Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

  Информация (Показать)

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

  Читать рекомендуется. (Показать)

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Привет всем.

Вопрос такой глупый:

Допускается ли такое оформление условий определяющих значение переменной?

  Код (Показать)

 

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@I am Dead То есть выше просто объявить local var ?

Хм, надо будет потестировать, когда доберусь до компьютера.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

Кто умеет читать C++, подскажите, что должен делать следующий код (платформа ЗП):

  Показать

 

Ожидаемый результат: отключение и обратное включение строки с заданным id в выпадающем списке CUIComboBox().
Видимый результат отсутствует: строка не удаляется и не становится неактивной, а методы CurrentID() и GetTextOf(id) дают старые значения при ее выборе.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz , это работает только с комбо-боксами, используемыми для игровых опций. После disable/enable_id нужно вызвать SetCurrentOptValue - только там заполняется лист с проверкой по этому m_disabled.

Изменено пользователем naxac
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
  17.05.2021 в 18:14, Norman Eisenherz сказал:

Кто умеет читать C++

:rolleyes:

Добавляет / убирает id в список m_disabled. И собственно все, больше показанный код ничего не делает.

А этот m_disabled уже в свою очередь, используется...

  18.05.2021 в 04:27, naxac сказал:

для игровых опций. После disable/enable_id нужно вызвать SetCurrentOptValue - только там заполняется лист с проверкой по этому m_disabled.

Но, никто не запрещает при желании, использовать этот же m_disabled где-нибудь еще и для чего-то более другого, для чего потребуется код свой написать.

  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Господа, вопрос к знатокам логики нпс. 

1) Возможно ли в логике нпс вызвать скриптовую функцию? Например по сигналу. 

2) логику же можно переключать в зависимости от инфопорций. А можно переключать логику в зависимости от какого нибудь скриптового прекондишена, как это сделано в диалогах, например? 

Ссылка на комментарий

Я тут снова по поводу боевой схемы БТРов... Немного, КМК, разобрался в её работе, в итоге в db.script:

  туць (Показать)

 

Собственно не очень красивая функция апдейта друзей и врагов в ph_car.script:

  туць (Показать)

 

По ней такой вопрос...

 if obj and IsMonster(obj) and obj:alive() and self.car:IsObjectVisible(obj) then

 if obj and IsStalker(obj) and obj:alive() and obj:character_community()=="stalker" and self.car:IsObjectVisible(obj) then

- тут вроде выделенные жирным проверки лишние? Ведь если объекты берутся из  for k in pairs(db.monster_stock) и  for k in pairs(db.creature) do, там же уже была соотв. проверка:

function add_obj( obj )
    if IsStalker(obj) then
        creature[obj:id()] = true
        monster_stock[obj:id()] = false
    elseif IsMonster(obj) then
        creature[obj:id()] = false
        monster_stock[obj:id()] = true
    end
end

 

Просьба не пинать :), хочу разобраться и сделать идеальный ph_car.script с рабочей боевой схемой и правками от переворачивания машин.

 

 

Ссылка на комментарий
  20.05.2021 в 02:39, I am Dead сказал:

Как запустить анимацию через add_cam_effector циклично

Вот так - 

level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 2002, true, "")

true в данном случае и определяет повторять ли анимацию.

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02.

Задача: вывести поверх инвентаря окно с набором дочерних статиков.

 

Ссылка level.main_input_receiver() отсутствует, остается отслеживание режима инвентаря в [actor_menu.script] и вывод окна поверх через add_dialog_to_render с небольшой задержкой.

Проблема 1: любые дочерние окна рендер-статика не видны, даже если применить к метод Show(true) – каждый элемент приходится выводить по отдельности.

Проблема 2: рендер-статик выводится поверх всех элементов инвентаря, включая всплывающие окна с информацией.

 

Кроме варианта "вырезать область в текстуре инвентаря и подставить ее обратно через AddCustomStatic вместе с новым окном", как можно решить задачу?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
  21.05.2021 в 19:42, Norman Eisenherz сказал:

Проблема 2: рендер-статик выводится поверх всех элементов инвентаря, включая всплывающие окна с информацией.

Естественно. А почему должно быть иначе, если вы скриптами статик прилепили?

  21.05.2021 в 19:42, Norman Eisenherz сказал:

как можно решить задачу?

Править движок. В принципе, вполне мыслимо написать и экспортировать в скрипты, методы позволяющие лепить свои статики не поверх, а прямо к выбранным-интересующим элементам интерфейса. Только зачем такие костыли нужны... не знаю.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver Есть пара модов, которые хотелось бы повторить в ЗП. Вот такой, например: https://drive.google.com/file/d/1yMX6bX03M0ge8kEsI2UCU_RhtzeC7NeJ.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Ребят, нужна еще помощь по логике. Пытаюсь в логике вызвать функцию по сигналу

[walker1@truba1] 
on_signal = test | %=test%
path_walk = test_walk
path_look = test_look
no_move = false

В итоге функция ставится на апдейт. А как вызвать её только один раз?

 

Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, например так:

[walker1@truba1] 
on_signal = test | {-inf_vizov_test_odin_raz} %+inf_vizov_test_odin_raz =test%

on_info = {+povod_pereiti_v_druguyu_sekciyu} walker@next %-inf_vizov_test_odin_raz%

  • Спасибо 2
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Задался тут вопросом: а что в сталкере происходит после смерти актора? Чисто теоретически, ничего не изменяется, можно даже сделать сделать проверку на смерть и какие-то действия NPC, если проверка вернула true. Из этого вытекает вопрос: а можно ли сделать респавн актора без загрузки сохранений? Покопавшись в скриптах, я выяснил, что за создание актора отвечают функции add_actor в файле db.script, a также скрипт actor_proxy.script. Кроме того, в мультиплеере респавн актора возможен. Как он там реализован? Применим ли этот механизм к синглу? Команды alife():release по отношению к актору, даже метвому, не работает. Что произойдет ,если скриптово удалить актора, а затем заспавнит по координатам?

Ссылка на комментарий
  24.05.2021 в 13:18, STALKER_Dragon сказал:

Что произойдет ,если скриптово удалить актора, а затем заспавнит по координатам?

А что мешает проверить?

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Помогите разобраться, а то я забуксовал на ровном месте. Дано: скрипт использования предметов со звуками. Мне нужно следующее: при использовании определённого предмета и наличии двух инфопоршней проигрывать звук и выполнять функцию из другого скрипта, если поршней нет - не играть звук и спавнить предмет обратно в инвентарь (он съедобный, на классе антирада). Вот скрипт в упрощённом виде:

  туць. (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...