Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
только что, Cheburator988 сказал:

Хочу прописать в escape_dialogue чтоб Волк побольше всего выдавал.

Ну так пропишите.

Из вашего вопроса, не ясно на каком этапе у вас препятствие возникло.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

Ну так пропишите.

Из вашего вопроса, не ясно на каком этапе у вас препятствие возникло.

Если б я знал как то не просил бы помощи.

  • Не нравится 1

But I, being poor, have only my dreams;
I have spread my dreams under your feet;
Tread softly because you tread on my dreams.

Ссылка на комментарий

Приветствую !
В ванильном ЗП в bind_stalker.script:

	-- Апдейт доступности для симуляции.
	simulation_objects.get_sim_obj_registry():update_avaliability(alife():actor())

	if not self.loaded then
		get_console():execute("dump_infos")
		self.loaded = true
	end

после чего в лог сыпется:

! Unknown command:  dump_infos

Я не скриптёр совсем. Поэтому вопрос - можно закоментить строку:

get_console():execute("dump_infos") ?

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, а как заскриптовать оружие, чтоб выпадая из рук подбитого снайпера- оно падало в одно, определенное место?

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий
1 час назад, Shennondoah сказал:

оно падало в одно, определенное место

В смысле, что за место? Может методом рекрита?

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous, Ну как точнее объяснить, как гаусс в Припяти в ЗП, она обязательно падает с проповедником, даже если его из рпг взорвать, не улетает никуда, а падает именно на доступное для игрока место)

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий
только что, Shennondoah сказал:

даже если его из рпг взорвать

В сталкере нпс живой и нпс-труп, это очень разные объекты с очень разными физическими свойствами.

Оружие же от умершего непися отделяется после смерти. Так что воздействия, производимые на того нпс при жизни, не будут на него влиять. Хоть из танка лупите.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Спасибо, тогда по-той схеме сделаю) Мне простейшую схему просто надо, сцена похожая, но на другой локации, при других обстоятельствах)

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Требуется помощь. Есть такой код:

Скрытый текст

    for i = 0, n - 1 do
        r, k, v = ini:r_line( sect, i, "", "" )
        v = string_gsub( v, "{\-aes_arrive_to}", "true" )    -- todo: давно пора снести
        t[k] = xr_logic.parse_condlist( obj, sect, k, v )
    end

Игра не запускается с логом 

smart_terrain.script)] SCRIPT SYNTAX ERROR:
..._installer new 555\gamedata\scripts\smart_terrain.script:905: invalid escape sequence near '"{'

чекер тоже ругается на знаки \-

Как правильно написать данную строку?

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75 Скобки и дефис считаются модификаторами поиска – добавить к ним % для перевода в обычный текст: string.gsub(v, "%{\%-aes_arrive_to%}", "true")

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
12 часов назад, nasar75 сказал:

Как правильно написать данную строку?

Правильно будет убрать эту строку совсем, а в спавне, в секциях [smart_terrains] в custom_data неписей заменить {-aes_arrive_to} на true.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Делаю уведомление об открытом проходе под мостом на Кордоне: https://drive.google.com/open?id=1Ef-NJFJJ81tLlasRHkCOgLiK_VE0Lxoo

Проблема: уведомление скрывается при переходе на другую локацию, хотя инфо-поршень "esc_bridge_pass_on" и значения в pstor точно остаются. В чем может быть причина?

Spoiler

-- // actor_binder:info_callback(npc, info_id) // --
function set(info_id)
	if info_id == "esc_bridge_pass_on" then
		local time_hr = level.get_time_hours() + 1
			if time_hr == 24 then time_hr = 0 end
		local time_min = level.get_time_minutes()

		xr_logic.pstor_store(db.actor, "time_hr", time_hr)
		xr_logic.pstor_store(db.actor, "time_min", time_min)

		show()
	end
end

-- // actor_binder:info_callback(npc, info_id) // --
function clear(info_id)
	if info_id == "esc_bridge_pass_off" then
		local st = get_hud():GetCustomStatic("bridge_pass")
		if st then
			get_hud():RemoveCustomStatic("bridge_pass")
		end

		xr_logic.pstor_store(db.actor, "time_hr", false)
		xr_logic.pstor_store(db.actor, "time_min", false)
	end
end


-- // actor_binder:net_spawn(data) // --
function show()
	local t_hr = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "time_hr")
	local t_min = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "time_min")

	if t_hr and t_min then
		local st = get_hud():GetCustomStatic("bridge_pass")
		if not st then
			get_hud():AddCustomStatic("bridge_pass")
			caption()
		end
	end
end

function caption()
	local st = get_hud():GetCustomStatic("bridge_pass")

	local t_hr = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "time_hr")
	local t_min = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "time_min")

	local time_end = string.format("%02d:%02d", t_hr, t_min)
	local text = "Проход до " .. time_end
	st:wnd():SetText(text)
end

 

 

На всякий случай, файлы для чистой ТЧ: https://drive.google.com/open?id=1nJ7BeQSSaLx6EFGwWKhU2NYnOqvQShdg

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

уведомление скрывается при переходе на другую локацию

А при Save/Load'е?

Мне кажется, что info_callback срабатывает только один раз, при выдаче.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap При перезагрузке на Кордоне уведомление остается. Вроде такая же последовательность net_destroy / net_spawn…

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...