Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, F.Constantine сказал:

хошь сохранить нейтралитет - ползай на пузе ночью и пытайся по тихому стибрить чемоданчик, не хошь - выноси всех, но потом не обижайся.

Так у тебя гулаг вояк на блок-посту изначально будет враждебен к ГГ. Какой же тут нейтралитет ?

Еще раз предлагаю: не трогай изначальное отношение вояк к остальным, а изучи возможности combat_ignore + combat_ignore_cond в логике. 

Ссылка на комментарий

@AndreySol

2 часа назад, AndreySol сказал:

Какой же тут нейтралитет ?

Нейтралитет всей группировки в целом. За исключением нескольких гулагов, занятых охраной секретных объектов или военных баз/блокпостов. Таких гулагов в игре всего 4 - пара на Кордоне (солдаты на блокпосту и спецназ) и пара на Агропроме (гарнизон НИИ и вояки в коллекторах). Ну, еще нужно сделать враждебными вояк, атакующих группу Крота на том же Агропроме, и спецназ у лаборатории №18. Всё, остальные меня устраивают как нейтралы - причем не только к актору, а к большинству фракций, кроме бандюков и наймов, к примеру. Ты не встречал в игре отряды солдат, просто ходящих по локациям - с одной на другую? При некоторых моих настройках респавна у меня их на Свалке получалось очень густо :). Вот они тоже, к примеру, могут себе идти и никого не трогать, вместо того, чтобы атаковать все, что шевелится.

Ну, так как проще: сделать враждебными полдюжины вполне определенных гулагов к ГГ и двух - к "одиночкам", или просчитывать и править все остальные возможные встречи вояк, причем со всеми группировками :) ?

А combat_ignore + combat_ignore_cond - да, тоже полезно может быть.

Ссылка на комментарий

@hack.pavlov, в x-ray extensions для этого есть функция level.get_target_obj()

А без XE - проверять, совпадает ли вектор направления на объект с направлением камеры - для всех онлайновых объектов. Как это сделать - можно подсмотреть, например, в скрипте фотоаппарата из "фотографа"

Изменено пользователем naxac
  • Полезно 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Всем привет. При разборе логики у меня неоднократно возникал вопрос. Можно ли логически заставить сталкера стрелять по другому сталкеру? 
В схеме я перевожу его на remark и отыгрываю анимацию ***_fire. Всё работает отлично, пока в качестве цели (по story_id) указан мутант, бандит или зомбированный (короче, недружественное существо). Однако, если приказать одному сталкеру стрелять по другому нейтральному сталкеру, то он просто наведёт на него ствол и замрёт. Я не очень силён в xr_***-скриптах, поэтому буду очень благодарен тому, кто подскажет, как реализовать это без костылей и красиво (под костылями я имею в виду проигрывание звука выстрела и одновременно вызов хита по цели. Выглядит это максимально картонно, а посему хочу насильно "приказать" одному сталкеру стрелять по другому, невзирая на группировку). 

Пока писал назрел ещё один вопрос. В оригинальной ТЧ есть момент, когда ГГ подходит к Кузнецову, и у того (несмотря на то, что он во вражьей группировке) появляется диалог. Однако мне в попытках исправить по аналогии секцию meet создать что-то подобное не получилось. Пытался даже играться с game_relations.ltx (выставлять отношения к группировке killer на 0), но диалоги не появлялись. Подозреваю, что где-то прописаны группировки (в dialog_manager.ltx?), в котором явно задано, с кем эктор может говорить, а с кем - нет. Но вот что-то совсем не получилось разобраться, как конкретно этот dialog_manager работает. Опять же, буду благодарен за любые подсказки по данному вопросу. Спасибо.

 

Ссылка на комментарий

@Дмитрий Зверев, перед тем, как нпсу стрелять, поссорь его с целью, например, вызвав функцию из логики.

 

Дефолты для meet выставляются в xr_meet.script, там и проверка по группировкам стоит.

  • Полезно 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, "поссорил", сменив жертве группировку. И убийце, на всякий, тоже сменил, настроив ему отношение конкретно к жертве в -5000. В итоге, при вызове скрипта из диалога и жертва, и убийца срываются в бой (хотя у обоих стоит danger_ignore по всем пунктам = 1 и combat_ignore_cond = always). Поэтому сцена, в которой убийца должен красиво решать стоящего на коленях сталкера попросту сыплется. Даже не знаю, как теперь это можно пофиксить. В любом случае, спасибо.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Дмитрий Зверев сказал:

В оригинальной ТЧ есть момент, когда ГГ подходит к Кузнецову

Я в своем моде делал бандитов и легко с ними мог говорить, даже если они враги (а так и было). Вроде в логике все прописывается.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Дмитрий Зверев сказал:

сцена, в которой убийца должен красиво решать стоящего на коленях сталкера попросту сыплется

Фотограф - сцена расстрела дезертиров.

Сделано в 12-ом году...

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Я снова с бубном танцую вокруг relation гулагов военных. К актору разобрались, теперь бы еще к группировкам разобраться. Кому не лень, гляньте под спойлер :blush::

 

Скрытый текст

Для военных по дефолту установлен нейтралитет к "одиночкам" и актору. Задача - сделать гулаг атакующих группу Крота на Агропроме вояк враждебным - и группировке "одиночек", и актору.

 

Это - из gulag_agroprom.script. Выделенное жирным - мои вставки:

 

function load_states( gname, type )

    ...

    if type == "agr_factory_assault" then
        return function( gulag )


            local community = self.object:character_community()
                if community == "stalker" then
                xr_gulag.setGulagRelation ("agr_factory_assault", game_object.enemy, self.object)
            end


            local actor = db.actor


            xr_gulag.setGulagRelation ("agr_factory_assault", game_object.enemy, db.actor)


            if not actor then
                return gulag.state
            end
    …
 

Такое может быть? С актором для других гулагов работает - меня интересует по части группировки. Или - бред мой снова?

 

Ссылка на комментарий

Всем привет... В ковырялке ОП 2.1 просто удалили сообщение,может тут кто поможет? Взял записку картографа до получения кода от прайма,теперь завис скрипт... Что и где в скрипте можно изменить,чтоб квест дальше пошёл?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Кто подскажет, как еще используется функция who_hit_name() кроме случая self.object:who_hit_name()=="single_player"?

И как отследить хит/убийство одного моба другим мобом?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll, who_hit_name() возвращает имя объекта, который последним нанёс хит "пострадавшему" объекту.

Отследить можно в каллбэке на хит.

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
16 часов назад, naxac сказал:

Отследить можно в каллбэке на хит

Это понятно. Мне хотелось бы увидеть пример использования who_hit_name() помимо "single_player". В добром десятке модов искал пример, но ничего другого не нашел. Отсюда напрашивается вывод, что либо ничего больше разрабы не придумали для этой функции, либо так уж очень она "нужна" в целом...:pardon:

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, написал вырвал из sgm мода простейший скрипт на починку пистолета, ружья и брони, засунул его в ui_main_menu.script туда, куда надо, а он совсем отказывается работать. Буду рад любой помощи.

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_R then 
                local pistol_in_slot=db.actor:item_in_slot(1)
                local rifle_in_slot=db.actor:item_in_slot(2)
                local outfit_in_slot=db.actor:item_in_slot(6)
                if outfit_in_slot~=nil then outfit_in_slot:set_condition(1.0) end
                if pistol_in_slot~=nil then pistol_in_slot:set_condition(1.0) end
                if rifle_in_slot~=nil then rifle_in_slot:set_condition(1.0) end

P.S. При нажатии на кнопку не происходит не вылета, не зависаний, просто ничего:mda:

Изменено пользователем Pug-Lover
Добавлено  Murarius,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

@Pug-Lover, это где это то самое "туда, куда надо"?:)

Тут кусок кода от одной из моих аномалий - чинятся оружейные слоты и броник - применительно к твоему случаю - вклеить в ui_main_menu.script:

Скрытый текст

  if dik==DIK_keys.DIK_R then
  local slot = {1,2,6}
   for n = 1,table.getn(slot) do
   local item = db.actor:item_in_slot(slot[n])
    if item ~= nil then
     item:set_condition(1)
    end
   end
  end

после строчки

if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then

Проще по-моему уже некуда.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Pug-Lover, у меня чинятся все три слота. Было бы неплохо глянуть на твой ui_main_menu.script.

Изменено пользователем Jekyll

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll, вот полный ui_main_menu.script:
 

Скрытый текст

--/amk_rel_1/
-- File:        UI_MAIN_MENU.SCRIPT
-- Description: Load Dialog for STALKER
-- Created:     28.10.2004
-- Lasd edit:    18.01.2006
-- Copyright:   2004 GSC Game World
-- Author:      Serhiy Vynnychenko (narrator@gsc-game.kiev.ua)
-- Version:     0.9

class "main_menu" (CUIScriptWnd)

function main_menu:__init() super()
    self.mbox_mode = 0
   self:InitControls()
   self:InitCallBacks()
end

function main_menu:__finalize()

end

function main_menu:InitControls()
    self:Init(0,0,1024,768)              
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_mm_main.xml")

   
 
    xml:InitStatic("back_movie", self)
    xml:InitStatic("background", self)
   xml:InitStatic("fire_movie", self)
   xml:InitStatic("fire_movie2", self)

    self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
    
    self.message_box = CUIMessageBoxEx()
    self:Register(self.message_box, "msg_box")    
    
    local _ver = xml:InitStatic        ("static_version",self)
    local mm                        = _G.main_menu.get_main_menu()
    --_ver:SetText                    ("ver. " .. mm:GetGSVer())
    local amk_title         = amk_ver.amk_title
    local amk_version        = amk_ver.amk_version
    local amk_revision    = amk_ver.amk_revision
    local debug_mode = ""
    _ver:SetText("Версия игры - " .. mm:GetGSVer() .. "  " .. amk_title .. " " .. amk_version .. " " .. amk_revision)
end

function main_menu:Show(f)
    self.shniaga:SetVisibleMagnifier(f)
end


function main_menu:InitCallBacks()
    -- new game
    self:AddCallback("btn_novice",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_new_novice_game,        self)
    self:AddCallback("btn_stalker",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_new_stalker_game,        self)
    self:AddCallback("btn_veteran",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_new_veteran_game,        self)
    self:AddCallback("btn_master",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_new_master_game,        self)
    self:AddCallback("btn_spawn",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_load_spawn,            self)
    -- options                                                                                                            
    self:AddCallback("btn_options",     ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_options_clicked,        self)
    -- load                                                                                                                
    self:AddCallback("btn_load",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_load_clicked,            self)
    -- save                                                                                                                
    self:AddCallback("btn_save",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_save_clicked,            self)
    -- multiplayer                                                                                                        
    self:AddCallback("btn_multiplayer", ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_multiplayer_clicked,    self)
    -- quit                                                                                                                
    self:AddCallback("btn_quit",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_quit_clicked,            self)
    self:AddCallback("btn_quit_to_mm",    ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_disconnect_clicked,    self)
    self:AddCallback("btn_ret",            ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_return_game,            self)
    self:AddCallback("btn_lastsave",    ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_last_save,            self)
    self:AddCallback("btn_credits",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.OnButton_credits_clicked,        self)
    -- message box                                                                                                        
    self:AddCallback("msg_box",     ui_events.MESSAGE_BOX_OK_CLICKED,        self.OnMsgOk,                        self)
    self:AddCallback("msg_box",     ui_events.MESSAGE_BOX_CANCEL_CLICKED,    self.OnMsgCancel,                    self)
    self:AddCallback("msg_box",     ui_events.MESSAGE_BOX_YES_CLICKED,        self.OnMsgYes,                        self)
    self:AddCallback("msg_box",     ui_events.MESSAGE_BOX_NO_CLICKED,        self.OnMsgNo,                        self)
    self:AddCallback("msg_box",            ui_events.MESSAGE_BOX_QUIT_GAME_CLICKED,self.OnMessageQuitGame,                self)
    self:AddCallback("msg_box",            ui_events.MESSAGE_BOX_QUIT_WIN_CLICKED,    self.OnMessageQuitWin,                self)
    --amk
    self:AddCallback("btn_amk",        ui_events.BUTTON_CLICKED,                self.amk_options,        self)

end
function main_menu:OnMsgOk()
    self.mbox_mode = 0
end

function main_menu:OnMsgCancel()
    self.mbox_mode = 0
end

function main_menu:OnMsgYes()
    
    if     self.mbox_mode == 1 then
        self:LoadLastSave()    
    end

    self.mbox_mode = 0
end

function main_menu:OnMsgNo()
    self.mbox_mode = 0
end

function main_menu:LoadLastSave()
    local                    console = get_console()
    console:execute            ("main_menu off")
    console:execute            ("load_last_save")
end

function main_menu:OnButton_last_save()
    if (alife() == nil) then
        self:LoadLastSave    ();
        return
    end
    
    self.mbox_mode            = 1
    self.message_box:Init    ("message_box_confirm_load_save")
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true)
end

function main_menu:OnButton_credits_clicked()
--    local console = get_console()
--    console:execute("main_menu off")
    game.start_tutorial("credits_seq")
end

function main_menu:OnButton_quit_clicked()
    self.message_box:Init("message_box_quit_windows")
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true)
end


function main_menu:OnButton_disconnect_clicked()
    self.message_box:Init("message_box_quit_game")
    
    if (level.game_id() ~= 1) then        
        self.message_box:SetText("ui_mm_disconnect_message")    -- MultiPlayer
    else
        self.message_box:SetText("ui_mm_quit_game_message")        -- SinglePlayer
    end
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true)
end

function main_menu:OnMessageQuitGame()
    local console = get_console()
    console:execute("disconnect")
end

function main_menu:OnMessageQuitWin()
    local console = get_console()
    console:execute("quit")
end

function main_menu:OnButton_return_game()
    local console = get_console()
    console:execute("main_menu off")
end

function main_menu:OnButton_new_novice_game()
    local console = get_console()
    console:execute("g_game_difficulty gd_novice")
    self:StartGame()    
end

function main_menu:OnButton_new_stalker_game()
    local console = get_console()
    console:execute("g_game_difficulty gd_stalker")
    self:StartGame()
end

function main_menu:OnButton_new_veteran_game()
    local console = get_console()
    console:execute("g_game_difficulty gd_veteran")
    self:StartGame()
end

function main_menu:OnButton_new_master_game()
    local console = get_console()
    console:execute("g_game_difficulty gd_master")
    self:StartGame()
end

function main_menu:StartGame()
    local console = get_console()
    
    if (alife() ~= nil) then
        console:execute    ("disconnect")    
    end
    
    console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")
    console:execute("main_menu off")
end

function main_menu:OnButton_load_spawn()
    if self.spawn_dlg == nil then
        self.spawn_dlg = ui_spawn_dialog.spawn_dialog()
        self.spawn_dlg.owner = self
    end
    
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.spawn_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) --new
    self:Show(false)
end

function main_menu:OnButton_save_clicked()
    if self.save_dlg == nil then
        self.save_dlg = ui_save_dialog.save_dialog()
        self.save_dlg.owner = self
    end
    
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.save_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) --new
    self:Show(false)
end

function main_menu:OnButton_options_clicked()
    if self.opt_dlg == nil then
        self.opt_dlg = ui_mm_opt_main.options_dialog()
        self.opt_dlg.owner = self
    end
    
    self.opt_dlg:UpdateControls()
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.opt_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) --new
    self:Show(false)
  amk_mod.hud_update=true
end

function main_menu:OnButton_load_clicked()
    if self.load_dlg ==nil then
        self.load_dlg = ui_load_dialog.load_dialog()
        self.load_dlg.owner = self
    end
    
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.load_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) --new
    self:Show(false)
end

function main_menu:OnButton_multiplayer_clicked()
    if self.mp_dlg ==nil then
        self.mp_dlg = ui_mp_main.mp_main()
        self.mp_dlg.owner = self
    end
    self.mp_dlg:UpdateControls()
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.mp_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) --new
    self:Show(false)
    
--    self.mp_dlg:OnBtn_Refresh()
    
    local console            = get_console()
    console:execute            ("check_for_updates 0")
    
    self.mp_dlg:OnRadio_NetChanged()
end

function main_menu:Dispatch(cmd, param)  --virtual function
    if cmd == 2 then
        self:OnButton_multiplayer_clicked()
    end
    return true
end

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)  --virtual function
    CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
    local bind = dik_to_bind(dik)
    local console = get_console()
    
    if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then

 if dik==DIK_keys.DIK_R then
  local slot = {1,2,6}
   for n = 1,table.getn(slot) do
   local item = db.actor:item_in_slot(slot[n])
    if item ~= nil then
     item:set_condition(1)
    end
   end
  end

        if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
            if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
                console:execute("main_menu off")
            end
        end

        elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F then
                dialogs.relocate_money(db.actor,math.random(10000,10000),"in")
        console:execute("main_menu off")

        elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_C then
        local dir = db.actor:direction()
        local pos = db.actor:position()
        pos = pos:add(dir:mul(5))

        db.actor:set_actor_position(pos)
        console:execute("main_menu off")

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_E then
        db.actor.health = 1.0
        db.actor.radiation = -1.0
        db.actor.power = 1.0
        db.actor.psy_health = 1.0
        db.actor.bleeding = 1.0
        console:execute("main_menu off")
        console:execute("Здоров_как_кровосос!")  

function bndgcheck()
return first_speaker:object("bandage") ~= nil
end
alife():create("bandage",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
local alc = db.actor:object("bandage") 
    if alc then 
       db.actor:eat(alc)
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc)  
function bndgdlt()
local oItem = db.actor:object("bandage")
if oItem then
db.actor:drop_item(oItem)
db.actor:drop_item(oItem)
alife():release(alife():object(oItem:id()), true)
end
end
    end
function foodcheck()
return first_speaker:object("conserva") ~= nil
end
alife():create("conserva",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
local alc = db.actor:object("conserva") 
    if alc then 
       db.actor:eat(alc)
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc) 
       db.actor:eat(alc)  
function fooddlt()
local oItem = db.actor:object("conserva")
if oItem then
db.actor:drop_item(oItem)
db.actor:drop_item(oItem)
alife():release(alife():object(oItem:id()), true)
end
end
    end

        elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_B then
        local a = vector()
        a.x = 0
        a.y = 20
        a.z = 0
        db.actor:set_actor_position(a)
        console:execute("main_menu off")
        
        elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_V then
        local dir = db.actor:direction()
        local pos = db.actor:position()
        pos = pos:add(dir:mul(0))
        pos.y = pos.y + 5

        db.actor:set_actor_position(pos)
        console:execute("main_menu off")
        
        -- раскоментируем и заоодно включим убранное спавн меню 
        if    dik == DIK_keys.DIK_S then
        --    self:OnButton_load_spawn()
        
        elseif     dik == DIK_keys.DIK_Q then
            self:OnMessageQuitWin()
            
        elseif     dik == DIK_keys.DIK_A then
            if amk.check_game() then 
                self:amk_options()
            end    
            
        end
        
    end
   
    return true
end

function main_menu:amk_options()
-- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт
    if self.amk_options_dlg == nil then
        self.amk_options_dlg = ui_amk_options.amk_options()
        self.amk_options_dlg.owner = self
    end
-- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем.
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.amk_options_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
    self:Show(false)

end


 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...