Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Кто может описать свойства cse_aliafe_object? Вот наткнулся на этот пост, у объекта. предположительно cse_aliafe_object, есть поле angle, через которое можно задавать поворот объекту, проверил - на ТЧ - работает (я с нэт-пакетами мучался). Я в луа_хелп не нашёл такого поля, упоминание об этом параметре только в том посте. Если кто знает ещё какие свойсва\методы опишите...

Я смотрел исходники, но ничего не нашёл...

Ссылка на комментарий

Такой вот вопросик, прошу помочь.

Мод: USF BETA 2 (ЗП 1.6.02)

Решил почистить ресурсы, удалить многие неюзаемые конфиги и остаточные файлы из ЗП (скрипты не трогал). Удалил многое, теперь по факту USF это как проект использующее двигло ЗП. 

Но... Невозможно заспавнить любого НПС, вылетает. До чистки такого не было. 

Лог:


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...ta 2\usf beta 2\bin\gamedata\scripts\xr_logic.script:943: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil)
 

stack trace:

 

На всякий случай xr_logic.script - https://yadi.sk/d/9-MJeCvT3UCJRh

В чём может быть причина? Что-то удалил не то... Но что? С монстрами (да и в остальном) всё ОК.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, power-cat сказал:

В чём может быть причина?

 

В xr_logic.script перед строкой 943 впиши следующий код:

if src == nil then
	abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field)
end

Будет понятно какой конфиг вызывает вылет.

  • Нравится 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@power-cat 

Хм..На мой непросвещенный взгляд - вылет связан с проверкой инфо-поршней. Восстанавливай значит все удаленные файлы с поршнями.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, power-cat сказал:

не помогает, тот-же самый вылет, просто номер строки сдвинуло.

А что в логе строчкой выше написано? Там должны быть имя НПЦ, имя секции.

Ссылка на комментарий

@abramcumner , полный лог https://yadi.sk/i/rWIUwN8o3UDa3b

P.S. любой НПС при спавне вылетает (с помощью например Повелителя Зоны). 

Вот ес чо как выглядит папка configs https://yadi.sk/d/wAMInwBC3UDaQT

Пробовал возвращать разные дефолт файлы (squads, script_sound, dialogs, infoportions), но не помогало. 

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

@power-cat 

Странно, что в лог не выводится имя секции...

Не знаю, есть ли в этом моде какой-то вывод в лог, но попробуй вместо предложенного ранее кода добавить этот:

local fi = io.open("game_log.lxt", "a")
if fi ~= nil then 
	fi:write(string.format("object '%s', section '%s', field '%s' \n", tostring(npc and npc:name()), tostring(section), tostring(field)))
	fi:close()
end

В последней строчке будет указана проблемная секция.

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap, (UPD) помогло (правда не с первой попытки в лог чо надо написалось, ещё там в _g.script покопал). Оказалось виновата папка trade, которую удалил из папки misc. Игра жаловалась на отсутствие секций покупки. Папку вернул, всё стало окей. Большое спасибо! Кусок кода пригодится :) 

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

@Graff46 под методом Инит ты имеешь ввиду __init()? Он первый вызывается. Если я правильно помню, initialize_obj() вызывается на апдейте, либо самого неписи, либо из xr_gulag. А если бы было наоборот, то initialize_obj() нечего бы было инициализировать, обьект-то ещё не создан, раз __init() не вызывался.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Как можно заспавнить НПС на высоте? Я хотел что-бы мёртвые НПС падали сверху, я увеличил позицию по Y, но не помогло, наверно НПС привязаны к сетке, может стоит спавнить физ. объект с визуалом НПС?

Ссылка на комментарий
26 минут назад, Graff46 сказал:

может стоит спавнить физ. объект с визуалом НПС?

Я так и делал в некоторых сценках. Другого варианта не знаю. :) 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Не фига оне не привязаны. Я как-то на Болотах утомился мертвого непися находить. Чего только не делал, даже думал уже ему профиль Сахарова прописать. Подойду - труп. Потом чухнулся в спавне глянуть координаты, а он в ста метрах выше земли спавнится))

Ссылка на комментарий
44 минуты назад, Graff46 сказал:

Можно пример секции такого объекта?

[val_bandits_fake_corpse_1]:physic_object
$spawn                        = "ts_dynamics\corpse\val_bandits_fake_corpse_1"
visual                        = actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1.ogf
story_id = val_bandits_fake_corpse_1

 

Добавлено Overfirst,

Это секция из ЗП. Стори айди можешь убрать, его в ТЧ так не задашь, как известно.

Заметка изменена

Добавлено Graff46,

В ТЧ можно устанавливать стори ид через нэт-пакет или (скриптами, если  движок модифицирован x-ray extensions-ом).

Заметка изменена

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Запускаю партикл так:

local a = particles_object("monsters\\polter_idle")
	a:play_at_pos(vector():set(432.160187, -24.736188, 141.855270))
	a:looped()

Но партикл через некоторое время гаснет...

Ссылка на комментарий

@Graff46 могу предложить поглядеть, как воспроизведение партиклов реализовано в sr_particle.script. Я не юзал, но должно же быть исправно, м? Там и параметр зацикленности тоже есть, погляди там схему.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...