Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@_Sk8_AsTeR_ Съедобные свойства ему прописать. И почему этот вопрос в скриптовании был задан?

Изменено пользователем I am Dead
  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_ 

Любой инвентарный предмет - юзабельный: его можно выкинуть и подобрать обратно, выложить в инв.ящик. Имелась ввиду возможность действий по двойному клику или через контекстное меню? Тогда, только, дать ему класс еды, антирада, бинтов или аптечек.

Ссылка на комментарий

@AndreySol Да, уже успел разобраться)

А есть другой вопрос. Каким образом можно сделать итем юзабельным со счетчиком? Чтобы его можно было использовать несколько раз перед тем, как он истратится в инвентаре?

Ссылка на комментарий

Решил исправить одну оплошность связаную с мутантами которая тянется с 2006-го года: https://imgur.com/a/8nHb4WK

 

Я сам не скриптер, интересно есть ли тут те кто могут научить этот мясник мод на ЗП менять модель мутанта на другую при срезании? Если что вот пока модель кабана, 4 варианта модели с разным кол-вом срезанных частей, в планах такое для остальных мутантов сделать. (Собаки без хвоста, Снорк без ног и так далее) Я так же совершенно не против если кто-то перенесет эти модели в ТЧ.

 

Ссылка на модели, формат ЗП, ms3d и object: https://files.gamebanana.com/bitpit/kabanosy.rar

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий
1 час назад, Dyadka_Yar сказал:

Решил исправить одну оплошность связаную с мутантами которая тянется с 2006-го года: https://imgur.com/a/8nHb4WK

 Я так же совершенно не против если кто-то перенесет эти модели в ТЧ.

 

Переносить не надо ОГСР движок поддерживает модели ЗП мутантов. И скрипт уже под тч есть. Наверно как я думаю надо снять координаты моделей, удалить монстра и заспавнить нового. Но тут мне кажется косяки будут. Потомучто из-за физики склон гора труп лежит так при спавне может другое положение быть. Ну я конечно не особо скриптер просто так представляю что косяки будут при спавне моделей с отрезанными конечностями.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Дано: скрипт ругани ГГ при заклинивании ствола (ТЧ). Отслеживается наличие статика о клине.

Скрытый текст

function jammed_weapon()
        local hud = get_hud()
    local custom_static = hud:GetCustomStatic("gun_jammed")

        if rma_options.jam_sound and custom_static ~= nil then
    local rnd = math.random(1,6)
    local snd
        if rnd == 1 then
        snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_1]])
        elseif rnd == 2 then
        snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_2]])
        elseif rnd == 3 then
        snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_3]])
        elseif rnd == 4 then
        snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_4]])
        elseif rnd == 5 then
        snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_5]])
        elseif rnd == 6 then
        snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\jam_6]])
        end
            snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
        end
end

Знаю, что код корявый. Но проблема в том, что в таком виде рандомные звуки, перекрывая друг друга, играют, пока статик не исчезнет. И вот как бы так хитро отследить факт появления статика, что ли, а не его наличия. Чтобы проверка не запускала звуки все те несколько секунд, пока он есть...

Ссылка на комментарий
1 час назад, Капрал Хикс сказал:

И вот как бы так хитро отследить факт появления статика, что ли, а не его наличия.

Сделай в самом скрипте локальную булеву переменную, и сохраняй наличие туда.

Если "факт наличия/отсутствия" ~= "сохраненная переменная", значит произошло изменение состояния.

  • Согласен 2
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, AndreySol сказал:

из многострадального апдейта?

Да, но опять-таки если подскажете более удобный способ...

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс Ну если движок огср то можно проверять клин по флагу состояния оружия и на каллбеке выстрела. 

Изменено пользователем I am Dead
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, I am Dead сказал:

и на каллбеке выстрела. 

Но если произошло заклинивание, то и выстрела не будет?

Если движок оригинальный или модифицирован, но не имеет удобных средств отслеживания состояния оружия, то видимо вариант с отслеживанием худового статика будет наилучший.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Как можно скриптово накинуть радиацию на ГГ со звуком счётчика Гейгера? Тип как накинуть-то понятно, но хочется, чтобы это сопровождалось трещанием, а не проходило бесшумно...

Ссылка на комментарий
16.10.2021 в 09:00, Капрал Хикс сказал:

подскажете более удобный способ...

Легко: использовать более медленный апдейт, который за время появления статика срабатывал бы только один раз.

  • Не согласен 2
  • Сомнительно 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
4 часа назад, aromatizer сказал:

который за время появления статика срабатывал бы только один раз.

А где гарантии?

Время видимости статика не нормировано ничем. Он может появиться на один фрейм, а может провисеть полчаса. Медленный апдейт в этом случае лишь повысит шанс НЕобнаружения факта появления статика. Т.е. фича будет "работать через раз". Или вообще не работать.

2 часа назад, I am Dead сказал:

Ну покажи уж

Показывалось много раз... просто в данном случае, этот инструмент "не в тему".

Пост десятилетней давности, и там же его обсуждение, с предложениями аналогов от других авторов.

  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

:offtopic: Теперь то уж точно оптимизация в некоторых проектах улучшится... :dance2:

Изменено пользователем aromatizer
  • Не согласен 1
  • Сомнительно 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer оффтоп, оптимизация посредством урезания как то звучит не очень... 

 

P. S Если намёк был на мои проекты - то я по максимуму везде стараюсь не мучать апдейт, задействовав другие каллбеки ( которых на огср достаточно много) оставив лишь самое необходимое что требует постоянной проверки. 

Изменено пользователем I am Dead
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...