naxac 2 447 Опубликовано 1 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2021 @phalcor , my_obj:binded_object():use_callback(db.actor, my_obj) 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2021 4 часа назад, phalcor сказал(а): сымитировать нажатие кнопки "F" use_callback - это ведь обработчик использования инвентарного объекта, ну там хлебушек съели, аптечку использовали. Каким боком это к взаимодействию ГГ с мобами? Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 1 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2021 @AndreySol , когда игрок наводит курсор на непися и жмёт кнопку F, у того в биндере срабатывает вышеупомянутый каллбэк на юзание, в котором происходит выдача тайников и денег с трупов, а у живых - реакция типа "дать актеру в морду" или "чё крутой, да? убери волыну" и т.д. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
phalcor 60 Опубликовано 1 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2021 @naxac Сработало! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2021 @naxac Тут, получается, непонятка с разным поведением кэллбэка use_callback для актера и мобов - у первого он только на использование инвентарных объектов, а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так? 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2021 9 часов назад, AndreySol сказал(а): а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так? У мобов, сталкеров, а так же физ.объектов. Да, так. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 2 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2021 (изменено) Господа, всех приветствую. У меня немного не обычный вопрос: собираюсь накачать видео-уроки с ютуба, т.к. неопределённое время может не быть доступа к Интернету, но хочется учиться моддингу, хотя бы чуть-чуть, даже в оффлайне. Уроки достаточно короткие и ёмкие (судя по тому, что я увидел), а темы метериала: создание простого квеста, спавн НПС через All.Spawn, декомпиляция и компиляция локаций, создание перехода между локациями, и логики НПС (выбор направления, возвращения на позицию) И тут "проблема" в том, что автор записывал контент под 1.0004. Вопрос: сильно ли отличаются методы работы с этими задачами между 1.0004 и 1.0006? Стоит ли тратить время на скачку и просмотр уроков, если я работаю с 1.0006? Если я ошибся темой, прошу направить в правильный раздел форума. Также, если вдруг можете подсказать годные уроки на ютубе (или сайте, или разделе), которые стоит скачать и можно изучать, буду благодарен уже дважды. Ни в коем случае не хочу заниматься здесь рекламой, но приложу одно из скачанных мной видео для примера (если вдруг кто-то захочет развёрнуто ответить на вопрос). Изменено 2 Июля 2021 пользователем Fly Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 2 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2021 @Fly Скачивать вполне стоит. Сам так учился основам, только не видеоуроками, а текстами (ну и методом тыка, конечно) Принципиального различия нет и все перечисленные тобой уроки подойдут для 1.0006. 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 2 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2021 @mole venomous понял. Я на самом деле текстовые заготовки тоже делаю, просто иногда нужно совмещать и сверять информацию, а то мало-ли что. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 2 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2021 31 минуту назад, Fly сказал(а): Вопрос: сильно ли отличаются методы работы с этими задачами между 1.0004 и 1.0006? Стоит ли тратить время на скачку и просмотр уроков, если я работаю с 1.0006? Между 1.0004 и 1.0006, в обозначенных вопросах, различия лишь минимальные декоративно-косметические, и те можно заметить лишь когда переносишь какой-нибудь глобальный мод с тысячами правок, с одной платформы на другую) А если просто обучаешься, то разница не существенна. В целом же, общие принципы остаются плюс-минус неизменными даже и после. В более новых и навороченных, модифицированных движках, могут добавляться какие-то новые возможности, но старые как правило никуда не деваются (В большинстве случаев). Так что при скачивании обучающего материала, вообще не нужно на версию обращать внимание) сталкер есть сталкер, если в видео понятно объяснены интересующие моменты, значит бери) 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Rod_K 1 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты: В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало. Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Июля 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 @Rod_K Судя по описанию, они были либо в ремарке, либо без какой-либо загруженной логики вообще. Тут как бы, "гадать на кофейной гуще", можно до посинения. Проще, просто проверить состояние нпс, кто он, что он, под какой логикой он. Тогда и будет ясно, что пошло не так. Я для дебага такую функцию использую: function() local obj = level.get_target_obj() local msg = '' if obj then msg = '<object>'..'id: '..tostring(obj:id())..'; section: '..obj:section().."\\n".. 'level_vertex_id: '..tostring(obj:level_vertex_id())..'; game_vertex_id: '..tostring(obj:game_vertex_id()) local sid = obj:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then msg = msg.."\\n"..'story_id: '..tostring(sid) else msg = msg.."\\n"..'story_id: <nil>' end local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj.custom_data and sobj.custom_data ~= '' then msg = msg.."\\n"..'custom_data: '..sobj.custom_data else msg = msg.."\\n"..'custom_data: <nil>' end if IsStalker(obj) then local gulag = xr_gulag.get_npc_gulag(obj) if gulag then --local smtrn = gulag.smrttrn msg = msg.."\\n"..'gulag: '..game.translate_string(gulag.name)..string.format("(%i/%i)", gulag.population, gulag.capacity)..'; work: '..gulag:Get_JobName_by_ID(obj:id()) else msg = msg.."\\n"..'object not in gulag' end if db.storage[obj:id()] then msg = msg.."\\n------------------------------\\n[logic]:" if db.storage[obj:id()].active_section then msg = msg.."\\n"..'section: '..tostring(db.storage[obj:id()].active_section) end if db.storage[obj:id()].active_scheme then msg = msg.."\\n"..'active_scheme: '..tostring(db.storage[obj:id()].active_scheme) end end end else msg = 'empty' end log(msg) news_manager.send_tip(db.actor, msg, nil, nil, 10000) end Некоторые части тут под мой движок/скрипты заточены) их можно повыкидывать. В части логики тут все стандартно, так же как и в оригинале. 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 @Rod_K Если нужно чтобы нпс заспавнились и стояли исключительно на своих точках, прописанных в Path_walk, то смотри в сторону Акима. Если я не ошибаюсь, то, чтобы он никуда не уходил, у него в логике прописан параметр smart_terrain = false или none, что-то такое, не вспомню точно. В общем параметр, не пускающий искомого НПС на другие работы. Если кто вспомнит точнее - пусть поправят меня 1 Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 (изменено) 33 минуты назад, _Sk8_AsTeR_ сказал(а): у него в логике прописан параметр smart_terrain = false Если непись спавнится с заранее заданным в кастомдате смартом - то он и так никуда из этого смарта _сам_ не уйдет. В этом случае его логика определится логикой смарта. Если непись спавнится как "свободный", с персональной логикой - то чтобы его сразу при спавне не забрал какой-нибудь смарт, у него _ в кастомдате ( NB! а не в логике ) должна быть секция: [smart_terrains] none = true Это, конечно, для немодифицированных скриптов. В модифицированных схемах все может работать совсем иначе ) Изменено 6 Июля 2021 пользователем Okichi 4 2 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Rod_K 1 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 Подскажите, пожалуйста, как можно с помощью скрипта переместить актора с одной локации на другую из диалога? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 (изменено) @Rod_K Это можно подсмотреть в скриптах Guiders Mod (тами всего два скриптовых файла). Либо установи этот мод и, следуя инструкциям, сделай "проводником" кого-либо из НПС. Это актуально для ТЧ. На двигле ОГСР всё проще, достаточно использовать консольную команду "jump_to_level". Изменено 10 Июля 2021 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Pir@t@s 36 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 @Rod_K Я пользуюсь вот этим скриптом https://disk.yandex.ru/d/NplvqDlKuNoeiQ 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 @Rod_K Движок какой? Ссылка на комментарий
Rod_K 1 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 @AndreySol Движок X-Ray. Платформа ТЧ. Вообще хотелось бы полностью перенести механику из Солянки, где в самом начале нас перекидывают в пещеру и забирают все оружие. В силу своей неопытности, еще не разобрался как все устроено. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 10 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2021 @Rod_K если оригинальный движок, то заспаунь на позицию актор level_changer с нужными параметрами. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти