Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, есть ли нормальный скрипт с промоткой времени для тч? Я пытался спальный мешок адаптировать, но что-то не выходит. Если кто откликнется, то буду очень благодарен. Спасибо!

Ссылка на комментарий

@Colder План такой:
1. Происходит разговор с торговцем.
2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние.
3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна.

Ссылка на комментарий

@Rod_K как то так:

Скрытый текст

k = 1000

--// перемотать
function reg_time()
    t = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "t", 0)
    t = t + k
    level.set_time_factor(t)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "t", t)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[25,240,25,25]Таймфактор увеличен до "..t.."", nil, nil, 5000)
end

--// остановить
function stop_time()
    level.set_time_factor(10)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "t", 0)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[0,0,255,25]Таймфактор стандартный", nil, nil, 5000)
end

 

Увеличь "k" будет быстрее

 

Изменено пользователем Colder
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась.

@Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное!

Ссылка на комментарий

А вот здесь, субъективно, таймфактор всё-таки надёжнее из конфигов вычитывать.

local t = system_ini():r_u32('alife', 'time_factor')

Это - как минимум. Впрочем, так, к слову.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
15.06.2021 в 04:04, dsh сказал(а):

мне кажется, лучше использовать уже готовое.

Такое только в окнах можно сделать или на худ тоже без проблем можно вывести?

Ссылка на комментарий

@I am Dead на худ можно прикрепить любое окно, ну а дальше задача уже свелась к известному. Возможно и прогрессбар можно напрямую прикрепить, он же тоже окно.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02

Требуется отспавнить предмет на смотровой вышке баржи Ноя: xyz 155, 20, -138, lvid 1230702, gvid 13.
Проблема: предмет спавнится на уровне земли (точно не летит сверху сквозь все платформы).

 

Была подобная проблема в ЧН – решил подстановкой универсальных для всей локации значений lvid, gvid из [all.spawn]. В ЗП подстановка значений lvid = 293223, gvid = 0 из [all.spawn\alife_zaton.ltx] не меняет исхода.
В чем причина?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz , там, вернее всего, аи-сетки нет. Попробуй после спавна сделать use_ai_locations(false). Типа

local obj = alife():create.....

obj = alife():object(obj.id)

obj:use_ai_locations(false)

Изменено пользователем naxac
  • Согласен 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт:

alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...)

Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает.

Изменено пользователем Rod_K
Ссылка на комментарий

@Pir@t@s В общем, у меня проблема заключается в следующем:

Нужно прописать волку логику или скрипт, чтобы он, после окончания диалога с другим нпс, сорвался со своего места и отправился на заданную точку. Затем с ним следует диалог и после него Волк возвращается на свою исходную позицию.

Так вот, на данном этапе мне нужно расшевелить волка, чтобы он отправился на заданную точку. Здесь и возникли проблемы, поскольку я и логику прописывал с волкером, и пытался удалить и потом заспавнить через alife заново, но не выходит ничего - так и продолжает стоять на своем изначальном месте.

P.s. платформа - ТЧ.

Ссылка на комментарий

 

3 часа назад, Rod_K сказал(а):

чтобы он, после окончания диалога с другим нпс

С каких пор неписи стали друг с другом разговаривать?

Выкладывай то, что пытался прописать НПСу в логику.

Ссылка на комментарий

Гы... С самых что ни на есть релизных:

Скрытый текст

[remark@esc_corps_wounded]
snd = esc_tolik_to_wolf
target = 006 - возможные значения SID, actor, nil
anim = guard
on_signal = sound_end| walker@to_gulag_esc_corps_wounded
danger = danger_condition@tolik
meet = no_meet
abuse = false

 

 

Ссылка на комментарий

@AndreySol Ну здрасьте, приехали, а как разговор Васильева и Сахарова в бункере учёных? Как же разговор шустрого с бандосами? Это только что первое на ум пришло, я уверен что таких ситуаций в игре более, а в модах - подавно.

Ссылка на комментарий

@I am Dead @Купер 

Диалог - это возможность для игрока, управляющего актером, начать взаимодействие с НПС и войти в режим выбора фраз в соответствующем диалоговом окне. А все то, о чем вы написали - это обыкновенный отыгрыш неписями своей логики, с анимациями и воспроизведением прописанных звуков, и с определенной синхронизацией между схем.

  • Согласен 3
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol Полнейший бред, уроки русского языка вам поучить, товарищ! Диалог это в первую очередь разговор между двумя и более лицами, что в свою очередь и имел ввиду товарищ @Rod_K

1 час назад, AndreySol сказал(а):

обыкновенный отыгрыш неписями своей логики, с анимациями и воспроизведением прописанных звуков, и с определенной синхронизацией между схем.

По твоему именно с такой трактовкой должны все задавать вопросы в этой теме?

Изменено пользователем I am Dead
  • Не согласен 2
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Оффтоп:

Скрытый текст

Да ладно, чего зря оффтопить, всё равно без предоставленной проблемной логики гадать можно до морковкиного заговенья :biggrin:

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...