Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Скрытый текст


local ammunity = {
    ["wpn_abakan"] = true,
    ["wpn_ak12"] = true,
    ["wpn_ak74"] = true,
    ["wpn_ak74_m2"] = true,
    ["wpn_ak74m"] = true,
    ["wpn_ak74u"] = true
}

function diassembly_sewing(obj)
    if obj:section() == "test_use_new" then
    axr_base.actor_disable_inventory()
    local hud = diassembly_ui(get_hud())
    level.start_stop_menu(hud, true)
    axr_base.actor_on_spawn_item("test_use_new")
end
end

class "diassembly_list" (CUIListItemEx)

function diassembly_list:__init() super()
    self.item_name = CUIStatic()
    self.item_name:SetFont(GetFontLetterica16Russian())
    self.item_name:SetTextColor(130,255,255,255)
    self:AttachChild(self.item_name)
end

class "diassembly_ui" (CUIScriptWnd)

function diassembly_ui:__init(owner) super()
    self.owner = owner
    self:Init_Controls()
    self:InitCallBacks()
    self:FillList()
end
 
function diassembly_ui:__finalize()
end
 
function diassembly_ui:Init_Controls()
    self:Init(0,0,1024,768)
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_diassembly_test.xml")
    xml:InitStatic("main_window", self)

    xml:InitFrame("List_frame", self)
    self.list = xml:InitList("List", self)
    self.list:ShowSelectedItem(true)
    self:Register(self.list, "items_list")

    self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self), "btn_quit")

    self.btn_r = xml:Init3tButton("btn_r", self)
    self:Register(self.btn_r, "btn_r")
    self.btn_r:Enable(false)
end

function diassembly_ui:FillList()
    self.list_items = self:GetListWnd("items_list")
    self.items = {}
    local duplicate_sections = {}
    db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item)
    local section = item:section()
    if ammunity[section] and not duplicate_sections[section] then
    duplicate_sections[section] = true
    table.insert(self.items, section)
    local item_static = diassembly_list()
    item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section))
    self.list_items:AddItem(item_static)
end
end)
end

function diassembly_ui:InitCallBacks()
    self:AddCallback("btn_r", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.rep_btn_full, self)
    self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self)
    self:AddCallback("items_list", ui_events.LIST_ITEM_CLICKED, self.OnListChooseItem, self)
end

function diassembly_ui:OnListChooseItem()
    self.btn_r:Enable(true)

--// ТУТ НАДО УДАЛИТЬ
end

--// Кнопка "Выход"
function diassembly_ui:on_quit()
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
    axr_sounds.play_sound([[interface\inv_close]])
end

--// Выход по нажатию "Esc"
function diassembly_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
    CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
    if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
    if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
    self:on_quit()
end
end
    return true
end

Всем привет! Помогите удалить выбранное ОРУЖИЕ из списка! НЕПОЛУЧАЕТЬСЯ ИЛИ Я НУБ!

При том что данный ствол НЕ в слоте

Ссылка на комментарий

@Zander_driver 

12 часов назад, Zander_driver сказал(а):

Что такое здесь belt, и откуда оно берется?

Может, там (откуда оно берется), и надо было, вот это все делать?

belt, насколько я понял, это переменная, которая для пояса используется. В скрипте она вот так записана:

belt = {}

Если вместо belt использзовать например таблицу с артефактами, работать будет?

Ссылка на комментарий
1 час назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

Если вместо belt использзовать например таблицу с артефактами

Ты лучше поиском найди все строки кода, где выполняются какие-либо операции с этим belt, и выложи сюда. Надо понимать, как заполняется эта таблица, тогда можно тебе что-то подсказать.

Движок какой используете?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol Вот, нашел вроде добавление предмета в таблицу belt

 

function scan_inv(item)
    local section = item:section()
    if section == separator then
        flag = 1
        return
    end
    if flag == 1 then
        if slot_item(item) ~= nil then
            flag = 2
        else
            insert_to_table(belt, section)
            belt_id[item:id()] = true
        end
    end
end

 

-- ƒобавление в таблицу
function insert_to_table(tbl, section)
    if tbl[section] == nil then
        tbl[section] = 1
    else
        tbl[section] = tbl[section] + 1
    end
end

Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 

Ну если я правильно понял как работает эта шняга с определением артов на поясе, то твой код будет удалять арты не только с пояса, но и из рюкзака.

Твой код, который должен ограничивать кол-во артов на поясе откуда вызывается? И движок какой - оригинал или что-то из правленых?

Ссылка на комментарий

@AndreySol движок OGSR, скрипт не трогает арты из рюкзака, тут ты не прав. Только из пояса. Только он считает не общее количество артов, а количество артов одного вида. В этом и загвоздка

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

скрипт не трогает арты из рюкзака

Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние.

 

16 минут назад, Colder сказал(а):

 if db.actor:item_in_slot(2) ~= nil then

Ну так ты же получаешь предмет, который в слоте, естественно он и будет удаляться. Надо получить предмет, который выбран в окне списка, его и удалять. Вобще переделывать надо много.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Colder 

Тут не одна ф-ция нужна, а доработка всего кода, который ты показал. Если правильно понимаю из названий кнопок и ф-ций, то это список предметов для ремонта? Тогда что точно надо делать в списке оружия? Именно удалять выбранное из инвентаря, или убрать только строку из списка? Даю пример доработки, но это наугад.

Скрытый текст

 

Сначала нужно добавить в класс элемента списка(diassembly_list) переменную для хранения явного признака объекта - лучше всего его ID, т.к. он всегда уникален:

function diassembly_list:__init() super()

    self.item_id = -1
    self.item_name = CUIStatic()

А для класса основного окна добавить переменную для хранения ID выбранного элемента:

function diassembly_ui:__init(owner) super()
    self.owner = owner

    self.curr_sel_item_id = nil
    self:Init_Controls()
    self:InitCallBacks()
    self:FillList()
end

Далее в ф-ции diassembly_ui:FillList() при заполнении списка, сохранять ID объекта в добавленную переменную:

    local item_static = diassembly_list()
    item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section))

    item_static.item_id =  item:id()
    self.list_items:AddItem(item_static)

Затем в обработчике выбора элемента списка, получаем от выбранного элемента ID объекта:

function diassembly_ui:OnListChooseItem()
    self.btn_r:Enable(true)

    self.curr_sel_item_id = self.list_items.GetItem(self.list_items.GetSelectedItem()).item_id
end

Теперь в self.curr_sel_item_id будет ID объекта, по которому можно его получить и делать с ним что хошь.

А дальше надо знать логику работы твоего скрипта\окна и кнопок на нем, чтоб доделать остальной код.

 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol 

18 часов назад, AndreySol сказал(а):

Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. 

Спасибо большое, я вроде проверял много раз, и удаления с рюкзака не замечал. Но я не слишком в скриптах опытен, доверюсь более умелым людям.

 

18 часов назад, AndreySol сказал(а):

Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние.

А не подскажешь, пожалуйста, как бы это лучше реализовать? Буду очень благодарен.(Но даже если нет - все равно спасибо большое, я уже сделал немного другую систему, но и от помощи в реализации этой не откажусь)

Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 

Есть такой код:

Скрытый текст

local Sitem = inventory.belt[item]
    if Sitem and Sitem>5 then    
        amk.remove_item(db.actor:object(item))    
        amk.spawn_item_in_inv(item)       
    end    

Вот тут нужна помощь спецов, что бы определить локальную item, как любой артефакт. Если это возможно при условии, что итем на поясе.  Я пробовал всяческие переборы, у меня не вышло.

  • Сомнительно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

и удаления с рюкзака не замечал

И не заметишь:

 amk.remove_item(db.actor:object(key)) 
 amk.spawn_item_in_inv(key)

Первая строка удаляет объект, а вторая его тут же создает. Честно скажу, выглядит такое не очень. Я бы попробовал использовать db.actor:transfer_item(item, db.actor). Я уже писал, переделывать надо видимо всё, я бы свел это действо в одну ф-цию, примерно так:

local belt_item_count = 0

function scan_inv(item)
    local section = item:section()
    if section == separator then
        flag = 1
        return
    end
    if flag == 1 then

        if belt_item_count > 5 then

           db.actor:transfer_item(item, db.actor)

           belt_item_count = 0

        else
           belt_item_count = belt_item_count + 1

       end
    end
end

Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)?

Ссылка на комментарий
50 минут назад, AndreySol сказал(а):

Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)?

Вот это

db.actor:inventory_for_each(scan_inv)

вызывается внутри обновления инвентори (inventory.update())

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, AndreySol сказал(а):

апдейте актерского биндера висит

ну а где же ещё? 

  • Сочувствую 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous 

Я бы лучше потратил время на изучение возможностей ОГСР, уверен там есть кэллбэк на появление предмета на поясе - логика скриптов сразу становится в разы проще и не дрючит несчастный апдейт.

Теперь пусть вопрошавший тестит предложенный пример кода, должно работать.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol 

2 часа назад, AndreySol сказал(а):

 

function scan_inv(item)
    local section = item:section()
    if section == separator then
        flag = 1
        return
    end
    if flag == 1 then

        if belt_item_count > 5 then

           db.actor:transfer_item(item, db.actor)

           belt_item_count = 0

        else
           belt_item_count = belt_item_count + 1

       end
    end
end

Кстати, неплохо бы знать откуда вызывается ф-ция scan_inv(...)?

Спасибо огромное. Функция работает, именно так как нужно.  scan_inv(...) вызывается именно так, как было написано знатоками выше. Но еще вопросик: функция применяется и к патронам на поясе(забыл указать, что и это у меня есть, виноват). Как применять функцию только к артефактам?(Прошу прощения, если надоел со своими хотелками)

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 

Ты получается не всё нужное взял полностью, из откуда там у тебя этот код. Там используется "сепаратор" - некий разделитель, чтоб отделить артефакты на поясе от остального хлама. Если сепаратор будет - будет и правильно работать, хотя я не уверен, просто знаю за этот способ, который был придуман еще до времен правки движка.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех, граждане мододелы, подскажите мне с одним вопросом. Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)? Если можно то как?

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий
3 часа назад, I am Dead сказал(а):

Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)

Если имеется в виду любой из движков, находящихся в свободном доступе, то им все равно, для такого, нужны правки движка.

Одними скриптами - никак.

 

Можно вообразить решение задачи "малой кровью". Через относительно простые правки, не предусматривающие рисование GUI непосредственно на модели.

1) К GUI-классам добавляем методы ротации, смещения, наклона, по всем трем осям.

2) На худовой модели делаем условную кость, к которой привязывается GUI. И если худовая модель активна (отображается), то при любых ее анимациях на апдейте брать координаты и проекции нужной кости, и транслировать их в GUI. Применяя там для трансформаций окна. Если все сделать аккуратно, то по идее игрок не заметит разницы между движениями модели и движениями GUI, и будет полагать что GUI отображается на модели.

Но делать это все, надо конечно же в движке. Не скриптами.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...