Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Можно ли менять направление полёта ворон скриптово? Надо чтобы до выброса (около 1 минуты) вороны начинали летать строго на юг.

Ссылка на комментарий

В продолжения скрипта проверки нпс на локации. В общем не получается не могу понять как получить гейм-вертекс. Скрипт валиться на локальной переменной obj нил валуе.

 

function get_level_nps()
--if level.name() ~= "l12u_control_monolith" then return end
	for i=1,65535 do
		local sobj = alife():object(i)
		if sobj then
		local obj = level.object_by_id(sobj.id)
			if IsStalker(sobj) and sobj:alive() and obj:game_vertex_id() == 2482 then
			    --news_manager.send_tip(db.actor,obj)
			    return true
			end	
		end
	end
	return false
end

Может подскажите что не так то.

Ссылка на комментарий
Только что, Stalkersof сказал(а):

local obj = level.object_by_id(sobj.id)

Что-то ме подсказывает что id тут лишнее попробуй так

local obj = level.object_by_id(sobj)

 

  • Спасибо 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий
54 минуты назад, ted.80 сказал(а):

Что-то ме подсказывает что id тут лишнее попробуй так

Не надо так делать, в том варианте должно быть именно sobj.id.

А так гейм вертекс можно (и нужно в данном случае) получать уже из серверного объекта:

local sobj = alife():object(i)
if sobj and sobj.m_game_vertex_id == 2482 and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then
    return true
end

И ещё: почему только 2482? Других вертексов на нужной локации нет?
Имхо, лучше из гейм вертекса получать id локации и проверять уже его совпадение с нужным:

function get_level_nps()
	local al, gg = alife(), game_graph() -- многократно используемые функции кешируем для производительности
	for i=1,65535 do
		local sobj = al:object(i)
		if sobj and gg:vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id() == XXX and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then -- вместо XXX подставить Id локации (не путать с наименованием)
			return true
		end
	end
	return false
end

Или, чтобы не вызывать лишние функции, сравнивать sobj.m_game_vertex_id с диапазоном значений - больше одного и меньше другого:

if sobj and sobj.m_game_vertex_id >= XXX and sobj.m_game_vertex_id <= YYY and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then -- вместо XXX и YYY подставить граничные гейм вертексы локации
	return true
end

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Kirgudu сказал(а):

Имхо, лучше из гейм вертекса получать id локации и проверять уже его совпадение с нужным:



function get_level_nps()
	local al, gg = alife(), game_graph() -- многократно используемые функции кешируем для производительности
	for i=1,65535 do
		local sobj = al:object(i)
		if sobj and gg:vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id() == XXX and IsStalker(sobj) and sobj:alive() then -- вместо XXX подставить Id локации (не путать с наименованием)
			return true
		end
	end
	return false
end

Вроде такой вариант работает. Во всяком случае все условия выполняются. Проверил нпс находит. Вылета тоже нет. Ид локации взял из game_levels.ltx Правильно? 

Да еще такой вопрос мне надо осознанца отсеять. С Серверного объекта секцию можно нпс получить?

 

Изменено пользователем Stalkersof
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Только что, Stalkersof сказал(а):

С Серверного объекта секцию можно нпс получить?

sobj:section_name() же. Как и всегда)

2 часа назад, ted.80 сказал(а):

Что-то ме подсказывает

А название метода

2 часа назад, ted.80 сказал(а):

object_by_id

не подсказало, что .id там быть - ДОЛЖНО ?

Плохо, что не подсказало :(

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

Скрытый текст

function PdaWindow:InitControls()
    self.stat = CUIStatic()
    self.stat:Init(0,0,1024,768)
    self.owner:AttachChild(self.stat)
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("inventory_new.xml")

    local actor = db.actor
    self.player_dialog = xml:InitStatic("player", self)
    self.player_community = xml:InitStatic("player:community", self.player_dialog)
    self.player_community:SetText(game.translate_string(actor:character_community()))
end

Как узная имя группировки гг?

Ссылка на комментарий

@ARTLantist 

Костер - это объект, имеющий в родителях спейс-рестриктор. В зависимости от конкретных условий(?) можно отслеживать нахождение ГГ в радиусе шейпа, или же проверять расстояние от ГГ до объектов, которые являются кострами.

Ссылка на комментарий

@AndreySol 

for i=1,65535 do
     local s = sim:object(i)
     if s then
         local obj = level.object_by_id(s.id)
         if obj  then
             local camp = o:get_campfire()
             if camp and obj:position():distance_to(db.actor:position()) < 5 then
			 	...нужные действия и куча end...
        

такой вариант кода пойдёт? Просто меня смущает огромный цикл с перебором всех симуляционных объектов... Мб его можно было бы чем-то заменить?

Ссылка на комментарий

@ARTLantist 

Что такое "o:get_campfire()"?

Цитата

Мб его можно было бы чем-то заменить?

Я ж написал - от ситуации зависит. Если действие проверки привязано к конкретному костру - лучше плясать от костра. Если нужно проверять на наличие любого костра рядом, тогда перебором, код в принципе пойдет, только разобраться что есть такое "o:get_campfire()"?

Ссылка на комментарий
Только что, ARTLantist сказал(а):

Мб его можно было бы чем-то заменить?

Заменить можно, но муторно.

Можно прикрепить к кострам скриптовый биндер, при входе в онлайн объекта, из биндера регистрировать его в некой таблице.

И тогда ваш цикл будет перебирать не 65к объектов, а только объекты в этой таблице, т.е. костры.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
23.03.2021 в 14:54, Kirgudu сказал(а):

Не надо так делать, в том варианте должно быть именно sobj.id

 

23.03.2021 в 17:19, Zander_driver сказал(а):

не подсказало, что .id там быть - ДОЛЖНО ?

Закон Каннингема в действии :lol3:

Сорри за оффтоп но не могу удержаться

 

Скрытый текст

a_9352910b.jpg?ava=1

 

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Считать какой-либо параметр в секции монстра можно через system_ini():r_string(секция,"параметр"), но как установить новое значение нужного параметра скриптом?

На некоторые параметры есть свои функции (например, eye_range - set_range()). А как быть с остальными? Только править движок?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...