Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 531 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 1 час назад, crew_ сказал: смотрит не в ту сторону Не важно, в какую сторону смотришь, снимая координаты. Ты снимаешь координаты позиции, в которой находишься. Координаты точки, куда смотрит НПС это тоже позиция и её нужно снять отдельно. И зачем ремарковая схема логики, если нужно фиксировать ему точку пребывания и взгляда? Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
crew_ 0 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 7 минут назад, mole venomous сказал: Не важно, в какую сторону смотришь, снимая координаты. Ты снимаешь координаты позиции, в которой находишься. Координаты точки, куда смотрит НПС это тоже позиция и её нужно снять отдельно. И зачем ремарковая схема логики, если нужно фиксировать ему точку пребывания и взгляда? Ремарк я для теста кинул. Он роли не играет. А по поводу того куда смотрит нпс не понял. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 531 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 2 минуты назад, crew_ сказал: куда смотрит Неписю нужно указать, куда смотреть. Встать на то место и снять координаты. Подставить в all.spawn в файл way_бла-бла-бла, в секции _look. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
crew_ 0 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 2 минуты назад, mole venomous сказал: Неписю нужно указать, куда смотреть. Встать на то место и снять координаты. Подставить в all.spawn в файл way_бла-бла-бла, в секции _look. У меня спавн чисто через скрипт. Я не затрагиваю all.spawn Ссылка на комментарий
mole venomous 3 531 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 1 минуту назад, crew_ сказал: не затрагиваю all.spawn Если нужно, что бы НПС постоянно был на нужном месте, надо "зафиксировать" его пути в оллспаун. Через ремарк он долго на месте не простоит, а смотреть может на актёра, например. Для этого в секции [remark] используй параметр target = actor. Если смотрит на стену, попробуй сменить точку спавна, может там что с аи сеткой. Но опять же, лучше сделать просто с логикой уолкера с привязкой к оллспауну. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
crew_ 0 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 Только что, mole venomous сказал: Если нужно, что бы НПС постоянно был на нужном месте, надо "зафиксировать" его пути в оллспаун. Через ремарк он долго на месте не простоит, а смотреть может на актёра, например. Для этого в секции [remark] используй параметр target = actor. Если смотрит на стену, попробуй сменить точку спавна, может там что с аи сеткой. Но опять же, лучше сделать просто с логикой уолкера с привязкой к оллспауну. Я с allspawn пока не работал. не знаю как и что. Добавлено Опричник, 15 Июня 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
mole venomous 3 531 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 15 минут назад, crew_ сказал: allspawn пока не работал Учись, главное начать. А так, оставь ремарковую схему, укажи в remark@base ему target = actor, будет смотреть на ГГ. Но рано или поздно свалит под гулаг. Добавлено Опричник, 15 Июня 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Mass 5 Опубликовано 15 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2020 Есть ли возможность задать скриптом, при выходе непися в онлайн (не в самой логике), переключение схем таким образом, как в этой логике : [walker] on_info = (=функция) remark [remark] on_info = (!функция) walker Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 16 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2020 16 часов назад, mole venomous сказал: Неписю нужно указать, куда смотреть. Встать на то место и снять координаты. Подставить в all.spawn в файл way_бла-бла-бла, в секции _look. Добавлю: точку, куда смотрит НПС, указать в логике. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2020 Привет бродяги. Такой вопрос: через actor_binder:info_callback можно отслеживать подачу инфопоршней по их id, а можно ли таким образом отслеживать дисэйбл этого инфопоршня? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
naxac 2 477 Опубликовано 17 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2020 4 часа назад, UriZzz сказал: можно ли таким образом отслеживать дисэйбл этого инфопоршня? Нет. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
DibokDibokin 1 Опубликовано 18 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2020 Здравствуйте. Возможно ли заспавнить через скрипт разрушаемый физический объект, то есть ящик, с определенным community по типу small_box_generic ? Просто разрушение обычного box_wood_01 не спавнит ничего. Если кратко, есть ли возможность заспавнить ящик через скрипт, при разрушении которой спавнятся различные предметы? 1 Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 18 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2020 (изменено) @DibokDibokin, если используются модули Артоса, то да. Заспавнить ящик с заранее заданной кастомдатой. Как-то так: if sobj then local pk = get_netpk( sobj,1) ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", sobj:name() ) local data = pk:get() data.visual_name = "physics\\box\\box_wood_01.ogf" data.custom_data = custom_data_for_woodbox data.mass = 10 pk:set(data) end Здесь custom_data_for_woodbox - это определенным образом отформатированная строка с перечнем предметов, которые должны оказаться в ящике при его разбивании. Например custom_data_for_woodbox = "[drop_box]\ncommunity = def_box\nitems = вот здесь идут собственно названия айтема, запятая, количество" Изменено 18 Июня 2020 пользователем Okichi 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 322 Опубликовано 19 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2020 @UriZzz Может, ввести обратный поршень и ловить его? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 19 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2020 @Norman Eisenherz, что-то я ни очень понимаю, точнее очень не понимаю, в смысле обратный поршень? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 322 Опубликовано 19 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2020 @UriZzz Например, есть вот такая пара для открытия/закрытия инвентаря: <info_portion id="ui_inventory"> <disable>ui_inventory_hide</disable> </info_portion> <info_portion id="ui_inventory_hide"> <disable>ui_inventory</disable> </info_portion> 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 19 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2020 (изменено) Хм, это в чистой игре? Надо будет поковырять есть ли для остальных (обыск, торговля, пда) такие же пары. Изменено 19 Июня 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 322 Опубликовано 19 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2020 @UriZzz В чистой версии ТЧ все поршни диалоговых окон парные. Есть одна проблема: поршень "ui_talk_hide" выдается только при переходе "диалог –> торговля", а при обычном выходе из диалога так и остается "ui_talk". Можно ловить через if has_alife_info("ui_talk") and not db.actor:is_talking(). Еще такой момент: при первом диалоге Сидорович выдает лишний поршень "ui_trade_hide". 1 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
naxac 2 477 Опубликовано 19 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2020 @Norman Eisenherz, это всё , а также выдача инфо на некоторых вкладках в КПК, пофикшено в X-Ray Extensions. 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
RomaLew 0 Опубликовано 21 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2020 Какой файл отвечает за сохранения игры в ТЧ и ЗП? (Например чтоб убрать или добавить сохранения у костров, а также сохранения в определенном месте) Или если включены такие функции, как их отключить чтоб сохранятся где угодно и когда угодно. Буду очень благодарен) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти