? Изменено 13 Октября 2021 пользователем I am Dead 2 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 14 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2021 @_Sk8_AsTeR_ Любой инвентарный предмет - юзабельный: его можно выкинуть и подобрать обратно, выложить в инв.ящик. Имелась ввиду возможность действий по двойному клику или через контекстное меню? Тогда, только, дать ему класс еды, антирада, бинтов или аптечек. Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 14 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2021 @AndreySol Да, уже успел разобраться) А есть другой вопрос. Каким образом можно сделать итем юзабельным со счетчиком? Чтобы его можно было использовать несколько раз перед тем, как он истратится в инвентаре? Ссылка на комментарий
Dyadka_Yar 156 Опубликовано 15 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2021 Решил исправить одну оплошность связаную с мутантами которая тянется с 2006-го года: https://imgur.com/a/8nHb4WK Я сам не скриптер, интересно есть ли тут те кто могут научить этот мясник мод на ЗП менять модель мутанта на другую при срезании? Если что вот пока модель кабана, 4 варианта модели с разным кол-вом срезанных частей, в планах такое для остальных мутантов сделать. (Собаки без хвоста, Снорк без ног и так далее) Я так же совершенно не против если кто-то перенесет эти модели в ТЧ. Ссылка на модели, формат ЗП, ms3d и object: https://files.gamebanana.com/bitpit/kabanosy.rar 3 Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 15 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2021 1 час назад, Dyadka_Yar сказал: Решил исправить одну оплошность связаную с мутантами которая тянется с 2006-го года: https://imgur.com/a/8nHb4WK Я так же совершенно не против если кто-то перенесет эти модели в ТЧ. Переносить не надо ОГСР движок поддерживает модели ЗП мутантов. И скрипт уже под тч есть. Наверно как я думаю надо снять координаты моделей, удалить монстра и заспавнить нового. Но тут мне кажется косяки будут. Потомучто из-за физики склон гора труп лежит так при спавне может другое положение быть. Ну я конечно не особо скриптер просто так представляю что косяки будут при спавне моделей с отрезанными конечностями. 1 Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 15 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2021 Дано: скрипт ругани ГГ при заклинивании ствола (ТЧ). Отслеживается наличие статика о клине. Скрытый текст function jammed_weapon() local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("gun_jammed") if rma_options.jam_sound and custom_static ~= nil then local rnd = math.random(1,6) local snd if rnd == 1 then snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_1]]) elseif rnd == 2 then snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_2]]) elseif rnd == 3 then snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_3]]) elseif rnd == 4 then snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_4]]) elseif rnd == 5 then snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_5]]) elseif rnd == 6 then snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_6]]) end snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end end Знаю, что код корявый. Но проблема в том, что в таком виде рандомные звуки, перекрывая друг друга, играют, пока статик не исчезнет. И вот как бы так хитро отследить факт появления статика, что ли, а не его наличия. Чтобы проверка не запускала звуки все те несколько секунд, пока он есть... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2021 1 час назад, Капрал Хикс сказал: И вот как бы так хитро отследить факт появления статика, что ли, а не его наличия. Сделай в самом скрипте локальную булеву переменную, и сохраняй наличие туда. Если "факт наличия/отсутствия" ~= "сохраненная переменная", значит произошло изменение состояния. 2 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 16 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2021 @Капрал Хикс Сама ф-ция вероятно вызывается из многострадального апдейта? 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 16 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2021 12 минут назад, AndreySol сказал: из многострадального апдейта? Да, но опять-таки если подскажете более удобный способ... Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 16 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2021 (изменено) @Капрал Хикс Ну если движок огср то можно проверять клин по флагу состояния оружия и на каллбеке выстрела. Изменено 16 Октября 2021 пользователем I am Dead 1 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 16 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2021 2 часа назад, I am Dead сказал: и на каллбеке выстрела. Но если произошло заклинивание, то и выстрела не будет? Если движок оригинальный или модифицирован, но не имеет удобных средств отслеживания состояния оружия, то видимо вариант с отслеживанием худового статика будет наилучший. 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 16 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2021 @AndreySol ну тогда просто по флагу с переменной на аплейте Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 17 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2021 Как можно скриптово накинуть радиацию на ГГ со звуком счётчика Гейгера? Тип как накинуть-то понятно, но хочется, чтобы это сопровождалось трещанием, а не проходило бесшумно... Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 17 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2021 @ARTLantist Как то так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\\buzz_hit]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 454 Опубликовано 17 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2021 16.10.2021 в 09:00, Капрал Хикс сказал: подскажете более удобный способ... Легко: использовать более медленный апдейт, который за время появления статика срабатывал бы только один раз. 2 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 17 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2021 1 час назад, aromatizer сказал: использовать более медленный апдейт Ну покажи уж чтоли этот этот медленный апдейт... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 18 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 4 часа назад, aromatizer сказал: который за время появления статика срабатывал бы только один раз. А где гарантии? Время видимости статика не нормировано ничем. Он может появиться на один фрейм, а может провисеть полчаса. Медленный апдейт в этом случае лишь повысит шанс НЕобнаружения факта появления статика. Т.е. фича будет "работать через раз". Или вообще не работать. 2 часа назад, I am Dead сказал: Ну покажи уж Показывалось много раз... просто в данном случае, этот инструмент "не в тему". Пост десятилетней давности, и там же его обсуждение, с предложениями аналогов от других авторов. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 454 Опубликовано 18 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 (изменено) Теперь то уж точно оптимизация в некоторых проектах улучшится... Изменено 18 Октября 2021 пользователем aromatizer 1 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 18 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 (изменено) @aromatizer оффтоп, оптимизация посредством урезания как то звучит не очень... P. S Если намёк был на мои проекты - то я по максимуму везде стараюсь не мучать апдейт, задействовав другие каллбеки ( которых на огср достаточно много) оставив лишь самое необходимое что требует постоянной проверки. Изменено 18 Октября 2021 пользователем I am Dead 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти