Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, в лог вывести, что он там возвращает. Чем бы оно ни было...

Update.

15 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

Пытаюсь по-всякому получить информацию

Можно так.

Можно эдак.

Можно как нравится, примеры в любом приличном моде можно посмотреть. Взять type(интересующие_данные), и в зависимости от типа переводить это в строку и выводить в лог, либо просто писать тип в лог. По вкусу.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Пытаюсь по-всякому получить информацию, однако постоянно вылет.

Сам скрипт:

Скрытый текст

function set_sound_play(npc_id,sound,cb_func)
	local snd_theme = theme[sound]
	if not snd_theme then
		return
	end
	if sound_table[npc_id] == nil then
		if snd_theme:play(npc_id) then
			snd_theme.npc[npc_id].cb = cb_func
			sound_table[npc_id] = snd_theme
			return true
		end
	else	
		printf("rx_sound: cannot play sound [%s] because i'm [%s] already play snd [%s]",sound,npc_id,sound_table[npc_id].section)
	end
end

 

И вот любые мои попытки посмотреть, что же вначале ф-ции присваивается переменной snd_theme заканчивается вылетом "No such operator defined" с указанием на строку, где пытаюсь получить информацию. И через лог пытался, и через тип:

Скрытый текст

printf("имя звуковой темы: %s, говорить хочет нпс: %s, snd_theme = %s", tostring(sound), (npc_id), snd_theme)
amk.send_tip("snd_theme", "тест", 1, 15, "death")

 

Всегда один и тот же вылет. И виной именно эта переменная snd_theme, 

Чет я ничего уже не понимаю...

 

UPD

Лог таки выдал подробности, что звуковая тема прочиталась и приняла данные из INI файла:

Скрытый текст

Userdata: snd_theme
[28.07.20 20:23:02.368] 			 number snd_theme.max_delay : 0.000000
[28.07.20 20:23:02.368] 			 string snd_theme.shuffle : rnd
[28.07.20 20:23:02.368] 			 Table: snd_theme.avail_communities
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.stalker : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.killer : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.csky : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.freedom : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.dolg : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.military : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.bandit : true
[28.07.20 20:23:02.369] 			 string snd_theme.path : help\wounded\medkit_
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.min_idle : 20.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 string snd_theme.section : wounded_medkit
[28.07.20 20:23:02.369] 			 boolean snd_theme.prefix : true
[28.07.20 20:23:02.369] 			 Table: snd_theme.npc
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.max_idle : 40.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.min_delay : 0.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.rnd : 1.000000

 

Почему он не играет...

Проблему решил, огромное спасибо откликнувшимся. Проблема была в неточной адаптации скрипа rx_sound.script, некоторые необходимые функции "апдейты" не вызывались, хотя должны были. 

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@Шипэтя, используя движка ogsr или ковыряя исходники.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, В стандартных движках костылями это делается. На модифицированных движках для этого коллбеки есть, как методы класса биндера актора.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_ Если функция относится к состоянию инвентаря или HUD и не требует вызова в бою, можно добавить привязку в главное меню [scripts\ui_main_menu.script] – см. описание выхода из игры на [Q].

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Привет, у меня вопрос относительно последних версий модулей от Артоса: как пишется в рэдми, при установке модуля se_store сохраняемые таймеры сохраняются в расширенное хранилище, без него сохраняются в псторе актора. Я осмотрел модуль таймеров, насколько мне хватает знаний, получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
25.07.2020 в 08:52, UriZzz сказал:

упд. Мне кажется я не правильно с пакетами работаю.

упд2. Кажется я уловил структуру нэт пакета, но итемы, при разбитии ящика, всё равно не спавнятся:(

Блин, пытаюсь ковырять нэт-пакеты, а ларчик та на самом деле просто открывается:mda:

В x_ray ext есть метод use_ai_locations(bool) и всего делов:)

  • Нравится 2

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Помогите пожалуйста со скриптом включения прожектора - в зависимости от времени суток, для ТЧ. Или подскажите мод для ТЧ, где такой скрипт использовался. Спасибо!

Ссылка на комментарий

А так должно быть, что при спавне НПС скриптом в ЗП, у НПС спавнятся не все предметы прописанные в супплес в хмл?

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий

@WinCap@AndrewMor, потому что нет оружия у нпс, и при убийстве он почти пустой, в кастом дате нпс есть секция запрещающая спавн вещей дет менеджера, когда заспавнил этого нпс средствами сдк, все нормально стало

Ссылка на комментарий
31.07.2020 в 18:11, UriZzz сказал:

получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Если сделал всё правильно, у тебя в _g.script должно быть что-то вроде этого:

function start_game_callback()
	--/ ... все предыдущие строки функции

	--/#+# [se_stor] ---------------------------------------------------
	se_stor.attach() -- инициализация модуля se_stor
	--/< ---------------------------------------------------------------
end

prefetch("lua_extension") --/#+# подключение модуля расширений Lua
prefetch("lua_helper") --/#+# подключение модуля 'общих' хелп-функций

Таким образом, определение функций SetVar и др. в lua_helper срабатывает уже при загрузке модуля, а определение тех же функций в se_stor - только при запуске функции start_game_callback (вызовом функции attach), то есть позже. И второе определение перезаписывает первое.

Так что не бойся, сохранение будет происходить только в универсальное хранилище.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация. Видел в модах разное подключение к бинд сталкеру. 

Модули артоса, модульная система скриптов в огср, еще вроде биндят с промежутком времени 4 раза в секунду. Это влияет на загрузку при синхронизации?

Ссылка на комментарий
7 часов назад, Stalkersof сказал:

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация.

 

7 часов назад, Stalkersof сказал:

Это влияет на загрузку при синхронизации?

Ты сам себе ответил. Что еще не понятно?

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Да просто еще уточнить хотел. Если я буду использовать модульную систему подключения скриптов к биндеру. Это даст какой нибудь значительный результат в производительности и уменьшении времени загрузки игры. Например если я перейду на песочницу от Экстрима.

Будет результат, игра будет быстрее загружаться. 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...