ted.80 278 Опубликовано 26 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2020 12 минут назад, mole venomous сказал: прямая скриптовая проверка, в зуме ли оружие (ТЧ 1.0006)? В ванильной версии, ЕМНИП только через кривые костыли, но это не точно Скрытый текст function scopeUsed() local fov = device().fov if fov < 37 then return true else return false end end для разного оружия - значение FOV разное, нужно проверять и сравнивать 2 1 2 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Проша-Герыч 0 Опубликовано 27 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2020 Как сделать чтобы оружие в плохом состоянии не покупали торговцы и неписи в чн. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 28 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2020 26.04.2020 в 23:39, ted.80 сказал: кривые костыли Т.е. и без "костылей" никак, если готового когда нет? По сути, нужно то для парочки ночных прицелов... Ковырять готовый аддон nigth scopes 1.21 не стал, решил использовать такое: Скрытый текст local np function update() if not np then np = net_packet() end local actor = db.actor if actor then local active_item = actor:active_item() if active_item then local active_item_id = alife():object(active_item:id()) if active_item_id then np:w_begin(0) active_item_id:UPDATE_Write(np) local size = np:w_tell() np:r_seek(size > 13 and 10 or size-2) zoom = np:r_u8() -- Включить ПНВ if active_item:section()== "wpn_ak108_1pn93" and zoom == 1 then level.add_pp_effector("nightvision.ppe", 2011, false) else level.remove_pp_effector(2011) end end end end end Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2020 6 часов назад, mole venomous сказал: и без "костылей" никак, если готового когда нет? А чем вас не устраивает готовый код, предоставленный @ted.80, ? Не такой уж и костыль, вполне будет работать. Просто для справки - без зума, FOV является константой при любых предметах в руках ГГ. Если он от этой константы отличается - значит активен зум. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 28 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2020 4 часа назад, Zander_driver сказал: не устраивает Отчего же не устраивает? Его костыль прямее моего. 3 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 29 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2020 Здрасьте. Тестирую переключатели: базовое окно ScriptWnd, вложенное окно TabControl + две кнопки, подключить сборку к инвентарю. Spoiler local w, t, inv function sms(text) news_manager.send_tip(db.actor, text) end function info(info_id) if info_id == "ui_inventory" then -- базовое окно w = CUIScriptWnd() w:SetAutoDelete(true) w:SetWindowName("main") w:Init(0, 0, 100, 50) -- окно вкладок t = CUITabControl() t:SetAutoDelete(true) t:SetWindowName("tc") t:Init(0, 0, 100, 50) w:AttachChild(t) -- вкладки t:AddItem("tab_1","ui_button_ordinary",0,0,50,50) t:AddItem("tab_2","ui_button_ordinary",50,0,50,50) local tab_1 = t:GetButtonByIndex(0) local tab_2 = t:GetButtonByIndex(1) tab_1:SetStretchTexture(true) tab_2:SetStretchTexture(true) -- действие -- w:Register(t) w:AddCallback("tc", ui_events.TAB_CHANGED, action, w) -- привязка к инвентарю inv = level.main_input_receiver() inv:AttachChild(w) w:Show(true) elseif info_id == "ui_inventory_hide" then if w then inv:DetachChild(w) w = nil else sms("none") end end end function action() sms( t:GetActiveIndex() ) end 1. Событие обрабатывается без регистрации окна TabControl в ScriptWnd. Как такое возможно? Для обычной кнопки отключение регистрации отключает и обработку события. 2. Кнопки отображаются с исходным размером текстур, хотя для обеих задано масштабирование. Неправильно указаны ссылки на кнопки или для кнопок с несколькими текстурами (_d, _e, _h, _t) масштабирование недоступно? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
phalcor 60 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 Ребята, будьте добры, подскажите ответ на простой вопрос: как в скрипте вывести на экран временное сообщение (т.е. чтобы оно НЕ сохранялось в журнале в ПДА)? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 Только что, phalcor сказал: чтобы оно НЕ сохранялось в журнале в ПДА Тогда надо на худ свой статик выводить) и на нем писать. Читать в сторону GUI-классов игры. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
MayLay 0 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 Как получить и передать в локальную переменную секцию текущей погоды на локации? level.get_weather() дает название самого цикла, но как узнать секцию из которой он был выбран вот к примеру [dynamic_zaton_good] из dynamic_weather_graphs.ltx Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 @MayLay, это надо смотреть в сторону level_weathers.script. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 Приветствую ! Старый мод "Stories by the bonfire v1.0". Как в xr_kamp.script сделать запрет на истории для Долга и Военных ? Там есть: Скрытый текст -- Если чувак знает истории, надо добавить их к лагерю if self.population > 1 and db.story_by_id[npc:id()] ~= nil then self.kamp_states["story"] = true self.kamp_states["post_story"] = true else self.kamp_states["story"] = false self.kamp_states["post_story"] = false end Думаю, что куда-то сюда надо... В общем прошу помощи. А то как-то не канонично получается, когда Долг и Вояки рассказывают голосами Сталкеров сталкерские байки.Сам скрипт полностью. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 (изменено) @Space.Marine, дружище, если это тот мод что я думаю то наличие/отсутствие банк у той или иной группировки зависит от наличия/отсутствия звуковых файлов этих баек в папках озвучки этих группировок, по копайся там. Если не ошибаюсь, папка должна называться stories чи как то так. Изменено 7 Мая 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 (изменено) 33 минуты назад, UriZzz сказал: наличия/отсутствия звуковых файлов этих баек в папках Это точная информация ? Просто сторисы ещё разрабами GSC были сделаны и лежат в оригинальных архивах игры- там в каждой папке stories - 50 файлов звуковых - это надо тогда заглушки делать - 300 штук... Изменено 7 Мая 2020 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 Думаю да. https://www.amk-team.ru/forum/topic/659-stalkers-sound-remake/ посмотри вот этот мод. 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 (изменено) 3 часа назад, Space.Marine сказал: это надо тогда заглушки делать - 300 штук... Э, зачем так сложно, товарищ? function CKampManager:checkNpcAbility(npc) local npc_id = npc:id() if npc:character_community() ~= "monolith" and npc:character_community() ~= "zombied" and - добавить and npc:character_community() ~= "military" - добавить вот эту строку, не помню, вояки вроде так правильно называются? then В самом начале функции, где потом сторис. Изменено 7 Мая 2020 пользователем Капрал Хикс 1 2 Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 1 час назад, Капрал Хикс сказал: В самом начале функции, Но тогда они не будут: -- играть на гармошке -- играть на гитаре -- анекдоты Надо как-то по другому... Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 9 минут назад, Space.Marine сказал: Надо как-то по другому.. -- Если чувак знает истории, надо добавить их к лагерю if self.population > 1 and db.story_by_id[npc:id()] ~= nil and npc:character_community() ~= "military" then Ну тут совсем просто же. 1 1 Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 7 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2020 (изменено) @Капрал Хикс Скрытый текст -- Если чувак знает истории, надо добавить их к лагерю if self.population > 1 and db.story_by_id[npc:id()] ~= nil and npc:character_community() ~= "military" and npc:character_community() ~= "dolg" then self.kamp_states["story"] = true self.kamp_states["post_story"] = true else self.kamp_states["story"] = false self.kamp_states["post_story"] = false end end Так нормально ? Изменено 7 Мая 2020 пользователем Space.Marine 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 8 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2020 @Space.Marine, отпишись тогда если сработало, лады? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 8 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2020 4 минуты назад, UriZzz сказал: если сработало Всё работает. Долг и Вояки байки сталкерскими голосами не травят. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти