Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
naxac 2 605 Опубликовано 12 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2021 (изменено) @Norman Eisenherz , да, всё верно, прошу прощения, не в те исходники смотрел. Судя по всему, там должно быть 12 текстур в этом режиме: (_d, _t, _e, _h) + (_e, _b, _back). Но у тебя не работает так. Странно.. В оригинале ЗП это, кстати, используется: <btn_second_task x="52" y="132" width="120" height="19" hint="ui_show_second_task_wnd" frame_mode="1"> <window_name>btn_second_task</window_name> <texture_e>ui_inGame2_pda_missionlist_button_e</texture_e> <texture_t>ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht</texture_t> <texture_h>ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht</texture_h> <text align="c" vert_align="c" x="0" y="0" width="120" height="19" font="letterica16">missions_list</text> <text_color> <t r="255" g="255" b="255"/> <d r="255" g="255" b="255"/> <e r="200" g="200" b="200"/> <h r="170" g="170" b="170"/> </text_color> </btn_second_task> И описание текстур: <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_e_b" x="30" y="71" width="15" height="19" /> <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_e_back" x="45" y="71" width="1" height="19" /> <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_e_e" x="45" y="71" width="15" height="19" /> <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht_b" x="104" y="71" width="15" height="19" /> <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht_back" x="119" y="71" width="1" height="19" /> <texture id="ui_inGame2_pda_missionlist_button_ht_e" x="119" y="71" width="15" height="19" /> Изменено 13 Мая 2021 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383329
Norman Eisenherz 355 Опубликовано 13 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2021 @naxac Подставил ссылку на имеющийся вариант кнопки – вылет. Разделил эту же кнопку на 12 текстур (+d + h/t отдельно) – выводится. Осталось понять, что было не так в первом эксперименте… Ну, может кому пригодится: • в обозначениях частей нельзя использовать верхний регистр (пример с кнопкой ui_inGame2_pda_button из того же файла [ui_actor_pda] – мусор из старых версий); • части принимаются только с описанием – файлы-кусочки не подходят ни в каком виде, хотя для обычной кнопки можно указывать набор текстур и так. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383404
I am Dead 918 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 Приветствую всех. Можно ли на платформе OGSR задать состояние тела для актора? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383740
AndreySol 215 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 @I am Dead А в чем смысл? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383745
I am Dead 918 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 @AndreySol Делаю некую систему повреждения конечностей. И к примеру когда повреждены ноги хочу заблокировать бег. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383748
_g.script 3 670 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 2 минуты назад, I am Dead сказал(а): когда повреждены ноги хочу заблокировать бег можно просто заблокировать спринт Есть мод "Перелом ног". Не юзал, но по описанию там правки движка из X-Ray extensions. Может что то перешло в ОГСР? 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383750
I am Dead 918 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 @mole venomous Вот это мне и надо, спасибо за подсказку Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383752
Manool 147 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 37 минут назад, I am Dead сказал(а): хочу заблокировать бег В этом движке есть методы condition.cant_spint_power_begin и condition.cant_spint_power_end Если поставить get_actor_obj().condition.cant_spint_power_begin = 1 get_actor_obj().condition.cant_spint_power_end = 1 то актор перестанет бежать. 1 Объединённый Пак OGSR Engine Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383753
I am Dead 918 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 (изменено) @Manool То есть бег будет принудительно сбрасываться на шаг? И есть ли что то подобное для других состояний ? К примеру если нога очень сильно повреждена то гг даже ходить не сможет, а только в полный присяд( типо ползет ). Изменено 16 Мая 2021 пользователем I am Dead Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383754
Manool 147 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 2 минуты назад, I am Dead сказал(а): о есть бег будет принудительно сбрасываться на шаг? Нет пока установлены эти значения актор вообще не сможет бежать, как, например в экзоскелете с отключенным бегом. 3 минуты назад, I am Dead сказал(а): И есть ли что то подобное для других состояний -- Блокировка шага актора get_actor_obj().condition.cant_walk_power_begin = 1 get_actor_obj().condition.cant_walk_power_end = 1 Кстати, все эти методы есть в lua_help к движку OGSR. 1 Объединённый Пак OGSR Engine Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383755
I am Dead 918 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 @Manool Благодарю, а то я уже понавыдумывал костылей костылей всяких. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383756
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2021 (изменено) Привет всем. Вопрос такой глупый: Допускается ли такое оформление условий определяющих значение переменной? Скрытый текст if uslovie_1 then var = 1 elseif uslovie_2 then var = 2 end function blablabla() if tratata == true then metod(var) end end Изменено 17 Мая 2021 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383839
I am Dead 918 Опубликовано 17 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2021 @UriZzz По факту да, если обозначенная локальная переменная. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383841
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2021 (изменено) @I am Dead То есть выше просто объявить local var ? Хм, надо будет потестировать, когда доберусь до компьютера. Изменено 17 Мая 2021 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383842
Norman Eisenherz 355 Опубликовано 17 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2021 Здрасьте. Кто умеет читать C++, подскажите, что должен делать следующий код (платформа ЗП): Spoiler [xrGame\ui\UIComboBox.cpp] void CUIComboBox::disable_id(int id) { if(m_disabled.end()==std::find(m_disabled.begin(),m_disabled.end(),id)) m_disabled.push_back(id); } void CUIComboBox::enable_id(int id) { xr_vector<int>::iterator it = std::find(m_disabled.begin(),m_disabled.end(),id); if(m_disabled.end()!=it) m_disabled.erase(it); } Ожидаемый результат: отключение и обратное включение строки с заданным id в выпадающем списке CUIComboBox(). Видимый результат отсутствует: строка не удаляется и не становится неактивной, а методы CurrentID() и GetTextOf(id) дают старые значения при ее выборе. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383876
naxac 2 605 Опубликовано 18 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2021 (изменено) @Norman Eisenherz , это работает только с комбо-боксами, используемыми для игровых опций. После disable/enable_id нужно вызвать SetCurrentOptValue - только там заполняется лист с проверкой по этому m_disabled. Изменено 18 Мая 2021 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383912
Zander_driver 10 357 Опубликовано 18 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2021 10 часов назад, Norman Eisenherz сказал(а): Кто умеет читать C++ Добавляет / убирает id в список m_disabled. И собственно все, больше показанный код ничего не делает. А этот m_disabled уже в свою очередь, используется... 36 минут назад, naxac сказал(а): для игровых опций. После disable/enable_id нужно вызвать SetCurrentOptValue - только там заполняется лист с проверкой по этому m_disabled. Но, никто не запрещает при желании, использовать этот же m_disabled где-нибудь еще и для чего-то более другого, для чего потребуется код свой написать. 2 Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383913
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 19 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2021 Господа, вопрос к знатокам логики нпс. 1) Возможно ли в логике нпс вызвать скриптовую функцию? Например по сигналу. 2) логику же можно переключать в зависимости от инфопорций. А можно переключать логику в зависимости от какого нибудь скриптового прекондишена, как это сделано в диалогах, например? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383983
naxac 2 605 Опубликовано 19 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2021 @_Sk8_AsTeR_ , 1) on_signal = sig_name| %=func% Функция func должна находится в файле xr_effects.script. Если нужно передать в функцию аргументы, то так: on_signal = sig_name| %=func(arg1:arg2)% Примеров в файлах игры море. 2) on_info = {=precond} new_section_logic Функция precond должна находиться в файле xr_conditions.script. Примеров, опять же, хватает. 2 2 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1383984
Капрал Хикс 567 Опубликовано 19 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2021 Я тут снова по поводу боевой схемы БТРов... Немного, КМК, разобрался в её работе, в итоге в db.script: Скрытый текст creature = {} monster_stock = {} function add_obj( obj ) - корректно ли тут производится проверка и добавление сталкеров и монстров? if IsStalker(obj) then creature[obj:id()] = true monster_stock[obj:id()] = false elseif IsMonster(obj) then creature[obj:id()] = false monster_stock[obj:id()] = true end end function del_obj( obj ) storage [obj:id()] = nil if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then creature[obj:id()] = nil end end Собственно не очень красивая функция апдейта друзей и врагов в ph_car.script: Скрытый текст function action_car:update_friends_and_target() if self.st.fire_target == "monsters" then for k in pairs(db.monster_stock) do local obj = level.object_by_id(k) if obj and IsMonster(obj) and obj:alive() and self.car:IsObjectVisible(obj) then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy end end end if self.st.fire_target == "stalker_group" then --for a=1,65534,1 do --local obj = level.object_by_id(a) for k in pairs(db.creature) do local obj = level.object_by_id(k) if obj and IsStalker(obj) and obj:alive() and obj:character_community()=="stalker" and self.car:IsObjectVisible(obj) then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy end end end end По ней такой вопрос... if obj and IsMonster(obj) and obj:alive() and self.car:IsObjectVisible(obj) then if obj and IsStalker(obj) and obj:alive() and obj:character_community()=="stalker" and self.car:IsObjectVisible(obj) then - тут вроде выделенные жирным проверки лишние? Ведь если объекты берутся из for k in pairs(db.monster_stock) и for k in pairs(db.creature) do, там же уже была соотв. проверка: function add_obj( obj ) if IsStalker(obj) then creature[obj:id()] = true monster_stock[obj:id()] = false elseif IsMonster(obj) then creature[obj:id()] = false monster_stock[obj:id()] = true end end Просьба не пинать :), хочу разобраться и сделать идеальный ph_car.script с рабочей боевой схемой и правками от переворачивания машин. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/559/#findComment-1384048
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти