Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, AndrewMor сказал(а):

бывает обидно: лежит труп, а подобраться никак - переход мешает.

Я решил эту проблему временным отключением перехода (привожу пример для перехода Бар-АС):

(Можно подвесить на кнопочки и пользоваться)
  

local lev_ch  --level-changer id - брать в allspawn (те, что есть изначально) или в sak.script (те, что даются по ходу игры)
local dir --направление синей стрелочки (для переходов из sak.script)
local levchm --наименование (для переходов из sak.script)

--ПРИМЕР: Параметры для перехода Бар-АС (взято в sak.script)
lev_ch=592 --если надо заспавнить 
lev_ch=-1 * lev_ch --если надо удалить (выбери что-то одно, другое закомментарь)
dir=1 --направление стрелочки
levchm="to_military"

if lev_ch<0 then --удаляем левел-чейнджер 
   lev_ch=-1 * lev_ch
   local lc = alife():story_object(lev_ch)        
   alife():release(lc, true)        
else --создаём
   local spawn_id = alife():spawn_id(lev_ch)
    alife():create(spawn_id)
    --создаём указатель (синюю стрелочку для переходов полученных во время игры (в отличие от тех, которые взяты из allspawn - там стрелка сама создастся!)
    if levchm then
       local obj = story_object(lev_ch)
       map_spot(obj.id, "level_changer"..tostring(dir),levchm)                
   end
end

 

Ссылка на комментарий

По поводу артефактов. С самого начала использую скрипт art_mgr и всё мне нравится, кроме того, что порой арты спаунятся где-нибудь в недоступности для ГГ (за колючкой, например). ГГ их взять не может, мобы тоже там не ходят, вот и лежит артефакт там всё время. Но по легенде, на открытом воздухе он "тратится" и когда его condition менее нижнего предела, попросту удаляется. И вот тут моих знаний не хватает, что бы пользоваться стандартными ф-иями, банальные методы condition() и set_condition() приводят к вылету. Пришлось средствами m_netpk через биндер net_spawn отнимать у валяющихся артов понемногу кондиции (плюс-минус рандом) каждые несколько часов.

  • Сомнительно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
10 часов назад, phalcor сказал(а):

Я решил эту проблему временным отключением перехода

Можно и так, конечно.

@ted.80 Кстати, там из скриптов только bind_ggun.script. Как же его тогда игра увидит?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
18 часов назад, AndrewMor сказал(а):

Кстати, там из скриптов только bind_ggun.script. Как же его тогда игра увидит?

А что, ещё что-то нужно?

Попробуй это запустить - как есть и заспавни - "wpn_gravigun

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

А можно как-то на оригинальном движке изменить вес предмета через скрипт?

И ещё вопрос: как можно реализовать объединение двух предметов при перетаскивании одного на другой, как прицел на автомат?

Ссылка на комментарий
9 часов назад, ted.80 сказал(а):

А что, ещё что-то нужно?

Потому и спрашиваю. Если никаких других скриптов не затрагивалось, как игра видит новый биндер?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@I am Dead 

Есть ф-ции, которые позволяют получить и установить активный слот:

int active_slot(); // текущий активный слот

void activate_slot(number); // выбрать слот текущим

А как сохранить - зависит от ситуации, ее только ты знаешь.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал(а):

Если никаких других скриптов не затрагивалось, как игра видит новый биндер?

Конфиг ствола ты прописываешь в weapons.ltx: #include "твой_ствол.ltx".

В самом этом когфиге у тебя должна быть строка со сылкой на биндер, например script_binding  = название_файла_биндера.init

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

@mole venomous ,

@Marafon6540

Аа, сообразил...  Биндер аномалий таким же образом будет работать?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndreySol Ситуация такая, делаю анимационные предметы для тч. Объясняю ситуацию:допустим активен у нас 1,2,3 слот и  при использовании аптечки удаляется бинокль в 4 слоте,спавнится аптечка на базе бинокля  и попадает в 4 слот, в котором мы заранее удалили бинокль, далее я делаю активным 4 слот, запускается таймер на удаление анимационного предмета и спавн бинокля обратно в слот, так вот, хочу сделать чтобы после выполнения всего ставился обратно тот слот который был до использования аптечки?

Ссылка на комментарий

@I am Dead 

Может не стоит такой огород городить?

Мне не интересно было такое, но вроде как имеется возможность отыграть нужную анимацию. Значит проще будет, по факту использования аптечки, задисаблить ввод(чтоб игрок не дергал ГГ), спрятать предмет текущего активного слота, отыграть анимацию и весрнуть все в исходное состояние. Но это лишь мое мнение, может кто более адекватное предложит...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@I am Dead уточни, для ТЧ или для OGSR-Engine?

Во втором случае, нет никакой нужды обращаться к костылям. Можно использовать движковый script_vars_storage.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver OGSR Engine, можно поподробней про этот самый script_vars_storage?

@AndreySol Хмм, тогда уже другой вопрос, как отыграть анимацию не прибегая к такой схеме как у меня?

Ссылка на комментарий

@Colder 

function check_community(community)
    if db.actor then
        return db.actor:character_community() == community
    end
    return false
end    

Скрытый текст

if check_community("actor") then 
    action 1
else
    action 2
end    

 

  • Нравится 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, I am Dead сказал(а):

можно поподробней про этот самый script_vars_storage?

Конечно можно

Это ведь, ты ТТ2 на OGSR переносил? :) Удивительно для меня, что этого не видел. Оно и год назад было там же. Ссылка оттуда.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver Да, это я переносил тайные тропы, как раз таки войдет в обновление использование анимационных предметов. Возврат слота сделал немного иначе:

 

Скрытый текст

Пришлось сию конструкцию лепить через таймер, если без него то либо восстанавливается слот через который использовали предмет, либо устанавливается слот который был до использования предмета с невозможностью переключится на другой.

 

Не знаю, правильно или нет, но функция работает и лагов,багов не вызывает.

 

 

 

 -- Таймер восстановления слота
local slot_restore_timer = nil

 

             -- Запоминаем активный слот перед использованием предмета
  ogse.save_var( "store_slot", db.actor:active_slot() )
          db.actor:give_info_portion("slot_restore")

 

              -- Восстанавливаем активный слот после использования предмета
  local loaded_slot = ogse.load_var_safe( "store_slot" )
  local check_slot  = db.actor:active_slot()
  if loaded_slot and check_slot ~= loaded_slot and db.actor:has_info("slot_restore") then
    db.actor:activate_slot( loaded_slot )
  end

 

              -- Запускаем таймер на удаление поршня 

        if slot_restore_timer ~= nil then
            slot_restore_timer:stop()
        end
        slot_restore_timer = slot_timer()
        slot_restore_timer:start()

        end

 

 

function slot_restore_func()
    slot_restore_timer = nil
    db.actor:disable_info_portion("slot_restore")


end

 

-- Конструктор таймера удаления поршня
class "slot_timer"(ogse_qt.quick_timer)
function slot_timer:__init() super()
    self.limit = time_global()+3000
end
function slot_timer:condition()
    return time_global() >= self.limit
end
function slot_timer:action()
slot_restore_func()
end

 

Изменено пользователем I am Dead
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...