naxac 2 447 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 (изменено) @Graff46, этот вопрос скорее по движку, а не по скриптам. Изменено 24 Мая 2020 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
mr.vispd 0 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 Выручайте. Можно ли как-то реализовать в Сталкер Зов Припяти - чтобы артефакт увеличивал высоту прыжка? В этом вообще не силен так, что не судите. А если конкретно - хочу расширить свойства и параметры артефактов, помимо стандартных. Например обнаружил что в настройках артефактов можно увеличить переносимый вес (additional_inventory_weight - число), а вот высоты прыжка такой функции по дефолту нет. Так как сделать? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 14 часов назад, mr.vispd сказал: Так как сделать? Редактировать движок игры. Ссылка на комментарий
mr.vispd 0 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 2 часа назад, Капрал Хикс сказал: Редактировать движок игры. А не подскажите как? что нужно сделать, извините, но опыт у меня нулевой в этом, потому и спрашиваю, чтобы сделать одну или пару правок тяжело ли будет? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 2 часа назад, mr.vispd сказал: А не подскажите как? что нужно сделать, извините, но опыт у меня нулевой в этом, потому и спрашиваю, чтобы сделать одну или пару правок тяжело ли будет? Если так, лучше даже не берись и забудь про идею. Реализуй что попроще без ковыряния движка. 2 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 Здрасьте. [ТЧ 1.0006] В отношении класса CUIProgressBar() в файле [lua_help.script] пропущены, как минимум, методы InitProgressBar(str, CUIWindow), SetProgressPos(num) и GetProgressPos(). Существует ли в открытом виде точный список методов этого и других оконных классов? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 (изменено) 2 часа назад, Norman Eisenherz сказал: Существует ли в открытом виде Да... Открыть исходники (вашего движка), и там посмотреть, что экспортировано в скрипты. Ничего программировать и ничего компилировать не надо, т.е. бояться (как этого обычно боятся) - нечего. 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: Чем-то определенным надо открыть Исходник - текстовый файл. Открывается чем угодно, хоть блокнотом. Изменено 27 Мая 2020 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 @Zander_driver IDA показывает ассемблерный код. Чем-то определенным надо открыть, чтобы увидеть названия классов и методов? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 (изменено) @Norman Eisenherz, зачем ida? Открывай обычным блокнотом или любым другим текстовым редактором. *.cpp и *.h - обычные текстовые файлы. Экспорт функций и классов с их методами, как правило, находится в файлах, в имени которых есть script. Изменено 27 Мая 2020 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
RusStriker 0 Опубликовано 29 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2020 Подскажите, кто разбирается, есть ли функции для запрета вывода сообщений на экран (нужно только в пда)? Или это только движок ковырять? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 29 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2020 @RusStriker, Это news_manager.script нужно править. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 29 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2020 (изменено) У меня вопрос: можно ли переносить предметы в инвентарь в оффлайне, когда нет возможности пользоваться методом transfer_item, а свойство parent_id серверных объектов работает только на чтение? Изменено 29 Мая 2020 пользователем Graff46 Ссылка на комментарий
RusStriker 0 Опубликовано 30 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2020 (изменено) 23 часа назад, Zander_driver сказал: @RusStriker, Это news_manager.script нужно править. Что то не могу найти, где там координаты вывода задаются, не силен я в скриптах . Можно какой то пример кода для ЗП? Изменено 30 Мая 2020 пользователем RusStriker Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 30 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2020 @RusStriker, координаты там и не задаются. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
phalcor 60 Опубликовано 3 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2020 Имеем в переменной obj объект, например, бинт. Но не просто бинт, а застрявший в текстурах бинт. Есть ли простой скриптовый способ извлечь его на свет божий? (например, поднять на 1 м вверх) Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 3 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2020 @phalcor, Можно нет-пакетом cse_abstract для этого рекомендую m_netpk.script он выложен в соседней теме. Либо если движок правленый, то скорее всего у класса алайф есть метод для телепортации объектов по их id. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 3 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2020 @phalcor, чем этот бинт тебе так дорог, что непременно нужно именно его переместить? Просто удали его и создай новый по прошлым координатам + 1 метр. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
phalcor 60 Опубликовано 3 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2020 @dsh, да, с бинтом это меня устроит. А если это оружие с определённым состоянием, зарядом, обвесами и т.д.? Как-то же возможно изменить y-координату? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 3 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2020 @phalcor, с оригинальным движком, наверное, только через нетпакет. В m_netpk, если я правильно помню, как раз описывается пример с указанием то-ли координат, то-ли направления. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
phalcor 60 Опубликовано 4 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2020 (изменено) Я обозначил проблему в этой теме, однако есть основание полагать, что вопрос связан со скриптами. Смысл такой: В задании "Защитить лагерь новичков от наёмников" (которое даёт Фанат на Кордоне) нужно убить 7 наёмников. После чего задание засчитывается (устанавливается инфопоршн escape_lager_killers_die). Если теперь сделать save и затем load - трупы наёмников пропадают! При этом промежуточные save/load (когда убиты ещё не все наёмники) такого эффекта не вызывают - трупы не пропадают. Если вручную толкнуть означенный выше поршень, то ещё живые наёмники исчезают. Вопрос: как сделать так, чтобы трупы наёмников были как и обычные трупы - НЕ ИСЧЕЗАЛИ после save/load. Видимо, есть какой-то параметр/свойство.. Изменено 4 Июня 2020 пользователем phalcor синтаксис Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти